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Gamificação e e-Learning: Experiências Relatadas

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 144-149)

PARTE I. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

CAPÍTULO 4. ENSINO ONLINE E GAMIFICAÇÃO

4.4 Gamificação e e-Learning: Experiências Relatadas

Este trabalhou visou a implementação de desenhos gamificados diferenciadores em ensino online. Neste ponto iremos abordar algumas perspetivas e revisões de literatura advogando que o e-learning é um contexto favorável para se aplicar técnicas de gamificação.

Serão ainda apresentados alguns estudos, onde os autores gamificaram unidades curriculares ou cursos do ensino superior em ambiente de e-learning.

O e-learning sai reforçado com o aparecimento dos Sistemas de Gestão de Aprendizagem ou LMS, que numa só plataforma é possível colocar-se toda a informação necessária para um curso, como é possível comunicar e aprender. A gamificação traz alternativas de apresentação dos materiais pedagógicos de diferentes formas, assim como estatística e melhor acompanhamento dos estudantes e destes para com o seu trabalho.

Não é difícil especular que gamificar um curso online decorrente numa LMS possa trazer resultados positivos. Neste sentido, Glover (2013), acredita que os Ambientes de Aprendizagem Virtual (VLEs) e Sistemas de Gestão de Aprendizagem (LMS) são um bom local online para implementação da gamificação. Tal se deve a que todos eles tipicamente contêm todas (ou quase todas) as funcionalidades requeridas como suporte às atividades a serem desenvolvidas, recursos para partilha e colaboração, assim como providencia métodos para tracking do progresso e interações dos aprendentes. Em alguns sistemas, a análise manual dos dados poderá ser necessária, mas com o interesse em personalizar cada vez mais as aprendizagens, abre-se a possibilidade das plataformas implementarem características que podem ser úteis para a aprendizagem gamificada. Tal poderá ser melhorado se adicionarem características como inclusão de quizzes e badges.

As diversas ferramentas online proporcionam uma diversidade de apresentação e elaboração de materiais pedagógicos. A inclusão de elementos de jogo poderá, como invoca Glover (2013), promover a cooperação e a partilha em detrimento da competitividade e do egocentrismo, encorajando os aprendentes a se envolverem em mais tarefas.

Nesta visão positiva, Borys e Laskowski (2013) acreditam que a integração da gamificação numa LMS, como é o caso do Moodle, parece promissora, pois a plataforma de e-learning permite recolher, medir e validar as atividades dos estudantes.

Numa revisão de literatura, Urha, Vukovic, Jereb e Pintar (2015) afirmam que, através da gamificação, os estudantes de e-learning ficam mais motivados e envolvidos, aumentando os seus níveis de eficácia e eficiência. Os elementos descritos por estes autores são um sistema baseado em regras, objetivos claros e com significado, pequenas tarefas, feedback imediato, reforços positivos, recompensas por acabar as tarefas, desafios progressivos e mensuráveis, uma história e participação voluntária. Apesar de descrever os elementos e assumir como efeitos diretos, envolvimento, motivação, satisfação, estado de flow, os autores não apresentam dados empíricos que suportem tais conclusões.

Numa revisão de literatura sobre estudos empíricos na área da gamificação, Seaborn e Fels (2015) revelam que a maioria da investigação realizada na área não está cimentada na teoria e não utiliza frameworks para o desenho dos estudos implementados. As considerações teóricas não estão em consonância no que diz respeito às evidências empíricas encontradas, assim como muitos artigos não definem o termo gamificação, aumentando o fosso dos pólos teoria e prática em investigação nesta temática.

No que toca à investigação realizada na área, Domínguez e colegas (2013) levaram a cabo um estudo empírico no ensino superior, ao gamificar uma unidade curricular de Tecnologias de Informação, transversal a diversos anos académicos, no ano letivo de 2011/2012, lecionada em e-learning, na plataforma Blackboard. A equipa criou um plug-in gamificado para os exercícios existentes na disciplina, com o intuito de aumentar a motivação dos estudantes na participação de exercícios opcionais. Foram estudadas três vertentes – área cognitiva, social e emocional. Foram utilizados dois grupos, um de controlo e um experimental e o estudo recorreu a métodos mistos.

Dos resultados obtidos, os autores revelam que a gamificação em plataformas de e-learning parece ter potencial para aumentar a motivação dos estudantes. Não é, contudo, trivial alcançar tais objetivos e é necessário esforço para o

desenho e implementação da experiência de forma a ser motivante para os estudantes. A análise qualitativa sugere que técnicas de gamificação podem ter um impacto social e emocional nos estudantes, assim como as recompensas e os mecanismos de competição social parecem ser motivantes. Todavia, os mesmos autores também referem que estes resultados não são gerais, no sentido de positividade individual. Para alguns estudantes, o sistema não era motivante para participarem ao longo do curso. Nalguns casos, o sistema desencorajou mesmo os estudantes, que não consideram divertido competir com os seus colegas (Domínguez et al., 2013).

Domínguez e colegas (2013) avançam ainda que a análise quantitativa sugeriu que o impacto cognitivo de gamificação não foi significativo. Estudantes que seguiram os exercícios tradicionais tiveram pontuações similares aos estudantes que seguiram os exercícios gamificados.

