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Depois de ter feito isso, adicione o ReaComp imediatamente depois do ReaEQ Comece tentando tempos de attack e release mais longos do que você usou com o kick e com o snare.

O Espectro do Som

Copy 2 respectivamente Estas serão as Tracks 3 e 4.

21. Depois de ter feito isso, adicione o ReaComp imediatamente depois do ReaEQ Comece tentando tempos de attack e release mais longos do que você usou com o kick e com o snare.

22. Uma vez terminado, toque todas as faixas. Você deve notar que seus itens de percussão agora estão muito mais claros e pungentes. Compare como a música soa com o global FX bypass ligado e desligado (segure Ctrl

enquanto clica no botão FX Bypass para qualquer faixa).

23. Você deve notar também que a percussão vai dominar a mix. Assim é como deve estar neste estágio. Lembre-se que não fizemos ainda nada com o Vocal ou a Guitarra para esta música.

24. Salve seu trabalho quando terminar.

Nota:

O arquivo Don’t Keep Me Waiting DRUMS A contém uma possível sugestão sugerida para este exercício. Abra o arquivo, toque-o e inspecione os vários ajustes de FX cuidadosamente. Esteja preparado para otimizá-los (especialmente o uso do Gate) para ver se você consegue melhorar o som.

3.7.12 Freqüências Chave para Alguns Instrumentos Populares

A lista seguinte indica as freqüências onde você deve começar procurando para moldar o som de vários instrumentos populares. Saiba que isto é apenas um guia, e o use desta forma. Lembre que dois instrumentos nunca são exatamente iguais. Que aquele trabalho e tratamento com um violão, por exemplo, pode não ter o mesmo efeito com outro. Note

que para aqueles instrumentos onde isto seja especialmente apropriado, os formants são mostrados no quadro. Os

formants são aquelas freqüências nas quais o instrumento é mais distinto. Formants podem freqüentemente ser considerados com sendo as freqüências que mais contribuem para dar ao instrumento seu som distinto.

Nota do Tradutor: Aqui, mais uma vez, surgirão termos que traduzidos fazem pouco sentido no contexto do áudio. Por esta razão os termos originais em inglês serão mantidos; uma vez que o autor se referirá a estes em páginas seguintes,

Instrumento Comentários

Fatness (gordura) do lado direito de 80 Hz a 240 Hz.

Acordeom Violão Baixo Dobro Guitarra Harmônica Bandolim Piano

Brilho (ambos os lados) de 2500 Hz a 4000 Hz. Shrill (apito) do lado direito acima de 5000 Hz.

Fullness (Cheio) e body (corpo) em cerca de 100 a 200 Hz. Pode ser dull (sem graça) por volta de 1000 a 3000 Hz. Presença e clareza por volta de 4000 a 6000 Hz. Sparkle (Brilho) acima de 10000 Hz

Feeling por volta de 40 a 60 Hz Presença em cerca de 1200 a 2400 Hz Harmônicos altos em cerca de 5000 Hz. Fullness (cheio) cerca de 300 a 500 Hz. Bite (morde) perto de 1500 a 2000 Hz Brilho por volta de 2500 a 5000 Hz Fullness (cheio) cerca de 200 a 300 Hz Bite (morde) por volta de 2000 a 3000 Hz. Presença em cerca de 5000 a 7000 Hz. Sparkle (brilho) acima de 8000 Hz. Fat (gordo) por volta de 240 Hz. Highs (altos) por volta de 2500 Hz.

Harmônicos brilhantes por volta de 5000 Hz. Fullness (cheio) por volta de 200 a 300 Hz Clareza em cerca de 2500 a 5000 Hz. Chiado por volta de 10000 Hz Ressonância por volta de 50 Hz. Grave em cerca de 80 Hz a 100 Hz. Bite (morde) por volta de 3000 a 5000 Hz. Presença e Harmônicos 5000 Hz a 15000 Hz.

Trumpete Fundamentais por volta de 165 Hz a 1200 Hz Formants de 1000 Hz a 1500 Hz e 2000 Hz a 3000 Hz.

