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Introdução à Gamificação

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 95-99)

PARTE I. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

CAPÍTULO 3. GAMIFICAÇÃO

3.2 Introdução à Gamificação

O termo gamificação ganhou popularidade nos últimos quatro anos e abarca já diversos setores de operabilidade, que até então não eram vistos como mercado possível, como é o caso da saúde e do lazer. Gamificação apresenta um

background na área dos negócios e do marketing, mesmo sob outra designação

que não a que conhecemos hoje. São diversos os profissionais, académicos e até mesmo curiosos que querem aplicar as suas técnicas e mecânicas, seja ao serviço dos negócios, da saúde, da educação e até da sua vida pessoal, em questões ligadas ao quotidiano.

Apesar das suas técnicas serem utilizadas há muito pelas áreas dos negócios e do marketing, a utilização da palavra no seu contexto, como a que conhecemos hoje, não tem uma história muito longa. Há referências a gamificação de sistemas online antes de 1980. Mas a primeira utilização de gamificação no seu sentido corrente parece ter ocorrido em 2003, pela alçada de Nick Pelling, um britânico programador de jogos. Foi, todavia, no ano de 2010 que o termo gamificação foi amplamente adotado no sentido em que as pessoas o utilizam atualmente.

Apesar disso, é ainda facilmente confundido com termos como jogos sérios, teoria dos jogos (Werback & Hunter, 2012) e aprendizagem baseada em jogos.

As empresas têm vindo a aplicar pensamento de jogo para desafios de negócios há muito, mas sem estimar o escopo do conceito (Werback & Hunter, 2012). Havendo por parte de certas entidades e profissionais uma relutância na utilização do termo, este ainda não encontrou consenso, nem estabilidade quanto à sua definição. A par disso, alguns profissionais mais ligados à temática da gamificação chegam mesmo a afirmar que o termo não é feliz.

Karl Kapp (2012) no seu livro The gamification of learning and instruction afirma que gamificação é uma palavra bizarra. Já Werbach e Hunter (2012) advogam que a palavra é desajeitada, não consegue captar o fenómeno em todo o seu espetro, e que se poderia empregar outra, principalmente quando os desenhadores de jogos levantam - e com reconhecida razão -, preocupações quanto à linearidade em que o termo gamificação por vezes é empregado e utilizado.

Muitos programadores de jogos e investigadores preocupam-se com o termo gamificação, pois pode haver uma trivialidade das complexidades de desenho de jogo. Os autores levantam a hipótese de que, provavelmente, gamificação deveria ser cunhada com outro nome, mas de momento segue o uso comum. O problema é ainda a inexistência de uma definição universalmente aceite do termo (Werbach & Hunter, 2012).

Deterding, Khaled, Nacke, & Dixon (2011) referem que a área académica não se tem mostrado muito disponível para a definição do termo. Este tem flutuado sob duas ideias major – a adoção societal e a institucionalização dos videojogos; a sua influência e os elementos de jogo que tendem a modelar o dia a dia das pessoas e as suas interações. A inconsistência na utilização do termo não ajuda na sua definição e avaliação em todo o seu escopo, mas poderá ser uma brecha para expor toda a sua multiplicidade (Seaborn & Fels, 2015).

Numa visão do termo em si, para além da problemática de terminologia e do conceito, a tradução para a língua portuguesa também não reúne consenso. Devido à ausência de uma tradução fidedigna, ela é feita de forma livre, havendo ainda quem opte pela sua não tradução, fazendo a utilização do seu termo na sua

língua de origem. Desta forma, encontra-se em material específico a sua terminologia original – gamification -, ou a sua tradução em termos como, gamificação, gameficação, ludificação, entre outros.

Apesar destas constatações, a comunidade que trabalha na área da gamificação tem vindo a aumentar. Para muito tem contribuído o Massive Open

Online Course (MOOC) sob a temática da gamificação, lecionado pelo Prof. Kevin

Werbach, da Wharton School, Universidade da Pensilvânia. Este MOOC, na sua 1.ª edição, em 2012, teve 81.600 registos, na 2.ª edição, em 2013, teve 66.438 inscrições e na 3.ª edição, em 2014, teve 78.351 registos, dados disponibilizados no fim da 3.ª edição deste MOOC.

