! Como ocorrem os processos de improvisação e quais são as suas implicações nos processos de aprendizagem em contexto
3 Improvisação, Singularidade e Renovação – Análise dos vários processos de improvisação.
3.2.3 Processos interactivos de Improvisação sonora
O essencial dos processos interactivos de improvisação sonora é o de que cada improvisador pode oferecer pistas processuais, por meio de sinais de mão, que são então transmitidos (ou negados) pelo resto do grupo por um "incitador" que gera uma entrada de som. Estes comandos podem indicar, por exemplo, a formação de uma nova realização do subgrupo (e a cessação de tocar de acordo com os outros), ou de desvanecimento cruzado gradual dos grupos durante a performance. Eles também podem indicar a formação transitória de duos e outros agrupamentos, que temporariamente se referem a outros vários procedimentos (por exemplo, trocas musicais, contraste, etc.). Estes comandos especiais não têm qualquer influência sobre a natureza do som, dinâmica, ou actividade. Mas um outro lote de pistas são emitidas através da influência do "incitador" sobre esses componentes. Além disso, um conjunto de comandos inteligente (os "comandos de memória") exige que todos os jogadores num instante particular se lembrem precisamente o que estão a tocar ("registo"), e, em seguida, de serem capazes de exigir a reproduzi-la ("playback").
Estes comandos e procedimentos caracterizam as peças improvisadas da qual é exemplo o processo Cobra de Zorn. São comandos que se sucedem muito rapidamente, de modo que o trabalho de som resulta numa série de transições bruscas sem exploração detalhada de qualquer modo particular.
Fig.1 - John Zorn, Processo de improvisação Cobra (fornecido em workshop de improvisação
No processo Cobra, os jogadores durante a execução vão tomando todas as decisões. (ou cerca de noventa por cento delas). Apesar de recorrer ao conceito de democracia, o conceito de jogo apresentado no processo Cobra rege-se por regras bastante apertadas e difíceis de seguir o que acaba por criar soluções bastante confusas ao longo da improvisação apesar de se ter observado alguns momentos interessantes de colectivo musical.
Essas regras do jogo giram à volta de um conjunto de palavras/acções que são apresentadas de forma aleatória ou coordenadas pelo condutor do grupo e da improvisação. Os conjuntos de palavras encontram-se organizadas em seis grupos de acções a serem utilizadas pelos músicos para comunicarem entre si e que simbolicamente serão representadas por cada músico do grupo, através de gestos com a boca, nariz, olhos, orelhas, cabeça ou palma da mão. A cada acção é atribuída uma letra do alfabeto que é a primeira consoante da palavra que indica a acção sugerida pelo condutor do grupo através de cartões de cores diferentes que são levantados por ele introduzindo o comando e as alterações da acção.
Boca – a letra M (Mouth) representada por cartões amarelos, indica as acções: 1. P – Pull (puxar) – O jogador executa um conjunto de sons improvisados.
2. R – Runner (corredor) – o jogador toca e passa para o outro um sinal rapidamente, mas continuando a tocar.
3. S – Substitute (substituir) – o músico toca um pequeno trecho e é substituído por outro parando de tocar
4. SX – Substitute crossfade (substituir em crossfade) – o músico é substituído por outro terminando de tocar e baixando a intensidade gradualmente.
Nariz - A letra N (Nose) representada por cartões brancos indica as acções: 1. D – Duos (duetos) – Dois músicos improvisam ao mesmo tempo.
2. T – Trades (trocas) – Um músico improvisa um trecho e indica um outro músico que reproduzirá o trecho que improvisou.
3. E – Events (eventos) – qualquer músico do grupo pode produzir um evento inesperado por entre o conjunto de improvisações que estão a decorrer.
4. B - Buddies – (amigos) – dois músicos tocam entre si continuando ou completando melodias.
Olho – Letra E (Eye) – representada por cartões laranja
Esta série de cartões indicam acções conduzidas pelos músico através do olhar 1. CT – Cartoon trades – troca de posições na execução de forma aleatória
2. CO – Ordered Cartoon trades – troca de posições na execução de forma ordenada. Orelha - Letra E (Ear) – representada por cartões azuis
1. G=G os vários músicos participantes tocam na mesma intensidade do colega que introduz o trecho improvisado
2. M= M os vários músicos participantes tocam a mesma melodia do músico que introduziu o trecho improvisado.
Cabeça – Letra H (Head) – representada por cartões vermelho 1- Sound memory 1
2- Sound memory 2 3- Sound memory 3
Cada cartão indica o conjunto ou conjuntos melódicos a memorizar e repetir pelos músicos.
Palma da mão - Letra P (Palm) representada por cartões pretos e brancos 1. totalmente preto – Cut (corta) – dá ordem para parar de tocar abruptamente. 2. Metade preto metade branco – Coda – dá ordem para parar de tocar gradualmente 3. Cartão branco com risca preta – Hold & Fade – Segurar e deixar cair o som gradualmente, (fornecido em workshop de improvisação da Granular, Instituto Alemão verão
de 2011, ver fig.1).
Como na improvisação em geral, a peça de Zorn incorpora a necessidade tanto de dependência como autonomia e responsabilidade social. O aspecto político da música é aqui mais radical do que em muitas obras modernistas, como a maior parte “free jazz” dos anos 60. Portanto, o processo "Cobra", enfatiza as possibilidades políticas da improvisação. Mas é notável também que, apesar da intenção democrática Zorn, a peça permite ainda, uma operação de guerrilha totalitária de domínio.
Baseadas em peças de composição criadas com algum secretismo as "peças do jogo", "Cobra" possuem uma mística divertida, como se tornassem num passeio de olhos vendados por um beco escuro que se vai circundando a si próprio num contínuo de soluções possíveis. Quase como uma tapeçaria talmúdica, as complexidades intrincadas dos seus jogos, os trechos, sons, redemoinhos de clusters, ornamentados e não ornamentados estão em constante mudança mantendo toda a sua diversão. Zorn afirma, com alguma razão que, se ele revelasse todas as regras dos seus jogos, outros poderiam tentar reproduzi-las utilizando músicos menores e estragar suas qualidades improvisadoras. Cada performance leva a resultados diferentes. Algumas das pistas do compositor são delineadas em descrições escritas - um movimento da mão pode indicar um apontamento, um movimento do polegar significa parar - mas é a selecção de jogadores sob a direcção de Zorn que faz a diferença.
3.2.4 A colaboração e o desenvolvimento de novas formas de improvisação