Fullness (cheio) por volta de 240 Hz

Violino Sopro (Madeira) Formants em 300 Hz, 1000 Hz e 1200 Hz. Scratchy (estridente) em 7000 Hz a 10000 Hz Overtones acima de 16000 Hz. Full (cheio) em 200 Hz a 300 Hz Crisp (nítido) por volta de 2500 Hz. Clareza em cerca de 4000 Hz a 6000 Hz

3.8 Depth (Profundidade)

A dimensão depth é usada para criar a ilusão nos ouvidos do ouvinte que alguns instrumentos estão mais perto ou longe na mixagem. Você pode, no começo, pensar que esta dimensão pelo menos seria uma fácil de consertar. Afinal de contas, quanto mais perto um som, mais alto certo? Então com certeza é basicamente uma questão apenas de aumentar ou diminuir o volume de diferentes instrumentos, sim?

Bem, na verdade não. Antes que você possa começar a entender como manipular as dimensões de depth, você precisa entender dois fatos importantes.

1. Freqüências diferentes decaem através do espaço com taxas diferentes. Isto significa que à medida que você se move para mais perto ou mais longe de um som, os níveis relativos de diferentes freqüências vão mudar. Como regra, freqüências mais altas decaem com uma taxa mais rápida que freqüências mais baixas. Eis o porquê de quando um som distante primeiro se aproxima de você, dependendo do ambiente físico, você pode notar que escuta apenas as freqüências graves primeiro, ou em outras circunstâncias as freqüências mais altas primeiro, com o quadro grela se preenchendo à medida que o som chega mais e mais perto.

2. A clareza do som se deteriora com a distância. Colocando de outra forma, quando mais distante um som, mais ele parece estar abafado. Isto acontece não por qualquer fator absoluto, mas de acordo com o ambiente no qual o som está sendo produzido e ouvido.

Disto podemos inferir uma série de fatos, mas em particular que:

Fazer um instrumento parecer mais perto ou mais longe de nós numa mixagem é uma ilusão que pode raramente ser criada satisfatoriamente apenas ajustando o volume de um instrumento.

Vamos então dar uma olhada nas ferramentas que temos à nossa disposição.

3.8.1 Compressão

O Compressor é realmente uma ferramenta multifuncional. Pode ser usada para mudar a distância percebida de um instrumento na mixagem, fazendo-o parecer mais perto à frente ou mais longe para trás. De forma diferente da Equalização ou Delay, o efeito que a

compressão exerce num sinal é freqüentemente bem sutil. Isto a torna uma ferramenta mais difícil de entender e dominar. O REAPER fornece a você dois compressores – ReaComp (um compressor direto) e ReaXComp (um compressor multi-banda). Vamos retornar ao ReaXComp mais tarde neste livro. Por um momento, vamos focar no mais simples dos dois plug-ins,

ReaComp. Vamos começar manuseando seus controles principais.

O Threshold é o nível no qual o compressor vai agir. Estranhamente, não é na verdade estampado na interface. É o fader vertical à esquerda. Por exemplo, se você ajusta o threshold para, digamos, -10dB, então enquanto o volume da faixa ficar abaixo de 10dB, o compressor não

vai fazer absolutamente nada ao sinal (exceto aplicar qualquer ganho que você possa querer adicionar ao Output Mix). O Ratio determina o grau de compressão que é aplicado. Por exemplo, um ratio de 4 para 1 significa que se o sinal entrando no compressor é 4 dB acima do nível de threshold, então o sinal saindo será de 1 dB acima do nível de threshold. A amplitude disponível é de 1:1 até Infinito:1.

O Attack permite que você especifique um período de tempo antes do compressor agir. Por exemplo, um ajuste de attack de 3 ms resultaria numa compressão não começando até 3/1000 de um segundo depois que o volume passou acima do nível de threshold. Como regra geral, quanto mais longo o attack melhor para sons percussivos, ataques mais curtos para agradar partes mais melódicas, como cordas e vocais.

