• Nenhum resultado encontrado

Gamificação e Educação

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 117-123)

PARTE I. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

CAPÍTULO 3. GAMIFICAÇÃO

3.7 Gamificação e Educação

Como é possível constatar, a gamificação encontra-se muito ligada, trabalhada e popularizada na área dos negócios. A área da educação encontra-se ainda muito ligada a questões sérias, sendo que a aprendizagem deverá seguir este formato. Apesar de gamificação não envolver jogos, quer seja a sua criação ou produto final, tem no seu conceito as palavras elementos de jogo, afastando por si só muitos decisores deste campo.

Não obstante, e pelo que por vezes se vê, nomeadamente, em redes sociais, a gamificação aplicada à área educacional é, por vezes, confundida com aprendizagem baseada em jogos. Glover (2013), Seaborn e Fels (2015) vão mais longe e referem que a gamificação educacional não pode ser confundida, para além de aprendizagem baseada em jogos, com simulação ou jogos sérios. Enquanto que estes, o foco é o de criar jogos e experiências de jogo, a gamificação aplicada à educação tem o intuito de adicionar conceitos de jogo para um processo de aprendizagem (Glover, 2013).

Codish e Ravid (2014) elencam as diferenças entre aprendizagem baseada em jogos e gamificação. A aprendizagem baseada em jogos, como o nome indica, é o ato de se jogar um jogo com vista à aquisição de competências e aprendizagem. Estes jogos podem acrescentar uma aprendizagem direta ou substituí-la, mas é, em primeira instância, um jogo. Por outro lado, como referem os autores, a gamificação ocorre num contexto de não jogo, não alterando a prática de ensino, mas tornando esta mais envolvente e desafiante para os estudantes. Como exemplo, os autores referem a atribuição de badges aos estudantes que tiveram um comportamento e um bom desempenho na disciplina, aumentando assim a sua motivação e a dos restantes pares para também conseguirem alcançar o badge.

Muntean (2011) faz a distinção entre jogos sérios e gamificação, que poderão ser confundidos dada a sua estrutura ao irem ambos buscar elementos de jogos para outros sistemas e temáticas. Assim, os jogos sérios apresentam como objetivo primordial treinar, investigar ou advertir sobre determinada temática de uma forma menos formal. As suas intenções são sérias e são desenhadas de acordo com aplicações de apenas certos elementos de jogo. Apesar de se poder encontrar aqui graus de similaridade com a gamificação, a autora adverte para as suas diferenças. Enquanto os jogos sérios requerem uma grande quantidade de recursos, conhecimentos de desenho e gráficos do jogo, a gamificação não necessita de tantos recursos nem de um desenho especial. A gamificação não implica criar um jogo, mas antes tornar a educação envolvente, sem a perda da sua credibilidade.

De acordo com Muntean (2011), a gamificação aplicada ao e-learning tem grande potencial. Apesar da afirmação de que a gamificação é por si só uma estratégia de motivação e envolvência para os seus utilizadores, tal encontra-se ainda na esfera da intuição. A autora advoga que a gamificação ajuda os estudantes a ganhar motivação para as tarefas educacionais, e devido ao seu positivo feedback incentiva-os a tornarem-se melhores nas suas práticas educativas, ficando mais interessados e estimulados para a aprendizagem. Chega mesmo a afirmar que, num curso de e-learning, a estrutura do conteúdo é facilmente gamificado. Para esta autora, a abordagem reside na apresentação do

conteúdo de forma progressiva, colocar mais exercícios e, concomitantemente, apresentar as soluções teóricas para a sua resolução e dar pontos por cada exercício correto. Todavia, as ideias que a autora apresenta não têm fundamentos empíricos.

Não obstante a falta de evidência científica que sustente essa perceção de motivação por parte dos estudantes, parece-nos que a facilidade com que a autora acredita poder-se gamificar um curso de e-learning poderá ser ilusória. Acreditamos que a gamificação vai para além de fornecer mais exercícios e dar pontos pelos elaborados de forma correta.

Lee e Hammer (2011) afirmam que as escolas já se encontram há muito gamificadas, ou com elementos de jogo integrados no seu sistema. Os autores apresentam o caso dos pontos alcançados pelo preenchimento correto de momentos de avaliação, como testes, exames, entre outros ao dispor dos professores. Posteriormente, estes pontos transformam-se em badges ao fornecerem diferentes graus dentro do sistema educativo. Os estudantes são igualmente recompensados por comportamentos ajustados e esperados e punidos por comportamentos que não se situem dentro das expectativas, havendo, portanto, um sistema de recompensas e punições no sistema educacional. Ao terem um bom desempenho sobem de nível – subentenda-se transição de ano letivo – ao fim do ano escolar ou académico. Ainda assim, e como evidenciam estes autores, mesmo com este sistema gamificado, os resultados parecem falhar no que concerne ao envolvimento dos estudantes.

