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A realidade mista

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CAPÍTULO II – A SOCIEDADE CONECTADA

2.4 Espaço híbrido

2.4.1 A realidade mista

No artigo Mixed reality, a gigante da tecnologia Microsoft conceitua a realidade mista como:

A realidade mista é o resultado da mistura do mundo físico com o mundo digital. A realidade mista é a próxima evolução nas interações entre humanos, computadores e ambiente, e abre possibilidades que antes eram restritas à nossa imaginação. Isso é possível graças aos avanços em visão computacional, poder de processamento gráfico, tecnologia de exibição e sistemas de entrada. O termo realidade mista foi originalmente introduzido em um artigo de 1994 por Paul Milgram e Fumio Kishino, " Uma taxonomia de exibições visuais de realidade mista ". O artigo deles introduziu o conceito do continuum da virtualidade e focou em como a categorização da taxonomia se aplicava às exibições. Desde então, a aplicação da realidade mista vai além dos displays, mas também inclui entrada ambiental, som espacial e localização (2018, online, tradução nossa19).

O artigo da Microsoft (2018, online), explica que a combinação de “processamento de computador, entrada humana e entrada ambiental – define a oportunidade de criar verdadeiras experiências de realidade mista” (tradução nossa20). Ainda segundo o artigo, “a maioria dos telefones celulares no mercado hoje tem pouca ou nenhuma capacidade de compreensão ambiental. Assim, as experiências que eles oferecem não podem se misturar entre realidades físicas e digitais” (tradução nossa21). Esclarecem que “as experiências que sobrepõem gráficos

19 Do original: Mixed reality is the result of blending the physical world with the digital world. Mixed reality is the next evolution in human, computer, and environment interaction and unlocks possibilities that before now were restricted to our imaginations. It is made possible by advancements in computer vision, graphical processing power, display technology, and input systems. The term mixed reality was originally introduced in a 1994 paper by Paul Milgram and Fumio Kishino, "A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays." Their paper introduced the concept of the virtuality continuum and focused on how the categorization of taxonomy applied to displays. Since then, the application of mixed reality goes beyond displays but also includes environmental input, spatial sound, and location.

20 Do original: computer processing, human input, and environmental input – sets the opportunity to create true mixed reality experiences. 

21 Do original: Most mobile phones on the market today have little to no environmental understanding capabilities. Thus the experiences they offer cannot mix between physical and digital realities. 

em fluxos de vídeo do mundo físico são realidade aumentada, e as experiências que ocultam sua visão para apresentar uma experiência digital são realidade virtual” (tradução nossa22). O artigo conclui que “as experiências permitidas entre esses dois extremos são uma realidade mista” (tradução nossa23).

A realidade mista é uma mistura entre o espaço físico e digital, o que é preciso entender os conceitos e as práticas da realidade aumentada e da realidade virtual. A pesquisadora da comunicação, Lucia Santaella (1983, p.29), entende que a metafísica ou ciência da realidade é definida por Charles Sanders Pierce “como sendo precisamente aquilo que é de modo independente das nossas fantasias”. Para Pierce, “vivemos num mundo de forças que atuam sobre nós, sendo essas forças, e não as transformações lógicas do nosso próprio pensamento, que determinam em que devemos, por fim, acreditar”. Assim, “a Metafísica comparece como resultante e não antecedente de toda sua filosofia”.

Na sociedade atual, estas forças descritas por Pierce não acontecem apenas no âmbito físico, mas também na virtualidade. O filósofo e sociólogo Pierre Lévy (1996, p.16) explica que “o virtual não se opõe ao real, mas sim ao atual”. Para Lévy (1996, p.21), “quando uma pessoa, uma coletividade, um ato, uma informação se virtualizam, eles se tornam ‘não- presentes’, se desterritorializam”, o “que lhes faz tomar a tangente”. Nesta direção, a pesquisadora Annelore Spieker de Oliveira (2005, p.175), cita o conceito de realidade virtual de Ken Hillis:

A realidade virtual é uma máquina de transcendência que joga o indivíduo moderno excessivamente atomizado em uma fusão de subjetividade e paisagem, um cenário no qual ele potencialmente pode comunicar-se com outros selfs descorporalizados, reunidos numa sala virtual, mas situada em qualquer parte do globo (p. 262).

