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Sistema Gamificado: Estrutura

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 99-103)

PARTE I. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

CAPÍTULO 3. GAMIFICAÇÃO

3.3 Sistema Gamificado: Estrutura

Para o desenvolvimento de um sistema gamificado, são muitas as áreas envolvidas e vários os focos profissionais e académicos operantes. Para tal, e de forma a se desenvolver com sucesso um sistema gamificado, precisar-se-á de uma equipa pluridisciplinar, com diversas competências. Não significa que se se efetuar esse trabalho sozinho o resultado não seja igualmente positivo, mas a pessoa terá de ser especialista em mais de uma área, como referenciam Werbach e Hunter (2012).

Um sistema gamificado implica a incorporação de elementos e mecânicas de jogo. O sistema em si pode ser mais primitivo, com recolha de métricas e feedback manual, ou mais avançado, como por exemplo, algoritmos desenhados para medir e responder a ações desenvolvidas pelos participantes. Em termos de jogo, o sistema deverá facilmente gravar as atividades realizadas, de forma a que os dados relevantes possam alimentar os sistemas online que fazem a gestão do jogo (Werbach & Hunter, 2012).

Surgem as questões: Quais os elementos de jogo que se deve colocar? E onde? Como fazer esta experiência maior do que a soma das suas partes? É

onde entram as técnicas de desenho de jogo. Aspetos dos jogos como divertimento, o ser viciante, desafiante e emocionalmente impactante, não pode ser reduzido a uma lista de componentes com instruções a seguir passo a passo (Werbach & Hunter, 2012).

Um sistema gamificado deverá ser desafiante, mas exequível. As opções incorporadas no sistema devem ser dadas de forma escalonável, não revelando precocemente toda a complexidade do sistema. Dar ao jogador opções suficientes para ele se sentir envolvido, sem ser esmagador para ele (Zichermann & Cunningham, 2011).

Da mesma forma, o número de opções deverá ser mediado, em ordem à satisfação dos jogadores não cair. Um sistema gamificado tem igualmente de contemplar escolhas significativas e opções que permitam ao jogador ter liberdade de escolha com consequências notáveis que advêm dessas mesmas decisões. Um sistema que oferece recompensas, mas não opções, facilmente muitos dos seus jogadores se sentirão desmotivados e entediados. É fácil perder- se o potencial de gamificação ao nos focarmos em demasia nas recompensas e muito pouco no apelo da experiência do processo (Werbach & Hunter, 2012).

Não há uma forma única ou mesmo correta de se desenhar um sistema gamificado. Devido a se poder gamificar um vasto número de áreas e se criar um desenho à experiência que pretendemos implementar, o desenho fica ao critério do conhecimento do designer, da equipa do projeto, dos objetivos delineados e população-alvo. A sua utilização arbitrária ou não estruturada poderá, igualmente, não só não surtir efeitos positivos, como podem ter efeitos negativos, tornando-se numa experiência a não repetir. Na mesma linha, utilizar técnicas de gamificação quando não há problemas encontrados, ou esperar que as suas técnicas cubram problemas em que a solução se encontra noutras abordagens, para além de não trazer os resultados esperados, poderá não ser benéfico.

Como referem Kapp, Blair, e Mesch (2014), uma das tarefas mais difíceis em todo o processo é percecionar ideias para se criar um desenho gamificado. De acordo com estes autores, para desenvolver uma experiência de aprendizagem interativa é necessário colocar muito esforço, trabalho árduo e diferentes cognições para desenvolver uma experiência significativa e envolvente.

O desenho e implementação de um sistema gamificado, para negócios, é igualmente abordado por Zichermann e Cunningham (2011), que diferenciam em dois grandes domínios: desenho e desenvolvimento. No segmento do desenho, os autores colocam a definição de objetivos, o desenho de jogo para alcançar esses mesmos objetivos, os comportamentos desejados e metadados para esses comportamentos, a definição de níveis, recompensas, conquistas e badges. Por outro lado, o desenvolvimento abarca, fundamentalmente, a estatística de plataformas para o processamento dos dados e o sistema de recompensas (Zichermann & Cunningham, 2011).

