educativa e storytelling
3. Planificação do Projeto
À semelhança do projeto descrito por Carvalho e Lima (2006) sugerimos que nas primeiras aulas o professor dedique tempo para a apresentação do pro- jeto, criação das equipas de trabalho e formação dos alunos para trabalhar por projetos. De modo a incentivar os alunos ao trabalho colaborativo por projeto, consideramos que esta formação inicial dos alunos deve contemplar os seguintes aspetos: gestão do projeto, gestão de tempo, gestão de equipas, gestão de conflitos; segundo a metodologia de ensino-aprendizagem Inqui- ry, uma vez que esta envolve os alunos na procura ativa de conhecimento e sensibiliza-os para a natureza investigativa (Novak, 1964). Assim, cada equipa sob perguntas/tópicos orientadoras(es) ficaria responsável por elaborar uma apresentação para a turma sobre um dos aspetos descritos anteriormente.
Neste período inicial, para além da necessidade dos alunos compreende- rem os fenómenos do trabalho em equipa, é também importante que conhe- çam as ferramentas para que possam levar a cabo o projeto com relativa efi- ciência (Carvalho & Lima, 2006). Neste sentido, sugere-se a adoção de uma plataforma de gestão de projetos, como por exemplo o Teamlab, acessível a partir do endereço http://www.teamlab.com.
3.1 ProPosta de Projeto Para ensino-aPrendizagem de aPlicações infor- máticas b
Na preparação do novo ano letivo, o professor de Aplicações Informáticas B deverá pensar num tema e criar um guião orientador para uma história relacionada com esse tema. Depois de um período inicial em que os alunos aprenderam a trabalhar em equipa propõe-se que as equipas, a partir do guião orientador fornecido pelo professor escrevam a sua história. Seguidamente, cada equipa irá criar uma banda desenhada da sua história, para isso devem usar um software de edição de imagem como por exemplo o Adobe Photoshop (http://www.adobe.com/pt/products/photoshop.html) caso a escola tenha li- cença ou o GIMP que é grátis, estando disponível para download em http:// www.gimp.org/.
Face à banda desenhada criada, as equipas devem animá-la através da cria- ção de um vídeo utilizando ferramentas tais como o Adobe Flash (http://www. adobe.com/pt/products/flash.html) caso a escola tenha licença de utilização ou o Giotto que é grátis, estando disponível para download em http://vecto- rian.com/giotto/.
De modo a promover a competição saudável entre as equipas, a turma deve criar um blog conjunto onde disponibiliza a banda desenhada em imagem e ví- deo e onde será promovida uma votação para escolher a melhor história. Este
blog será divulgado à comunidade escolar através de QR Codes que estarão
afixados nas paredes de toda a escola e que poderão ser criados num site como o http://qrcode.kaywa.com.
Após o período de votação, a história vencedora será vivida na unidade de ensino-aprendizagem Introdução à Programação, com recurso à Robótica
Educativa. Neste sentido, sugerimos a utilização dos robots LEGOâ MINDS- TORMSâ NXT por já terem sido testados com sucesso por diversos autores (Oliveira et al., 2012; Goh & Aris, 2007).
Neste sentido, cada equipa irá criar pelo menos um robot para viver a história através do software Lego Digital Builder disponível para download grátis em http://ldd.lego.com/. Face aos computadores disponíveis, cada equipa deverá criar o máximo de robots disponíveis, sendo o ideal um robot digital por aluno. Concluída a construção digital dos robots, cada equipa deverá construir um robot físico necessário à vivência da escola, recorrendo ao kit LEGOâ MINDSTORMSâ NXT. Seguidamente, as di- versas equipas deverão colaborar entre si de modo a criarem um cenário/ maquete onde a história será vivida.
Finalizada a construção do cenário, cada equipa deve programar o seu ro- bot para cumprir o objetivo da história, englobando todos os conteúdos pro- gramáticos da unidade de ensino-aprendizagem Introdução à Programação. De seguida, cada equipa deve criar um vídeo com a parte que viveu da história, sendo criado um vídeo final com o desenrolar de toda a história. Uma vez que todas estas atividades são de cariz práticos, salienta-se a necessidade de pro- mover alguns debates, mesas redondas e/ou role-playings para consolidação de conceitos teóricos.
