• Nenhum resultado encontrado

educativa e storytelling

2. enQuadramento curricular e didático

Para Roldão (2009) ensinar consiste em desenvolver uma ação especializada de fazer alguém aprender alguma coisa que se pretende e considera necessária, acionando e organizando um conjunto variado de dispositivos que promovem a aprendizagem do outro. Para ensinar algo é importante definir o que que- remos ensinar – conteúdo programático – e como vamos ensinar – estratégias, tecnologias, metodologias. Neste caso, pretende-se ensinar todo o conteúdo programático da disciplina Aplicações Informáticas B usando a robótica edu- cativa associada ao storytelling numa metodologia de ensino-aprendizagem baseada em projetos.

2.1 aPlicações informáticas b

Aplicações Informáticas B é uma disciplina opcional do 12.º ano nos qua- tro cursos cientifico-humanísticos do sistema educativo português: Ciências e Tecnologia, Ciências Socioeconómicas, Artes Visuais e Línguas e Humani- dades (Ministério da Educação e Ciência, 2013); tendo como carga horária sugerida dois blocos de 90 minutos semanais ou quatro blocos de 45 minutos (Decreto-Lei n.º 129/2012).

(Pinto, Dias & João, 2009) é constituída por quatro unidades de ensino-apren- dizagem: Introdução à Programação, Introdução à Teoria da Interatividade, Conceitos Básicos de Multimédia e Utilização dos Sistemas Multimédia; ten- do como objetivos principais:

• Compreender a lógica e componentes estruturais da programação; • Utilizar estruturas de programação;

• Compreender a importância da interatividade;

• Adquirir conhecimentos elementares sobre sistemas e conceção de produtos multimédia;

Identificar e caraterizar software de edição e composição multimédia; • Desenvolver a capacidade de trabalhar em equipa.

2.2 robótica educativa

A utilização da Robótica Educativa em contexto de sala de aula  é apoiada por diversos autores, que defendem que através dela é possível introduzir os alu- nos em importantes áreas, tais como, as ciências, tecnologia, engenharia e ma- temática (Johnson, 2003; Perteet, 2005, citados por Goh & Aris, 2007).  De acordo com Zilli (2002, citado por Zilli, 2004) a robótica educativa propi- cia competências tais como raciocínio lógico, habilidades manuais e estéticas, relações inter e intrapessoais, investigação e compreensão, representação e comunicação, trabalho de pesquisa, Learning with Errors [LWE], aplicação das teorias formuladas a atividades concretas, utilização da criatividade em diferentes situações e capacidade crítica.

Segundo Alimisis e Kynigos (2009) projetos e atividades de robótica em ambientes escolares pode ser classificado em duas categorias, de acordo com o papel que a robótica desempenhar no processo de aprendizagem: objeto ou ferramenta de aprendizagem. A robótica como objeto de aprendizagem inclui atividades educativas onde se estuda a robótica em si, como por exem- plo, atividades educativas voltadas para a configuração de um ambiente de aprendizagem que irá envolver ativamente os alunos na resolução de proble- mas autênticos com foco na Robótica, tais como construção de robots, pro- gramação de robots e inteligência artificial. Por outro lado, a robótica torna-se uma ferramenta de aprendizagem,  pela sua interdisciplinaridade, quando é usada para o ensino e aprendizagem de outras disciplinas escolares (não só a robótica) em diferentes níveis escolares. Estas podem ser atividades de apren- dizagem baseada em projetos de desenho, ciência, matemática, informática e tecnologia, oferecendo grandes benefícios para a educação em geral, em todos os níveis (Alimisis & Kynigos, 2009).

Quer seja enquanto objeto de aprendizagem ou ferramenta, os resultados da utilização da robótica educativa têm-se mostrado positivos. Diversos au- tores apresentam relatos de sucesso da utilização de robots nas suas salas de aulas: Imberman (2004, citado por Koski, Kurhila & Pasanen, 2008) relata que depois de começar a usar robots em contexto de sala de aula, o número de inscrições na sua disciplina aumentou; Kumar (2001, citado por Koski et al., 2008) refere que mais de 90% dos alunos recomendaria a disciplina aos seus amigos; Kumar e Meeden (1998, citado por Koski et al., 2008) acrescentam que o robot serve de incentivo para a aprendizagem porque os alunos querem ver o sucesso da sua invenção; e Klassner (2002, citado por Koski et al., 2008) refere que os alunos aprenderam conceitos fora do currículo, estavam mais confiantes e adquiriam capacidades de avaliar o seu conhecimento. Assim, a

robótica educativa parece adequar-se aos conteúdos indicados no programa da disciplina de  Aplicações Informáticas B.