O tempo de Release determina por quanto tempo a compressão será aplicada depois que o sinal cair abaixo do threshold. Tempos de release curtos funcionam bem com sons percussivos e pungentes, mas podem ser de alguma forma abrasivos quando aplicados a vocais. No entanto, um tempo de release muito longo numa faixa com forte dinâmica (como vocal principal) pode resultar numa compressão indesejada em passagem mais quietas. Isto pode resultar num efeito de gaguejar indesejado.

Knee Size. Este ajuste determina se o

compressor entra repentinamente ou gentilmente. Um ajuste baixo (Hard Knee) de 0.0 dB garante que o ratio de compressão completo seja aplicado no instante que o threshold é excedido. À medida que você aumenta o ajuste, o ratio é aplicado mais gradualmente. Os dois gráficos representam dois exemplos, à esquerda com o ajuste de Hard Knee, à direita com um ajuste de Soft Knee.

Detector Input. Isto deve ser normalmente deixado no Main Input exceto quando você está usando sidechaining. O

sidechaining será discutido separadamente.

Low Pass / High Pass. Estes ajustes permitem que você sete filtros, para que apenas uma parte do sinal que cai

dentre de uma freqüência específica sofram compressão.

RMS Size. Quando ajustado a zero, o pico de sinal será usado como gatilho para o compressor. À medida que você

aumenta o valor deste ajuste, um cálculo RMS (Root Mean Squared) será usado o lugar. Isto geralmente significa que quanto mais alto o ajuste RMS, mais você vai precisar abaixar o threshold para que o compressor se engaje.

O compressor ReaComp é uma ferramenta bastante eficiente para levar um instrumento ou vocal mais para trás ou para frente numa mix. Use a tabela seguinte como guia.

Dicas de Compressão

Para alcançar este resultado... Faça isto...

Ajuste um ratio dentro da amplitude 3:1 a 6:1 Ajuste um nível de threshold que vá garantir que o compressor nunca ou raramente diminua mais de 2 ou 3 Trazer um instrumento à frente numa mix

Puxar um instrumento mais para trás numa mix.

Trazer um instrumento realmente à frente numa mix.

dB do nível de sinal.

Ajuste um valor RMS perto de 200 a 250.

Adicione tanto ganho quanto requerido no fader Wet Output.

Ajuste um ratio dentro da amplitude 8:1 a 16:1 Ajuste um nível de threshold que vai garantir que o compressor esteja engajado a maior parte do tempo, diminuindo cerca de 6dB a 10dB do nível de sinal. Ajuste um valor RMS de 0.

Adicione ganho entre 1dB e 3dB ao fader Wet Output. Use ajustes similares a estes sugeridos no primeiro exemplo – então aumente o Wet Gain de verdade, talvez + 9 dB ou até mais.

3.8.2 Compressão Sidechain

Compressão sidechain é uma técnica que permite ao volume de uma faixa (ou grupo de faixas) determinar e controlar como a compressão é aplicada à outra faixa (ou grupo de faixas). Um exemplo típico disto seria aplicar compressão numa mix de instrumento gentilmente sempre que um sinal de áudio está presente na faixa do vocal, permitindo assim

que o vocal seja ouvido acima da mix mais claramente. Esta técnica é conhecida algumas vezes como ducking

(agachar).

O plug-in compressor ReaComp suporta sidechaining desta forma. Ele usa o sinal de áudio dos seus Auxiliary Inputs para aplicar compressão ao sinal de áudio no seu Main Input.

Exemplo

1. Abra o arquivo RosesBloom CHAIN e imediatamente salve-o como RosesBloomCHAIN 1.

2. Note que este arquivo consiste em uma faixa de vocal e uma mix de três faixas de violão. Quando você toque a faixa pode notar que o foco é tirado do vocal em certos lugares por causa dos picos no mix de instrumentos. 3. Selecione a pasta

de faixas Guitar

Mix. Abra a janela I/O para esta

faixa. Especifique que você requer 4 track channel e crie um Post Fader Receive da faixa

Vox Lead para os

Channels 3 e 4 da nossa Guitar Mix. Estes channels

serão usados como inputs auxiliares no nosso sidechain compressor.

4. Abra a FX Window da pasta de faixas Guitar Mix. Ela já

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