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! Como ocorrem os processos de improvisação e quais são as suas implicações nos processos de aprendizagem em contexto

D) COMO SABER COM O SE ESTÁ A LIDAR?

6.4 J OGO COMO BASE DE PARTIDA PARA A IMPROVISAÇÃO COLECTIVA

6.4.2 Alguns exemplos de possibilidades de jogos e de interacções: Como jogar:

As descrições seguintes procuram dar exemplo de algumas possibilidades de jogos interactivos a realizar com grupos multidisciplinares e o que deverá ser tido em conta na elaboração desses jogos.

Suponhamos, por exemplo, que o grupo se encontra a trabalhar num jogo de improvisação e decide criar um novo jogo com finalidades diferentes. Como prosseguir essa intenção de forma a que este abra caminho a nova improvisação?

Para prosseguir a eficácia do jogo será importante ter em conta o seguinte: a) Conseguir definir um objectivo para o jogo

c) Decidir sobro o modelo de jogo a seguir – se ele é colaborativo, simultâneo, de comando, etc. (caso este seja colaborativo, será igualmente importante, definir a ordem em que as rodadas ocorrem ou se alguém coordena essa ordem de comando.)

d) Aclarar as variáveis de tempo (número compassos, movimentos, acções, etc.) e) Decidir sobre as variáveis a serem utilizadas

f) Definir o fluxo (conceito abaixo demonstrado) g) Decidir quais as acções a serem exercitadas

h) Determinar as pistas ou dicas a serem dadas aos jogadores para a troca de cada elemento do jogo, ou saber as suas acções e variáveis a introduzir .

Os jogos, em quase todas as modalidades, vão sendo conduzidos, naturalmente, dentro de um fluxo definido, ou seja, primeiro eles são iniciados por um líder, depois por um elemento de cada vez , depois por todos os elementos em conjunto, e assim sucessivamente.

Poderá ser construído um segundo modelo de jogo que utilize esse de fluxo gerado por acções e variáveis que podem ser ordenadas de forma a que seja criada uma estrutura mais complexa recorrendo a uma gama mais complicada de interligações geradoras de outros fluxos ou correntes de acontecimentos. Esses fluxos consistem em:

1. Seleccionar quais as variáveis a usar 2. Seleccionar quais acções empregar

3. Agrupar acções e variáveis, numa estrutura em camadas de blocos ou sínteses. 4. Seleccionar a sequência, a dica, ou o tempo em que ocorrem as “trocas” de um bloco de acções para outro.

5. Jogar o primeiro bloco até a um sinal combinado ou até o tempo X atingido. 6. Encadear o próximo “bloco” com o fluxo que está a ser gerado.

7. Voltar para o item 1 no fim dos blocos ou dos tempos.

De uma perspectiva prática, a ideia da criação de fluxos ou correntes de acontecimentos é a de que os jogadores criem blocos que também poderão ser

chamados de sínteses que contenham as variáveis das acções e que encadeiem estes blocos criados num jogo único, veja-se por exemplo:

Bloco A – Som e silêncio; forte e fraco; Completa; Pára; Duplica (palavra, som, movimento, etc.); utilização numérica de comandos (4x2, 10 compassos, sequências de números, números aleatórios, etc.);

Bloco B - forte e fraco; grave e agudo; rápido e lento (palavra, movimento, som); pausa; utilização numérica de comando 5x2; Pára, completa e divide com encadeamento entre os acontecimentos.

Bloco C – Sem comando, aberto à livre improvisação dos elementos do grupo. Compassos/movimentos/gestos/palavras de 6x2, durante 5 minutos de duração, recorrendo aos mesmos elementos dos blocos A e B ou introduzindo pequenas alterações a cada um deles.

Assim, ainda a título de exemplo, a utilização do jogo com conceito de fluxo seria descrito desta forma:

Desenvolvimento de acontecimentos - Executar o bloco A , executar o bloco B, executar o bloco C, - sendo que cada um destes blocos poderá ser um jogo em si (anteriormente jogado) e o somatório de blocos poderá apontar para uma possível “composição musical”, “peca de teatro” ou “modelo de desempenho”, dependendo do que se queira organizar através da selecção destes jogos.