Seria interessante este projeto ser divulgado durante a semana da escola, onde a turma iria propor atividades relacionadas com a história aos partici- pantes, divulgando o projeto desenvolvido nas aulas de Aplicações Informáti- cas B através de projeções dos vídeos criados.
3.2 avaliação do Projeto
A avaliação do projeto proposta vai de encontro ao trabalho desenvolvido por Carvalho e Lima (2006), que se basearam em Powell (2004). Assim sendo, a classificação final do aluno distribui-se em dois componentes de peso idêntico: 50% relativos aos produtos finais e 50% correspondentes à classificação resul- tante da avaliação contínua da disciplina.
De acordo com Powell (2004), o projeto deve ser classificado fundamental- mente pelo seu resultado final, com base por exemplo num relatório (50%), num protótipo (20%), numa apresentação (10%) e numa discussão final (20%). Para este projeto, consideramos que seria mais adequado agrupar os componentes relatório e protótipo num portfólio reflexivo com um peso de 70% correspondente ao somatório dos dois componentes propostos por Po- well (2004). Assim, a classificação da equipa no projeto resultará da avaliação final do seguinte conjunto de elementos, que constituem o produto final:
O portfólio reflexivo da equipa será divulgado no blog da turma e deverá contemplar os seguintes parâmetros:
Estes produtos correspondem ao total desenvolvido para todas as unidades de ensino-aprendizagem contempladas pelo programa, distribuindo-se do se- guinte modo:
• Unidade de Ensino-Aprendizagem Introdução à Programação: Programação.
• Unidade de Ensino-Aprendizagem Introdução à Teoria da Interatividade: QR Code
• Unidade de Ensino-Aprendizagem Conceitos Básicos Multimédia: Banda desenhada
• Unidade de Ensino-Aprendizagem Utilização dos Sistemas Multimédia: Animações de vídeo (vídeo 1, 2 e 3)
• Unidade de Ensino-Aprendizagem extra: Criação da história, Criação do blog da turma, Construção robot digital, Construção robot físico e Construção do cenário/maquete.
A unidade de ensino-aprendizagem extra resulta da necessidade de de- senvolver produtos que não estão contemplados em nenhuma unidade de ensino-aprendizagem do programa mas que são indispensáveis ao desenvol- vimento do projeto.
A apresentação da equipa será elaborada segundo parâmetros estabelecidos pelo docente, e deverá refletir o trabalho desenvolvido. A discussão final suce- derá à apresentação, devendo os alunos defender o seu trabalho e responder a questões dos colegas e do professor.
No que respeita à avaliação contínua, cada docente deverá criar uma grelha de avaliação para cada uma das unidades de ensino-aprendizagem da discipli- na e uma grelha final de avaliação da disciplina devendo o peso avaliativo de cada unidade corresponder à carga horária e à quantidade de trabalho exigido para essa unidade.
4. conclusão
A proposta apresentada ainda não foi testada na íntegra, não sendo possível apresentar evidências da sua aplicabilidade, o que não invalida a riqueza da mesma. De acordo com Johnson (2002) o robot para além de educacional é “edutainment” (p. 4), sugerindo que o ato de aprender torna-se uma ativida- de divertida prazerosa. Assim, a planificação da proposta foi pensada tendo como objetivo fazer aprender de uma forma dinâmica e divertida, usando robots como objeto de aprendizagem na unidade de ensino-aprendizagem de Introdução à Programação e como ferramenta nas restantes unidades, uma vez que os robots tornam-se o tema de estudo, e não o objeto de estudo em si. Como recomendação propõe-se que este projeto seja aplicado na prática, e que seja publicado o relato da experiência.
