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4. ANÁLISE DOS DADOS

4.2. Coleção Português Linguagens, Editora Saraiva

4.2.2. OEDs como atividades práticas

Os OEDs como atividades práticas, do Português Linguagens – 6º ano, apresentam atividades para serem feitas na interface do objeto. Eles são 2 jogos e 2 infográficos. O objeto escolhido foi o jogo Exposição Walter Beach Humphrey, pertencente à unidade 1, No mundo da fantasia, capítulo 2, Terra de Encantamento. Ele aparece logo no início do capítulo, após a leitura e intepretação de pinturas do artista Walter Beach Humphrey. Seu objeto de ensino é a linguagem não verbal, seu eixo de ensino a leitura e seu objetivo oferecer uma atividade prática sobre o assunto. Escolhemos analisá-lo pois, além de apresentar um conteúdo diferente da gramática tradicional, ele é um dos poucos OEDs da coleção que apresentam interatividade.

O OED possui a metáfora de um museu, portanto, o aluno deve entrar na mostra simulada das obras do artista Walter Beach Humphrey e, após ler as regras do jogo, ir prosseguindo pelas obras, na ordem que desejar. Ao clicar na obra, ela é ampliada e há uma ou duas questões múltipla-escolha para serem respondidas sobre ela. As regras são as seguintes:

 Se você acertar as respostas, ganhará 3 pontos e passará à etapa seguinte.

 Se quiser, poderá consultar a dica, mas a questão passará a valer 2 pontos. Se errar terá uma única oportunidade de rever a mesma tela e perderá 1 ponto.

 Se errar duas vezes seguidas, será eliminado do jogo. Você pode jogar individualmente, em duplas, grupos ou com toda a classe. (CEREJA, MAGALHÃES, 2012, s/p)

Ainda é possível, ao lado das obras, clicar para saber mais sobre o artista.

Portanto, o “jogo” é assim denominado apenas por apresentar a atividade de responder perguntas sobre as obras, só que com uma regra de pontos para erros e acertos. Não foram trazidos outros elementos de gamificação. Vamos, a seguir, analisá-lo segundo nossos critérios.

Projeto gráfico-editorial

O OED apresenta diferentes layouts para cada momento. O primeiro, apresentado na figura 35, é uma animação de uma faixada de museu, que se amplia automaticamente até a entrada, uma porta grande de madeira, com a placa informativa ao lado direito de que ali há a “mostra das obras do artista Walter Beach Humphrey”, como pode ser visto na figura 36. Para iniciar o jogo, é necessário clicar sobre a porta de entrada.

Figura 35. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Layout da tela de abertura – faixada do museu. Fonte: Editora Saraiva.

Figura 36. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Layout da tela de abertura – entrada do museu. Fonte: Editora Saraiva.

Em seguida, o aluno-usuário entra na mostra no artista e se depara com um pedestal, com um livro apoiado, conforme a figura 37, que ao ser clicado, exibe uma janela sobreposta com as regras do jogo, representada na figura 38. O ambiente feito pelos desenvolvedores é colorido com tons terrosos no chão e na parede. As molduras das paredes, os adornos, as luzes e placas indicativas e/ou de legenda, também remetem ao ambiente de um museu, embora de maneira bem simples.

Figura 37. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Layout do ambiente. Fonte: Editora Saraiva.

Figura 38. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Layout das regras do jogo. Fonte: Editora Saraiva.

Após a leitura das regras, através do botão “seguir”, é possível, de fato, iniciar o jogo. Até esse momento, o layout apresenta apenas dois botões, em verde e vermelho, na parte superior e direita do objeto. O primeiro é o botão de som, que permite desligar ou ligar a música de fundo e o segundo é o botão “home”, que assim como em sites, permite voltar à tela inicial do jogo. A trilha sonora é uma música instrumental clássica que se mantém ao longo de todo o objeto.

