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educativa e storytelling

3. Planificação do Projeto

À semelhança do projeto descrito por Carvalho e Lima (2006) sugerimos que nas primeiras aulas o professor dedique tempo para a apresentação do pro- jeto, criação das equipas de trabalho e formação dos alunos para trabalhar por projetos. De modo a incentivar os alunos ao trabalho colaborativo por projeto, consideramos que esta formação inicial dos alunos deve contemplar os seguintes aspetos:  gestão do projeto, gestão de tempo, gestão de equipas, gestão de conflitos; segundo a metodologia de ensino-aprendizagem Inqui- ry, uma vez que esta envolve os alunos na procura ativa de conhecimento e sensibiliza-os para a natureza investigativa (Novak, 1964). Assim, cada equipa sob perguntas/tópicos orientadoras(es) ficaria responsável por elaborar uma apresentação para a turma sobre um dos aspetos descritos anteriormente.

Neste período inicial, para além da necessidade dos alunos compreende- rem os fenómenos do trabalho em equipa, é também importante que conhe- çam as ferramentas para que possam levar a cabo o projeto com relativa efi- ciência (Carvalho & Lima, 2006). Neste sentido, sugere-se a adoção de uma plataforma de gestão de projetos, como por exemplo o Teamlab, acessível a partir do endereço http://www.teamlab.com.

3.1 ProPosta de Projeto Para ensino-aPrendizagem de aPlicações infor- máticas b

Na preparação do novo ano letivo, o professor de Aplicações Informáticas B deverá pensar num tema e criar um guião orientador para uma história relacionada com esse tema. Depois de um período inicial em que os alunos aprenderam a trabalhar em equipa propõe-se que as equipas, a partir do guião orientador fornecido pelo professor escrevam a sua história. Seguidamente, cada equipa irá criar uma banda desenhada da sua história, para isso devem usar um software de edição de imagem como por exemplo o Adobe Photoshop (http://www.adobe.com/pt/products/photoshop.html) caso a escola tenha li- cença ou o GIMP que é grátis, estando disponível para download em http:// www.gimp.org/.

Face à banda desenhada criada, as equipas devem animá-la através da cria- ção de um vídeo utilizando ferramentas tais como o  Adobe Flash (http://www. adobe.com/pt/products/flash.html) caso a escola tenha licença de utilização ou o Giotto que é grátis, estando disponível para download em http://vecto- rian.com/giotto/.

De modo a promover a competição saudável entre as equipas, a turma deve criar um blog conjunto onde disponibiliza a banda desenhada em imagem e ví- deo e onde será promovida uma votação para escolher a melhor história. Este

blog será divulgado à comunidade escolar através de QR Codes que estarão

afixados nas paredes de toda a escola e que poderão ser criados num site como o http://qrcode.kaywa.com.

Após o período de votação, a história vencedora será vivida na unidade de ensino-aprendizagem Introdução à Programação, com recurso à Robótica

Educativa. Neste sentido, sugerimos a utilização dos robots LEGOâ MINDS- TORMSâ NXT por já terem sido testados com sucesso por diversos autores (Oliveira et al., 2012; Goh & Aris, 2007).

Neste sentido, cada equipa irá criar pelo menos um robot para viver a história através do software Lego Digital Builder disponível para download grátis em http://ldd.lego.com/. Face aos computadores disponíveis, cada equipa deverá criar o máximo de robots disponíveis, sendo o ideal um robot digital por aluno. Concluída a construção digital dos robots, cada equipa deverá construir um robot físico necessário à vivência da escola, recorrendo ao kit LEGOâ MINDSTORMSâ NXT. Seguidamente, as di- versas equipas deverão colaborar entre si de modo a criarem um cenário/ maquete onde a história será vivida.