5. referências
Alimisis, D., & Kynigos, C. (2009). Constructionism and Robotics in Education. In D. Alimisis (Ed.), Teacher education on robotics-enhanced constructivist peda-
Carbonaro, M., Rex, M., & Chambers, J., (2004). Using LEGO Robotics in a Project-Based Learning Environment. Retirado de http://imej.wfu.edu/arti- cles/2004/1/02/index.asp.
Carvalho, J., & Lima, R. (2006, Setembro). Organização de um processo de apren-
dizagem baseado em projetos interdisciplinares em engenharia. Artigo apresentado
no COBENGE 2006, Passo Fundo, Brasil.
Carvalho, J., Lima, R., & Fernandes, S. (2008). Aprendizagem em engenharia: projetos e equipas interdisciplinares. Retirado de http://pessoais.dps.uminho. pt/jdac/ensino/Artigo_PIEI.pdf.
Decreto-Lei n.º 129/2012. Diário de República – 1ª Série – N.º 129 – 5 de Julho. Ministério da Educação e Ciência. Lisboa.
Gaspar, L. (2007). Os robots nas aulas de Informática – Plataformas e Proble- mas. Tese de Mestrado apresentada à Universidade da Madeira, Funchal. Goh, H., & Aris, B. (2007, Setembro). Using Robotic in Education: lessons learned
and learning experiences. Artigo apresentado no 1st International Malaysian
Educational Technology Convention, Skudai, Malásia.
Gomes, G. (2012). A robótica educativa no ensino da programação. Tese de Mestrado apresentada à Universidade de Lisboa, Lisboa.
Gomes, G., Martinho, J., Bernardo, M., Matos, F., & Abrantes, P. (2012, De- zembro). Dificuldades na aprendizagem da programação no ensino profissional –
Perspetiva dos alunos. Artigo apresentado na II Conferência Internacional TIC
e Educação, Lisboa, Portugal.
Johnson, J. (2002, Janeiro). Children, robotics and education. Artigo apresentado no 7th international symposium on artificial life and robotics, Oita, Japan. Koski, M., Kurhila, J., & Pasanen, T. (2008, Novembro). Why Using Robots to
Teach Computer Science can be Successful Theoretical Reflection to Andragogy and Minimalism. Artigo apresentado no Koli Calling ‘08, Koli, Finlândia.
Ministério da Educação e Ciência (2013). Oferta formativa e currículo [On- -Line]. Retirado de http://www.dgidc.min-edu.pt/ensinosecundario.
Novak, A. (1964). Scientific Inquiry. Bioscience, 14, 25-28.
Oliveira, D., Ferreira, S., Celestino, H., Ferreira, S., & Abrantes, P. (2012, De- zembro). Uma proposta de ensino-aprendizagem de programação utilizando robó-
tica educativa e storytelling. Artigo apresentado no II Congresso Internacional
TIC e Educação, Lisboa, Portugal.
Pinto, M., Dias, P., & João, S. (coord)(2009). Programa de Aplicações Infor-
máticas B 12.º ano. Lisboa: Direção-Geral de Inovação e de Desenvolvi-
mento Curricular.
Powell, P. (2004). Assessment of team-based projects in project-led education.
European Journal of Engineering Education, 29(2), 221-230.
Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. Horizon, 9, 1-6. Roldão, M. (2009) Estratégias de Ensino. Vila Nova de Gaia: Fundação Ma-
nuel Leão.
Rusk, N., Resnick, M., Berg, R., & Pezalla-Granlund, M. (2008). New Pathways into Robotics: Strategies for Broadening Participation, Journal of Science Edu-
cation and Technology, 17(1), 59-69. doi: 10.1007/s10956-007-9082-2.
Saeli, M., Perrenet, J., Jochems, W., & Zwaneveld B. (2011). Teaching Program- ming in Secondary School: A Pedagogical Content Knowledge Perspective.
Informatics in Education, Vol. 10, No. 1, 73–88.
Zilli, S. (2004). A Robótica Educacional no Ensino Fundamental: Perspetivas e Prática. Dissertação de Mestrado apresentada à Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis.