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Pós e Contras da Gamificação

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 114-117)

PARTE I. ENQUADRAMENTO TEÓRICO

CAPÍTULO 3. GAMIFICAÇÃO

3.6 Pós e Contras da Gamificação

Gamificação, em linha com o seu conceito, pode seguir diversas diretrizes. A sua aplicabilidade pode ser salutar, da mesma forma que pode levantar questões éticas. Uma dessas questões prende-se com o facto da gamificação servir para modelar comportamentos ou mesmo interferir em comportamentos que se deseja obter. A linha da manipulação de comportamentos poderá ser ténue e justificadamente, há quem evidencie preocupações. Há renitência para os céticos sobre a temática. Todavia, as preocupações ainda passam muito por conversas online, sem reais estudos ou base empírica. Assim, espera-se que as técnicas utilizadas para a mudança de um comportamento não comprometam o bem-estar geral, ou mesmo de setores específicos da componente do indivíduo, mas sim que sirva para ajudar, apoiar ou incrementar aspetos específicos do sujeito em temáticas que possam ser percecionadas de maior dificuldade.

Sendo a ética um ponto importante em todas as temáticas, na gamificação essa importância ganha maior relevo, muito pelo que se acabou de referir, de se trabalhar com comportamentos humanos.

Chorney (2012) apresenta uma visão inquiridora sobre a gamificação e os resultados positivos reclamados por alguns autores, de que as mecânicas de gamificação, por si só, resolvem todos os problemas. Para este autor, gamificação é uma palavra que está na moda, envolta em esperança de se fazer dinheiro rápido. Estando a gamificação ligada diretamente às mecânicas de jogo, o autor associa aos videojogos e revoga que as mecânicas utilizadas em gamificação não são o cerne dos videojogos e que ao serem utilizadas, apenas retira conteúdo – a história, informação e/ou experiência vivida por se jogar um jogo - válido e significativo dos videojogos. A gamificação tira este conteúdo válido e coloca conteúdo sem valor, retórico ou publicidade. No fundo, a gamificação tira a característica essencial dos jogos – o conteúdo – e coloca uma marca. O autor avança ainda que as mecânicas de jogo são ferramentas poderosas e motivadoras, no entanto, e como refere o mesmo, não podem ser usadas para mudar o mundo, como refere a gamificação.

Para Werbach e Hunter (2012), gamificação é encontrar divertimento nas coisas que temos que fazer. É o processo de se criar situações de divertimento para servir objetivos do mundo real, em que, neste contexto, divertimento está diretamente ligado a pensamento de jogo. Por sua vez, pensamento de jogo implica utilizar todos os recursos que se consiga reunir para criar uma experiência envolvente que motive o desenvolvimento de comportamentos desejados. Estando estes aspetos presentes nos jogos, Werbach e Hunter (2012) afirmam que o desafio da gamificação é pegar em elementos que normalmente operam em sistemas ou universos de jogo e, de forma efetiva, aplicá-los no mundo real.

Outra característica é o potencial desenho motivacional, um meio de tornar as pessoas interessadas em se comportarem de uma determinada forma (Werbach & Hunter, 2012). Tal, dependendo do objetivo, pode trazer efeitos positivos, mas igualmente negativos, pela razão de, através de um sistema gamificado, ser possível realizar a recolha de muitos dados sobre os jogadores e onde cada atividade pode ser seguida.

Numa visão empresarial e de negócios, e como a gamificação poderá ajudar nestas áreas, Werbach e Hunter (2012) referem três contextos de possibilidade:

Gamificação interna: A gamificação é aplicada dentro da empresa, ou do setor onde está a atuar e é trabalhada internamente com os sujeitos da comunidade.

Gamificação externa: Numa visão empresarial, a gamificação externa envolve os consumidores ou potenciais consumidores. Aqui, a gamificação cumprirá o papel de um melhoramento nas relações cliente-empresa, aumentando a satisfação e lealdade do primeiro e aumento de lucros para o segundo.

Gamificação para a mudança de comportamento: Pressupõe novos e melhores hábitos para a população. Com uma grande abrangência, pode-se incluir o encorajamento das pessoas para tomarem melhores opções para a sua saúde, como redesenhar as aulas de forma a que os estudantes aprendam mais enquanto apreciam de facto a escola, construir sistemas que ajudem as pessoas a ter hábitos de poupança para a sua reforma.

Gamificação incorpora diversas áreas científicas e pode ser aplicado em diversos contextos. É de esperar que, mediante a área de trabalho de cada interveniente, a sua abordagem e forma de resolver problemas ou de desenhar um sistema gamificado difira em grande medida. O ambiente a que se destina um processo de gamificação irá, igualmente, ditar regras de conduta e desenhos de aplicabilidade diferentes entre as diversas áreas de atuação onde a gamificação poderá ocorrer. Quando falamos de um sistema gamificado, estamos a falar de mecanismos, elementos, teorias e desenho únicos, pensados para uma situação específica.

E são diversos os pontos em que se pode criar uma experiência ineficaz. Como refere Diakopoulos (2011), a dificuldade de se criar uma experiência equilibrada e desafiante em que há uma proporcionalidade de dificuldade entre níveis é difícil de se controlar.

Tullock (2014) refere que as discussões e as definições tradicionais de gamificação que se focam em pontos, badges e leaderboard deixam de fora um aprofundamento e discussão sobre problemas e resolução de problemas e que a compreensão das mecânicas e técnicas dadas por gamificação de forma a ultrapassar dificuldades fornecem pouco apoio e diretrizes.

Um ponto base será o facto de nem todas as pessoas gostarem, por exemplo, de ganhar badges, pontos ou estar numa tabela de ranking, num leaderboard.

Todavia, como refere Kapp e colegas (2014), não será por estas razões que se deva abandonar uma estratégia de gamificação educacional. Nem toda a gente gosta de todas as partes constituintes do sistema de ensino, nem toda a gente gosta de e-learning, ou mesmo de redes sociais, mas as coisas não deixam de existir e de se utilizar por questões individuais em aplicação grupal.

Assim, abandonar uma estratégia, porque alguém não gosta, deixa de fora todas as pessoas que gostam, e que poderão inclusive ser a maioria desse segmento onde se implementou a mudança. Se há opções disponíveis, elas podem fazer sentido para uma realidade no seu todo e não apenas nas partes.

Um ponto importante na gamificação é a disponibilidade necessária para pensar, desenhar, implementar e seguir um desenho gamificado. Como refere Kapp e colegas (2014), criar um desenho gamificado é um processo difícil e de muito consumo de tempo. Experiências de aprendizagem interativa requerem longas horas de trabalho, múltiplas interações e muita atenção ao detalhe. Nós não poderíamos estar mais de acordo.

No documento Gamificação no ensino superior online (páginas 114-117)