O próximo layout, representado na figura 39, é um corredor, em que aparece uma obra do artista por vez, totalizando quatro, a saber: uma ilustração do livro Coming to Life as

Boy Reads e as pinturas Dog with Can, Scaring Mother e Seated Grandmother with child presenting a gift of flowers to her. É possível avançar para a próxima obra com o botão cinza

“seguir” ou voltar nas anteriores com o botão cinza “voltar”. Quando desejar, basta clicar sobre a obra. Nesse layout, um novo botão, em verde e vermelho também, assim como os outros, surge na parte superior à direita, o botão “R”, que serve para ver as regras do jogo novamente. A obra aparece no meio tela, como se estivesse iluminada por uma luz do museu e, embaixo dela, há uma legenda com seu respectivo nome. Há ainda, ao lado da obra a placa amarela “Clique aqui e saiba mais sobre o artista”, a qual, ao ser clicada, abre uma janela sobreposta com maiores informações.

Figura 39. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Layout do corredor do museu. Fonte: Editora Saraiva.

Ao clicar sobre a obra, aparece o seguinte layout, como pode ser visto na figura 40: a obra ampliada à esquerda e à direita, em fundo branco, uma questão múltipla-escolha, em que deve ser clicada a resposta correta, através de botões azuis em cada alternativa. Caso o aluno erre, uma pequena janela sobreposta, com um “x” em vermelho aparece indicando “Resposta incorreta. Clique aqui e tente novamente”. Caso o aluno acerte, uma janela também sobreposta, com o símbolo “✓” em verde, indica “Parabéns! Resposta correta”. Abaixo da questão, há um contador de pontos, em verde, e o botão em vermelho “Dica”.

Figura 40. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Layout das questões. Fonte: Editora Saraiva.

Por fim, ao final do jogo, aparece o último layout, conforme a figura 41: uma tela em que há as quatro obras em miniatura, uma ao lado da outra, com o resultado dos pontos obtidos no “jogo”. Há ainda um botão “Clique aqui para recomeçar”.

Figura 41. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Layout de encerramento. Fonte: Editora Saraiva.

Percebe-se, pelo seu projeto gráfico-editoral, que o objeto é multissemiótico, mas como veremos na proposta pedagógica, não trabalha apropriadamente com a leitura multissemiótica. Com relação aos novos letramentos, houve uma perda de oportunidade no projeto, que ficou simples e pouco atrativo, já que, hoje, passeios em 360º em museus de todo o mundo já estão disponíveis na Web. Permitir um passeio virtual livre e interativo por um museu, mesmo que criado para o objeto, teria sido muito mais interessante que responder questões múltipla-escolha sobre obras. Os próprios museus também já possuem salas interativas, com conteúdos digitais, que também poderiam ter sido simuladas. Além disso, outros jogos mais adequados poderiam ter sido sugeridos, como quebra-cabeças de obras, adivinhar artistas por suas técnicas de pintura etc. No entanto, o modelo de letramento escolar prevaleceu até mesmo no layout, com a necessidade de haver questões e avaliação marcada.

Interface digital

A usabilidade do jogo é adequada, pois as cores de letras e fundos de tela permitem boa legibilidade dos textos, além de tamanho adequado. As janelas sobrepostas não atrapalham ou confundem o usuário, aparecendo em momento oportuno. A trilha sonora pode ser desligada, conforme opção do usuário, o que é positivo, e os botões “R” e “Home” ajudam

o aluno a se localizar na tarefa, podendo rever as regras ou voltar no começo do objeto, o que também é muito importante. O primeiro ponto negativo é que, ao clicar sobre uma obra, o usuário é obrigado a responder à questão caso queira avançar no jogo, pois não há como sair dessa tela, sem o clique sobre uma das respostas. Isso demonstra o caráter de atividade escolar obrigatória. O segundo ponto negativo é que claramente percebemos que não se trata de uma gamificação e sim somente um OED de pergunta/resposta.

Quanto à interatividade, é possível observar que o objeto permite ao aluno-usuário fazer suas próprias escolhas, o que demonstra haver interatividade. O OED apresenta botões para avançar e voltar, mas não é apenas linear, pois é possível que o aluno escolha qual obra deseja clicar primeiro ou ainda não clicar sobre alguma delas, sem prejudicar sua navegação. Há ainda a opção de ler mais sobre o artista a qualquer momento. A única consequência de não clicar sobre todas as obras é não finalizar o jogo, contabilizando os pontos totais. Portanto, há interatividade, mas de baixa complexidade, não havendo maiores possibilidades de intervenção ou resoluções finais diferentes.