No que concerne à framework, apresenta-se aqui duas propostas. Hunicke, Leblanc e Zubek (2004) propõem a framework MDA, um acrónimo para

mechanics, dynamics, aesthetics, ou seja, mecânicas, dinâmicas e estética do

jogo, sendo esta framework uma abordagem formal na compreensão dos jogos. Ela formaliza o consumo dos jogos dividindo-o em diferentes componentes – regras, sistema, divertimento. E estabelece o desenho com mecânicas, dinâmicas e estética ou grafismo do jogo. Estes autores entendem como mecânica do jogo as particulares componentes do jogo, ao nível dos dados e algoritmos. As dinâmicas de jogo são percebidas como a descrição do comportamento, em termos de tempo, das mecânicas nos jogadores e resultados; e por último, a estética corresponde às respostas emocionais desejadas por parte do jogador, quando este interage com o sistema de jogo.

Numa visão de desenvolvimento e aplicabilidade de uma framework ao mundo dos negócios, Kevin Werbach e Dan Hunter (2012) propõem uma que compreende seis passos. Esta proposta está pensada para a área dos negócios, mas merece menção neste projeto, pela mais-valia que traz para a inspiração de uma framework dentro da temática, na ausência de uma para a construção específica de ensino online.

Através da framework trazida por estes autores, ela é um bom pano de fundo para um sistema gamificado, com perguntas e direções conscientes sobre o processo de implementação de um sistema gamificado. A partir daqui, é possível ela ser trabalhada, melhorada e ajustada a outros contextos, ou poderá, ainda, ser um fio condutor em partes específicas de pensamento de elaboração do

trabalho prático que este projeto apresenta. Os seis passos apresentados pelos referidos autores são os seguintes (Werbach & Hunter, 2012):

1) Definir objetivos de negócio: Saber as razões de se estar a gamificar algo parece ser o primeiro passo a se ter em conta. Em que medida a gamificação poderá beneficiar o negócio ou alcançar outro objetivo como motivar as pessoas a mudarem o seu comportamento são pontos a serem estudados neste primeiro passo.

2) Delinear comportamentos alvo: O que se espera que os jogadores façam e quais as métricas instaladas para a medição desses mesmos comportamentos são pontos basilares para este passo. Os comportamentos esperados deverão promover os objetivos da empresa, mesmo que a sua relação seja indireta. Tanto quanto possível, as métricas deverão estar ao alcance de visualização ou pesquisa por parte do jogador, havendo um sistema de feedback entre comportamento e resultados esperados pela empresa, de forma a incrementar o envolvimento do jogador.

3) Descrever os jogadores: Quem são as pessoas que irão participar na atividade gamificada, qual o tipo de relação existente, o que eles gostam, género, idade, cultura, são informações importantes para se desenhar um sistema gamificado. Tal permitirá por exemplo, optar por um sistema mais cooperativo, mais competitivo ou ambos, mediante o tipo de pessoas que estarão envolvidas na atividade.

4) Criar ciclos de atividades: Explorar ao detalhe como se vai motivar os jogadores usando ciclos de envolvimento e progressão. Descrever o tipo ou tipos de feedback que o sistema irá oferecer aos jogadores de forma a encorajá-los para novas ações, e como este tipo de feedback irá motivar os jogadores. Outro ponto será como o próprio sistema trará novos jogadores e como manterá interessados os jogadores mais experientes.

5) Não esquecer a diversão: Apesar de diversão ser um elemento de jogo mais abstrato que os restantes, não é por isso menos importante. De forma a explorar este aspeto no processo de desenho, podemos pensar como o jogo irá funcionar sem recompensas externas. Parecer-nos-ia divertido? Identificar quais os aspetos

de jogo que continuam a motivar os jogadores para a sua participação, mesmo na ausência de recompensas.

6) Implementar as ferramentas apropriadas: Neste ponto já é passível de se ter identificado diversos elementos de jogo para o sistema gamificado. Caso tal ainda não se verifique, os autores avançam com algumas sugestões, como: explicar em detalhe como o sistema irá ser, quais os elementos de jogo que poderiam estar envolvidos e como seriam as experiências para os jogadores, quais as alternativas específicas de implementação para o sistema (computadores, tablets, smartphones, entre outros aparelhos). Também se deverá descrever qual o tipo ou tipos de feedback, recompensas e outros reforços que os jogadores poderão receber. Por fim, pensar se se está conetado a alguma decisão tomada e reavaliar os cinco passos anteriores, especialmente a definição de objetivos de negócio.

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 99-103)