2.3 storytelling

Rusk e colaboradores (2008) propõem que ao utilizar a robótica educativa em contexto de sala de aula, em vez de se usar abordagens de  design único centradas na resolução de um desafio particular, como por exemplo “faça um robot percorrer uma pista de obstáculos”, tornar-se mais vantajoso utilizar problemas com múltiplas perspetivas de desenvolvimento, associados a um tema específico, onde cada participante pode trabalhar num projeto do seu interesse e personalizá-lo a seu gosto. Mais especificamente, o storytelling per- mite aos alunos criarem os seus próprios problemas, por ser um ato de contar uma história, tendo como finalidade a aquisição, estruturação e transmissão de conhecimento (Allen & Acheson, 2000, citado por Oliveira et al., 2012), uma vez que as histórias divertem, educam e dão identidade cultural, criando o desejo de continuar a aprender (Carvalho, Salles & Guimarães, 2002, citado por Oliveira et al., 2012).

Reforçando essa ideia, investigadores do Harvard’s Project Zero (Shotwell, Wolf & Gardner, 1979, citado de Rusk et al., 2008) ao estudar como as crianças interagem com os seus brinquedos, identificaram dois estilos de crianças: crian- ças “patterners” quando o seu maior interesse reside no padrão e na estrutura do brinquedo ou “dramatists” quando preferem brincar fazendo dos brinque- dos jogos de interação social. Uma vez que diferentes alunos são atraídos por diferentes atividades, a robótica em geral é estimulante para as crianças “pat- terners”, no entanto é possível entusiasmar igualmente as crianças “dramatists” propondo cenários de aprendizagem de storytelling (Rusk et al., 2008).

2.4 Project-based learning

A metodologia de aprendizagem baseada em projetos [PjBL] procura enfati- zar o trabalho em equipa, a resolução de problemas interdisciplinares e a ar- ticulação teoria/prática, através da realização de um projeto que culmina com a apresentação de uma solução/produto final, a partir de uma situação real relacionada com o futuro contexto profissional (Powell & Weenk, 2003; Helle, Tynjälä & Olkinuora, 2006, citados por Carvalho, Lima & Fernandes, 2008). Assim, segundo Lui e Hsiao (2002, citado por Carbonaro, Rex & Chambers, 2004), num ambiente PjBL os alunos trabalham colaborativamente para en- tender e construir soluções possíveis para o problema, podendo o resultado desta colaboração ser entendido como uma solução que poderá ser apresen- tada a uma audiência, por exemplo a comunidade educativa. Essa aborda- gem induz a que os alunos estejam envolvidos num processo de interação, de investigação e de colaboração, construindo o seu próprio conhecimento por aprendizagem ativa (Carbonaro et al., 2004).

Esta metodologia de aprendizagem está intrinsecamente ligada ao desen- volvimento de competências técnicas transversais, sendo necessário saber fa- zer, ou seja, aplicar os conhecimentos em contextos práticos (Carvalho et al., 2008). Carvalho e colaboradores (2008) citando Helle et al. (2006), Powell e Weenk (2003) e Lima et al. (2007) referem que algumas das principais com- petências transversais desenvolvidas pelos alunos através desta metodologia de aprendizagem são: gestão de tempo, gestão de projetos, comunicação in- terpessoal e autonomia. Varela e Bedoya Arturo (2006, citado por Carvalho et al., 2008) e Martinez, Mora e Vila (2007, citado por Carvalho et al., 2008)

acrescentam outras competências nomeadamente: criatividade, autonomia, capacidade de tomar decisões com pouca informação, capacidade de resolu- ção de problemas e capacidade de planear, coordenar e organizar.

Neste sentido, a nossa proposta consiste na planificação de um projeto para ser aplicado na disciplina Aplicações Informáticas B, que interliga a robótica edu- cativa e o storytelling através de uma metodologia de aprendizagem por projeto.