Finalizada a construção do cenário, cada equipa deve programar o seu ro- bot para cumprir o objetivo da história, englobando todos os conteúdos pro- gramáticos da unidade de ensino-aprendizagem Introdução à Programação. De seguida, cada equipa deve criar um vídeo com a parte que viveu da história, sendo criado um vídeo final com o desenrolar de toda a história. Uma vez que todas estas atividades são de cariz práticos, salienta-se a necessidade de pro- mover alguns debates, mesas redondas e/ou role-playings  para consolidação de conceitos teóricos.

Seria interessante este projeto ser divulgado durante a semana da escola, onde a turma iria propor atividades relacionadas com a história aos partici- pantes, divulgando o projeto desenvolvido nas aulas de Aplicações Informáti- cas B através de projeções dos vídeos criados.

3.2 avaliação do Projeto

A avaliação do projeto proposta vai de encontro ao trabalho desenvolvido por Carvalho e Lima (2006), que se basearam em Powell (2004). Assim sendo,  a classificação final do aluno distribui-se em dois componentes de peso idêntico: 50% relativos aos produtos finais e 50% correspondentes à classificação resul- tante da avaliação contínua da disciplina.

De acordo com Powell (2004), o projeto deve ser classificado fundamental- mente pelo seu resultado final, com base por exemplo num relatório (50%), num protótipo (20%), numa apresentação (10%) e numa discussão final (20%). Para este projeto, consideramos que seria mais adequado agrupar os componentes relatório e protótipo num portfólio reflexivo com um peso de 70% correspondente ao somatório dos dois componentes propostos por Po- well (2004). Assim, a classificação da equipa no projeto resultará da avaliação final do seguinte conjunto de elementos, que constituem o produto final:

O portfólio reflexivo da equipa será divulgado no blog da turma e deverá contemplar os seguintes parâmetros:

Estes produtos correspondem ao total desenvolvido para todas as unidades de ensino-aprendizagem contempladas pelo programa, distribuindo-se do se- guinte modo:

• Unidade de Ensino-Aprendizagem Introdução à Programação: Programação.

• Unidade de Ensino-Aprendizagem Introdução à Teoria da Interatividade: QR Code

• Unidade de Ensino-Aprendizagem Conceitos Básicos Multimédia: Banda desenhada

• Unidade de Ensino-Aprendizagem Utilização dos Sistemas Multimédia: Animações de vídeo (vídeo 1, 2 e 3)

• Unidade de Ensino-Aprendizagem extra: Criação da história, Criação do blog da turma, Construção robot digital, Construção robot físico e Construção do cenário/maquete.

A unidade de ensino-aprendizagem extra resulta da necessidade de de- senvolver produtos que não estão contemplados em nenhuma unidade de ensino-aprendizagem do programa mas que são indispensáveis ao desenvol- vimento do projeto.

A apresentação da equipa será elaborada segundo parâmetros estabelecidos pelo docente, e deverá refletir o trabalho desenvolvido. A discussão final suce- derá à apresentação, devendo os alunos defender o seu trabalho e responder a questões dos colegas e do professor.

No que respeita à avaliação contínua, cada docente deverá criar uma grelha de avaliação para cada uma das unidades de ensino-aprendizagem da discipli- na e uma grelha final de avaliação da disciplina devendo o peso avaliativo de cada unidade corresponder à carga horária e à quantidade de trabalho exigido para essa unidade.

4. conclusão

A proposta apresentada ainda não foi testada na íntegra, não sendo possível apresentar evidências da sua aplicabilidade, o que não invalida a  riqueza da mesma. De acordo com Johnson (2002) o robot para além de educacional é “edutainment” (p. 4), sugerindo que o ato de aprender torna-se uma ativida- de divertida prazerosa. Assim, a planificação da proposta  foi pensada  tendo como objetivo fazer aprender de uma forma dinâmica e divertida, usando robots como objeto de aprendizagem na unidade de ensino-aprendizagem de Introdução à Programação e como ferramenta nas restantes unidades, uma vez que os robots tornam-se  o tema de estudo, e não o objeto de estudo em si. Como recomendação propõe-se que este projeto seja aplicado na prática, e que seja publicado o relato da experiência.

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