Borys e Laskowski (2013) realizaram, na área de Engenharia, da Universidade de Tecnologia, em Lublin, um estudo sobre gamificação, numa turma de ensino superior, presencial, durante um semestre letivo. A turma foi dividida em dois grupos, sendo um grupo de controlo – utilização de métodos de ensino tradicionais - e o outro grupo, o grupo experimental – com recurso a gamificação. A este último grupo, a unidade curricular foi gamificada, tendo sido inseridos elementos de jogo, como pontos, badges e leaderboard.

Segundo os autores do estudo, Borys e Laskowski (2013), os resultados revelaram que, no início ambos os grupos apresentaram a mesma assiduidade e uma distribuição de notas similar, ao passo que, no fim do curso, a maioria dos estudantes pertencentes à turma gamificada falharam o último exame. Apesar dos altos índices de assiduidade e do número extra de trabalhos realizados pela turma gamificada, os resultados finais revelaram que a motivação dos estudantes foi decrescendo perto do final do semestre. Os autores levantam a hipótese do conhecimento que os estudantes têm das posições com o leaderboard, em que os estudantes com resultados mais baixos não estavam tão motivados para trabalhar, quanto os estudantes que apresentavam resultados mais altos.

Todavia, os autores apresentam conclusões que os estudantes da turma gamificada eram mais assíduos, estando mais motivados para ir às aulas e para

participar voluntariamente em tarefas mais vezes do que os estudantes que se encontravam no modo de ensino tradicional. Desta forma, Borys e Laskowski (2013) concluem que a experiência trouxe resultados promissores para a inclusão de gamificação num processo de aprendizagem, apoiado nos resultados positivos dos fatores de assiduidade e realização de tarefas voluntariamente. Todavia, manter a motivação dos estudantes no curso durante todo o semestre revelou-se uma tarefa desafiadora para os autores, que consideram a implementação de mecanismos motivacionais fortes no futuro.

Em Atlanta, no SIGCSE’14 – Special Interest Group on Computer Science

Education -, foi apresentado um outro estudo sobre gamificação no ensino

superior. Iosup e Epema (2014) aplicaram um desenho gamificado para estudantes de ensino superior, em dois cursos universitários – um bacharelato e um mestrado - na área da Computação, nos anos letivos 2010/2011 e 2012/2013. Os autores, ao gamificarem os cursos, objetivavam alcançar uma maior participação e sucesso dos estudantes nos respetivos cursos. Dos resultados alcançados, os autores adiantam que a gamificação pode ajudar os estudantes em diversas formas, como aumento da participação nas atividades, nos níveis de atenção, transição de ano letivo e satisfação dos estudantes.

Mais recentemente, Mahmud, Weber e Moening (2017) apresentam na Conferência Anual American Society for Engineering Education o estudo que levaram a cabo na Escola de Engenharia e Tecnologia, da Lake Superior State University, no Michigan, Estados Unidos da América, sobre a aplicação da gamificação em diversas cadeiras de Engenharia, em dois momentos – Primavera e Outono - no ano de 2016, na plataforma Moodle.

Com recurso a elementos de jogo, como pontos, badges, leaderboard, quizzes, slides, vídeos, feedback e a uma mecânica com níveis, os investigadores tinham como objetivos de estudo a perceção dos estudantes sobre gamificação e como os estudantes entendiam a aprendizagem dos conteúdos pedagógicos através da gamificação.

Os resultados destes autores revelam que os estudantes identificam como maiores barreiras à aprendizagem a falta de tempo e a má gestão de tempo. Numa visão positiva para a aprendizagem enaltecem o feedback imediato e as

repetidas tentativas de falhar, como no caso dos quizzes. Também evidenciam que os elementos de jogo, em média, foram uma pequena ajuda para a motivação pessoal.

Alabbasi (2017) apresenta um estudo levado a cabo em educação online no ensino superior, com recurso a técnicas de gamificação, numa LMS. Com um

N=47, estes participantes eram estudantes universitários, pertencentes a um

curso de Tecnologia Instrucional. A metodologia utilizada é a de um estudo exploratório, com métodos quantitativos e para recolha de dados foi usado um inquérito por questionário.

Os participantes foram divididos em grupos de três a quatro estudantes, por forma a criarem dez diferentes minicursos online. Os cursos teriam de ser desenhados de acordo com orientações específicas que assentavam em princípios de desenho de cursos online e foram colocados numa LMS que permitia a inclusão de gamificação. A LMS utilizada permitia a inclusão de pontos, badges e leaderboard, sendo estes os elementos de jogo utilizados e que são considerados como gamificação.

Os resultados demonstram uma perceção positiva por parte dos estudantes de ensino superior no uso de técnicas de gamificação. Mais de ¾ dos estudantes acreditam que a incorporação de leaderboard numa LMS torna-a mais competitiva, mais trabalhosa e com maior sucesso.

Os resultados deste estudo também mostraram que o feedback imediato dos elementos de jogo utilizados ajuda os estudantes a ver o seu progresso no curso, encoraja e faz com que a aprendizagem online seja mais interessante, aumentando a vontade de continuar.

Os estudantes revelaram que os elementos de jogo utilizados contribuíram para um aumento de envolvimento na aprendizagem online, promoveram desenvolvimento cognitivo, onde os estudantes se sentiram com maior competência, maior capacidade de memorização, retenção de informação, aumento de concentração e maior capacidade de atenção (Alabbasi, 2017).

Em suma, os estudos empíricos apontam para uma tendência positiva no uso de técnicas de gamificação numa LMS. Os estudantes parecem demonstrar uma

maior motivação em aprender e participar nas atividades propostas. Não há, contudo, ainda resultados concludentes.

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 144-149)