Apesar destes valores aqui apresentados serem apenas de inscritos e não o número de participantes que seguiram, realizaram alguma atividade, realizaram todas, mas não conseguiram uma percentagem acima dos 70% para obterem o certificado, ou mesmo aqueles que conseguiram o certificado, não estando, portanto, a haver uma dissecação deste número de inscritos, a verdade é que os valores são impressionantes mesmo para um MOOC.

No final do ano de 2016, este MOOC já havia tido mais duas edições - em 2015 e Verão de 2016. Este entusiasmo de inscrições para este curso específico não significa um aumento constante de profissionais na área, mas em situações pontuais, os formandos tentam aplicar técnicas de gamificação no seu setor profissional.

Como já foi referido anteriormente, o termo gamificação ainda não encontrou consenso dentro da comunidade académico-científica, mas nem por isso se tem vindo a avançar com possíveis definições que abarcam o conceito. De entre as diversas que podemos encontrar em livros sobre a temática, ou mesmo no universo online, destacam-se aqui quatro definições que, a nosso ver, são as que mais fidedignamente envolvem o conceito, de forma genérica.

Deterding e colegas (2011) definem o termo da seguinte forma: “gamificação é o uso do desenho de elementos de jogo em contextos de não jogo” (pp.2).2

Já Zichermann e Cunningham (2011) avançam que “gamificação é o processo de pensamento de jogo e de mecânicas de jogo para envolver os utilizadores e resolver problemas.” (pp. xiv).3

Werbach e Hunter (2012) definem o termo gamificação como “o uso de elementos de jogo e de técnicas de desenho de jogo em contextos de não jogo” (pp. 26).4

Numa perspetiva complementar, a equipa Bunchball, Inc. (2010) refere que gamificação é mais do que elementos e mecânicas de jogo. Para esta equipa, gamificação é no seu cerne, sobre estatística. São as estatísticas das atividades realizadas que prendem e motivam o participante. As recompensas, as conquistas, o estatuto do participante, a cooperação e competitividade, tudo é reconhecido através das estatísticas.

Kapp (2012), ligado à gamificação educacional, define gamificação como “gamificação está a usar mecânicas baseadas em jogos, estética e pensamento de jogo para envolver as pessoas, motivar ação, promover a aprendizagem e resolver problemas” (pp. 10).5

Kapp (2012) advoga que, de forma superficial, a gamificação aplicada ao ensino é o uso de mecanismos de jogo tornando a aprendizagem e instrução mais divertida. Poderá, assim, descrito desta forma, parecer superficial. Mas o autor reflete que, por baixo desta suposta superficialidade, há a ideia de envolvimento, história, autonomia e sentido.

Através destas definições, podemos avançar que gamificação é a utilização de técnicas e mecanismos de jogo em contextos de não jogo, de forma a incrementar as experiências dos utilizadores, envolvê-los no sistema e a potenciar a resolução de problemas. No fundo, a gamificação inspira-se nas técnicas e resultados que os jogos potenciam, como a sua envolvência, a motivação que criam, assim como características de tentativas de resolução e problemas e novas formas de pensar,

3 Tradução livre da autora: “The process of game-thinking and game mechanics to engage

users and solve problems.”

4 Tradução livre da autora: “The use of game elements and game-design techniques in non-

game contexts.”

5 Tradução livre da autora: “Gamification is using game-based mechanics, aesthetics and

como já havia referido Kapp (2012). Contudo, e de relevo, como referem Werbach e Hunter (2012), a gamificação utiliza pensamento e elementos de jogo, mas não pressupõe criar um jogo.

Podemos aferir que a gamificação está relacionada com jogos, ao utilizar as suas mecânicas e elementos, mas não com a criação de jogos. De acordo com Seaborn e Fels (2015) os sistemas gamificados são similares a jogos, não sendo, contudo, um jogo, afastando-se do reino dos jogos sérios, jogos de realidade aumentada e conceitos similares que utilizem jogos.

Para propósitos educacionais, acredita-se que o termo gamificação tenha de ser trabalhado de forma a incluir indicadores desse processo. Partindo de uma definição geral, gamificação para ensino online é proposto neste trabalho como: uso de elementos de jogo e um desenho diferenciador para uma aprendizagem envolvente, motivacional e participativa.

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 95-99)