Porém, Oliveira (2005, p.176) esclarece que Hillis se preocupa de que “haja uma análise mais profunda, que vá além de visualizar a realidade virtual como uma simples ferramenta de entretenimento”. Oliveira (2005, p.176) aprofunda:

Hillis finaliza sua obra acreditando que a maioria das pessoas, em qualquer parte do mundo, ainda quer e deseja lutar pela sua própria identidade, pela sua própria formação como sujeitos, pelo seu próprio lugar. O mundo não quer o virtual. O mundo deseja, sim, um real com mais igualdades sociais e econômicas, além de desejar o reconhecimento do outro a partir do outro e, não, do seu self virtual. Afinal, “se os entendimentos só podem ser parciais e se a mente é também carne, então as respostas não podem estar apenas na luz transcendente e nas imagens refletidas dentro do capacete de realidade virtual” (p. 265).

22 Do original: The experiences that overlay graphics on video streams of the physical world are augmented

reality, and the experiences that occlude your view to present a digital experience are virtual reality.

A realidade virtual, para se enquadrar dentro do real e interagir com o espaço físico, necessita de outros fatores para acontecer. Neste contexto, a realidade aumentada também se faz importante para esta integração. A realidade mista necessita da virtual e da aumentada para que está se integre com as tecnologias digitais e tenham impacto nos usuários. Os pesquisadores Claudio Kirner e Romero Tori (2006, p.22) definem a realidade aumentada como:

Diferentemente da realidade virtual, que transporta o usuário para o ambiente virtual, a realidade aumentada mantém o usuário no seu ambiente físico e transporta o ambiente virtual para o espaço do usuário, permitindo a interação com o mundo virtual, de maneira mais natural e sem necessidade de treinamento ou adaptação. Novas interfaces multimodais estão sendo desenvolvidas para facilitar a manipulação de objetos virtuais no espaço do usuário, usando as mãos ou dispositivos mais simples de interação.

Os autores citam como exemplo o usuário poder “visitar salas de aula e laboratórios de universidades virtuais, interagindo com professores e colegas e realizando experimentos científicos” (2006, p.23). Nesta direção, o sociólogo Sérgio Amadeu Silveira (2010, p.153), define realidade aumentada:

Realidade aumentada é um segmento da ciência da computação que integra objetos virtuais ao mundo presencial e permite que nossos movimentos concretos interfiram no cenário virtual. Trata-se de pesquisas que unem computação e a captura de imagens em movimento. Vários experimentos asseguram o rastreamento e reconhecimento de sinais e símbolos por mecanismos de visão e sensores que enviam dados para serem processados pelo programa de computador.

Silveira (2010, p.153) cita Ronald Azuma, que “define a realidade aumentada como um sistema que: 1) combina elementos virtuais com o ambiente real; 2) é interativo e tem processamento em tempo real; 3) é concebido em três dimensões”. A partir destas definições, Silveira (2010, p.155) propõe uma “produção colaborativa da ampliação do real”:

Os fundamentos deste experimento são sociotécnicos, partem do pressuposto que convivemos com uma cultura da mobilidade (Santaella, 2007) que é outra perspectiva da cultura da convergência (Jenkins, 2006) e que se alastram pelas constantes remixagens digitais e sintaxes híbridas, acessíveis dos espaços híbridos que são erguidos em territórios informacionais (Lemos, 2007) e que nos indicam que “...a peculiaridade do desenvolvimento cognitivo humano está na sua condução para o desabrochar de mentes híbridas, consubstanciadas em redes de conhecimento, redes de sentimento e redes de memória” (SANTAELLA, 2007, p.193-194).

Diante do contexto apresentado, a análise do processo de convergência que não diferencia o corpo virtual do corpo real se faz necessária devido a relação que o ser humano criou com seus dispositivos digitais. “De um lado, a mecanização do humano; de outro, a

humanização e a subjetivação da máquina. É da combinação desses processos que nasce essa criatura pós-humana a que chamamos ‘ciborgue’” (HARAWAY; KUNZU; TADEU, 2009, p. 12).

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