Os blocos podem ser usados, chamados de forma predeterminada ou ao longo do jogo/peça de forma aleatória, pelos participantes ou por alguém de fora que, por exemplo, conduza o acontecimento global e ou a entrada dos blocos através de cartões com os números, de forma gestual, ou qualquer palavra chave previamente combinada. Para tal os membros do grupo deverão ter algum conhecimento prévio sobre os conteúdos dos blocos .

Neste ponto, os jogos evoluem para possibilitar a criação de “produtos”, ou qualquer outro termo que caiba dentro do conceito de criação colectiva de uma obra.

As sínteses podem também ser usadas de formas distintas, para criar um dicionário de blocos pertinentes para o grupo, para criar áreas de domínio ou para medir quanto

um conjunto de variáveis funciona melhor do que outros, o que falta treinar, o que falta jogar, enfim, com o aspecto de medir realmente o que os jogos criam ou como estes poderão desenvolver o trabalho do grupo.

As possibilidades de jogo são quase infinitas permitindo a sua aplicação a diversos campos da actividade artística performativa. Muitos manuais de improvisação tanto na música como no teatro ou dança apresentam conjuntos diversos de jogos de improvisação, sendo a sua génese passível de ser adoptada com alguma facilidade, à dinâmica de trabalho inter-artístico. O importante será sobretudo abrir o leque de ofertas a nível das políticas culturais valorizado a criação e manutenção de espaços abertos ao intercâmbio de ideias e à pratica antiartística mais fluente.

O mais importante na prática dos Jogos de Improviso é o desenvolvimento das potencialidades humanas, como a imaginação, os cinco sentidos, a criatividade, que quando não estimulados correm o risco de se atrofiarem (Chacra, 2007). As diferentes áreas da improvisação, o vivenciar e experienciar são factores importantes comuns aos indivíduos que jogam.

O jogo apresenta um problema que deverá ser solucionado pelos jogadores. A energia a energia necessária para o resolver, sendo restringida pelas regras do jogo e estabelecida pela decisão colectiva, cria uma explosão – a espontaneidade – e, como é comum nas explosões, tudo é destruindo e desbloqueado (Spolin, 2006).

Assim, os jogos de improvisação abrem caminho à aprovação e desaprovação. O primeiro passo para se jogar é o da liberdade pessoal. A liberdade pessoal leva a experimentação e ao adquirir de auto-consciência e auto-expressão, propiciando vivências conscientes e expressionistas. O orientador do jogo não pode julgar o bom ou o mau, pois não existe uma maneira absolutamente certa ou errada para solucionar um problema (Spolin, 2006). Se por um lado os jogadores temem não serem aprovados pelos outros jogadores e seus espectadores, a energia liberada durante o desenvolvimento do jogo torna-os mais confiantes e seguros.

Será também importante considerar o valor da expressão do grupo. Um relacionamento de grupo saudável exige um número de indivíduos trabalhando interdependentemente para alcançar tais objectivos, com o da participação individual

dos jogadores, seja actuando ou observando. Viver e participar em Jogos de Improviso faz o jogador experimentar acções em conjunto, integrando e descobrindo as atitudes válidas dentro do jogo.

A prática dos jogos evidencia a importância do jogador/observador, pois as acções são intencionalmente dirigidas de um para o outro. A existência da comunicação é muito mais importante do que o método utilizado pelo orientador, pois extrapola os limites da vivência e convivência entre os jogadores. Quando o jogador/actor realmente sabe que há diversas maneiras de fazer e dizer algo, as técnicas aparecerão a partir do seu total, libertando o aluno/participante para o padrão de comportamento fluente do jogo.

As propostas de jogos, deverão assim, ser colocadas ao jogador em acção tendo em conta as possibilidades de cada indivíduo, realizadas da forma como ele(a) as observa e as transporta para sua vida diária. Quando isto é aprendido no jogo, este produz o reconhecimento e contacto puro com o mundo exterior. O jogador que actua e o observador reverenciam, em conjunto, vivências corporais, cognitivas e emocionais capazes de levar tais experiências para sua vida diária (Chacra, 2007).

CAPÍTULO 7

7

Construção de um Discurso Interdisciplinar – descrição detalhada da observação

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