Sendo uma linha de análise bastante viável, não podemos deixar de referir que as recompensas assentes em pontos, badges e subidas de nível no setor educacional não está a ter os resultados, nem a envolvência que se pretende que o ensino promova (Lee & Hammer, 2011). Não se descartando a utilidade destes elementos de jogo, poderá haver outros que combinados com estes produzam outros resultados. Também de referir que a gamificação educacional abarca muitos pontos e que estes têm de ser diferenciados.

Lee e Hammer (2011) são, contudo, perentórios e advogam que a gamificação deverá servir o propósito de melhorar as escolas e o seu ensino, encontrando o problema a ser colmatado, e não porque poderá ser o futuro das escolas, ou

porque os estudantes gostam de ganhar badges. A gamificação providencia ferramentas, e estas ferramentas devem produzir resultados que valham pelo investimento introduzido, numa dicotomia muito utilizada no mundo dos negócios, as situações win-win, em que todas as partes envolvidas conseguem ganhar (Lee & Hammer, 2011).

Numa visão paralela encontra-se Werbach (2014), que refere que nem tudo o que inclui elementos de jogo é gamificação, apontando o exemplo das escolas que os testes dão pontos e é um contexto de não jogo. O autor adianta ainda que caso cada teste fosse um exemplo de gamificação, esta perderia todo o sentido.

Em relação ao estado do fenómeno de gamificação, jogos ou simulações são comuns as opiniões, artigos em media social, ou trabalhos sobre estas temáticas. Kapp e colegas (2014) argumentam que ninguém quer ficar de fora e sendo esta a desculpa ou motivo, é uma estratégia pobre. E continuam, algo que funcione numa empresa, não implica necessariamente o sucesso noutra.

Na senda destes autores, acreditamos que cada caso tem o seu objetivo e dinâmicas internas. Ao se gamificar um cenário, o desenho de gamificação é diferenciador, pensado e trabalhado em prol da realidade que se vai atuar.

Kapp e colegas (2014) avançam mesmo que a gamificação não está a subir de popularidade porque muita gente a está a aplicar, mas sim porque é efetiva em colmatar necessidades de aprendizagem em cenários ou situações específicas.

Um ponto importante, apesar de não ser novo, nem revelador, mas que partilhamos, é defendido por Iosup e Epema (2014) em que a gamificação não resolve problemas intrínsecos da disciplina em si, como competências docentes menos eficazes ou conteúdos pedagógicos pobres. Os autores acreditam sim, que a gamificação pode fornecer uma melhor experiência aos estudantes e melhores resultados no curso, visão que igualmente partilhamos.

Kapp e colegas (2014) diferenciam, para o setor da educação, dois tipos de gamificação, não sendo mutuamente excluíveis – a gamificação estrutural e a gamificação do conteúdo.

A gamificação estrutural é a aplicação de elementos de jogo que auxiliam o aprendente a se inteirar do conteúdo, sem que este seja modificado. O conteúdo em si não apresenta elementos de jogo, mas toda a estrutura à sua volta. É

necessário motivar os aprendentes a lerem, inteirarem-se e envolverem-se com o conteúdo no seu processo de aprendizagem através de recompensas. Estas podem ser de diversa ordem, como pontos por realizar alguma tarefa, ou badges por participar em alguma parte específica do curso. Ela incorpora objetivos claros, estrutura de recompensas, progressão, feedback em tempo real, transparência, estatuto, desafios, tempo, elementos, como regras, pontos, badges, leaderboards, partilha social de realização de tarefa cumprida (Kapp et al., 2014).

Segundo Kapp e colegas (2014), parte da condição humana é enganar para alcançar o que se deseja, pelo que o sistema deverá colmatar o máximo possível essa situação. Apesar de se acreditar que há exceções, a verdade é que no estudo deste projeto, tal foi passível de se observar, por exemplo, no caso dos badges e pontos. Estas recompensas eram dadas a quem comentasse o trabalho dos colegas e houve situações que, em prol de se ganhar estes elementos, os comentários eram similares para todos os colegas ou sem a profundidade pretendida.

A gamificação do conteúdo é a aplicação de elementos, pensamento e mecânicas de jogo ao conteúdo, de forma a que este se assemelhe mais a um jogo. Tal pode ser obtido, por exemplo, através de uma narrativa ou um desafio inicial. O conteúdo não é um jogo – gamificação não é a criação de um jogo – mas pela sua abordagem, como as encontradas em alguns jogos, tem uma aparência mais de jogo na apresentação do seu conteúdo. A gamificação do conteúdo incorpora elementos de jogo, sendo os mais comuns, narrativa, desafio, curiosidade, interatividade dos estudantes com o conteúdo, feedback e liberdade para errar (Kapp et al., 2014).

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 117-123)