Proposta pedagógica de língua portuguesa

A proposta pedagógica de língua portuguesa do objeto parece, a princípio, interessante, pois traz um objeto de ensino não gramatical, a leitura de imagens, o que poderia configurar um bom trabalho com a multissemiose em um OED. No entanto, nenhum aspecto de leitura de linguagem não verbal é estudado mais a fundo, tanto no que tange a aspectos técnicos ou formais (cores, luzes, formas, enquadramento, técnicas de pintura etc.), quanto a aspectos sócio-históricos (contexto de produção da obra), caracterizando-se como um trabalho de interpretação superficial. As questões solicitadas sobre as obras possuem um problema conceitual muito relevante: elas limitam a interpretação do aluno e a resposta considerada “correta” nem sempre é evidente, afinal, a leitura de uma obra de arte não é exata, única e convergente sempre, para ser respondida em uma alternativa. Desconsiderou-se a fruição estética e a apreciação da obra de arte, o que nos leva a considerar que houve inadequações na obra acerca de conhecimentos de língua portuguesa e artes. A perspectiva de linguagem como expressão do pensamento foi privilegiada, já que se parte do pressuposto de que há uma intenção explícita do autor, em que basta o leitor/observador “captar” seu sentido, de maneira lógica. Isso é um problema muito grande na concepção de leitura, pois ela é entendida apenas como decifração do que está evidente no texto. Assim, o leitor não participa do processo de produção de sentidos. Vejamos, nas figuras 42 e 43, exemplos de duas questões solicitadas sobre a obra Dog With Can:

Figura 42. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Questão 1, sobre Dog With

Can. Fonte: Editora Saraiva.

Figura 43. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Questão 2, sobre Dog With

Can. Fonte: Editora Saraiva.

Conforme é possível ver, a questão “Por que a menina tem esse sentimento?” é vaga e, com imaginação, todas as alternativas seriam possíveis, no entanto, o OED considera a resposta correta “Porque maltrataram o cachorro dela”, apenas por haver um cão na imagem. Outra questão similar se repete na obra Scaring Mother, como pode ser visto na figura 44, em que a questão “O gesto que a mulher faz com as mãos sugere:” é ampla, não havendo motivos suficientes para a resposta correta ser apenas “medo e susto”, como sugere o

OED e não “alegria e felicidade”, já que a cena poderia indicar também um momento de descontração entre mãe e filho, dentre outras possibilidades.

Figura 44. Captura de tela do OED Exposição Walter Beach Humphrey: Questão 1, sobre Scaring

Mother.

Com relação à perspectiva pedagógica, o objeto se aproxima do paradigma de

mimesis, pois é valorizada a estrutura estímulo/resposta e uma única resposta correta, com

reforços positivos ou negativos. Não são considerados conhecimentos prévios dos alunos e aspectos ideológicos e sociais da obra. Os multiletramentos poderiam ter sido abordados no OED, com o estudo situado das obras e da linguagem não verbal, abarcando as multiplicidades cultural e de linguagens, no entanto, os desenvolvedores perderam a oportunidade. É perceptível que a concepção pedagógica do OED é diferente daquela explicitada no livro didático impresso. No livro, uma pintura do autor é selecionada para a interpretação e é trabalhada a noção de “planos” na imagem e as hipóteses sobre a leitura da obra, diferentemente do objeto digital, conforme a figura 45:

Figura 45. Questões sobre pinturas de Walter Beach Humphrey. Fonte: Cereja, Magalhães, 2012, p. 34.

Já em relação aos novos letramentos, também se observa que não houve trabalho com os novos letramentos e, como já afirmamos, o OED se aproxima mais de uma concepção de letramento escolar tradicional, já que transpôs uma atividade comum de livros didáticos para o objeto: responder perguntas de interpretação sobre imagens que, no caso analisado, foram bastante superficiais.