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CAÇADORES DE BRUXAS E OUTROS MORTAIS

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 51-53)

vidas. Obviamente, esses cultos são brechas na Máscara, uma vez que o vampiro abertamente revela sua natureza sobrenatural (e vampírica) para seu séquito, e se arrisca a expor toda a Sociedade Cainita à ira de mortais ultrajados.

CÍRCULOS DE DlABLERIE

Os círculos de diablerie são mais uma reação à chegada da Gehenna. Muitos Membros jovens, frustados com o inabalável do- mínio dos anciões, usam o caminho mais curto para conseguir poder e literalmente caçam os anciões, matando-os e sugando seu sangue. Somado à louca emoção causada por esse parricídio e à busca pelo poder místico, a diablerie dá a esses círculos as armas que necessitam contra seus inimigos. Embora nem todos os círculos existam com essa finalidade, os grupos de diableristas representam uma das razões pelas quais os anciões realmente temem os vampiros mais jovens e os grupos que eles formam. Os mais aterrorizantes de todos são os

falaqi (os pelotões) Assamitas, que espreitam e abatem os anciões

do mesmo modo que um lobo caça sua presa.

BANDOS DO SABÁ

Limitados exclusivamente ao Sabá, esses círculos são a unidade social básica da seita da Mão Negra. Compostos de vários vampiros do Sabá, esses grupos asseguram a lealdade de seus membros através da exigência de que cada vampiro beba regularmente uma mistura do sangue de todos os seus integrantes. Conseqüentemente, unidos por laços místicos, os bandos do Sabá estão entre os mais determinados e mais terríveis grupos de vampiros que existem. Cada bando é único, possuindo seu próprio nome, exigências para o ingresso de novatos, além de costumes, estilos de roupa e

CÍRCULOS DOS PERSONAGENS

Os jogadores devem prestar uma atenção especial ao objetivo central de seu círculo e escolher uma causa comum compatível com os conceitos de todos os seus personagens. Os vampiros, sendo criaturas imortais não costumam reunir-se em grupos sem um bom motivo, Enquanto estão criando seus per- sonagens, os jogadores devem certificar-se de que eles terão algum motivo para confraternizar. Personagens que pertençam a círculos cujos objetivos eles não compartilhem ou até mesmo se oponham não terão um bom desempenho a longo prazo. Vampiro é um jogo de horror, segredos e manipulação e um excesso de briguinhas insignificantes destrói o clima e abala os ânimos.

Seja responsável e interprete um personagem que não estrague a diversão dos outros

rituais exclusivos. Alguns desses grupos existem há séculos; e pos- suem histórias "ilustres" (ou depravadas), lendas sobre vampiros já mortos e cruéis rivalidades com outros bandos.

Esta lista de círculos é apenas uma amostra — já que os vampiros possuem inúmeras razões para se reunirem, a despeito do fato de que sua causa deveria ser o suficiente para mante-los unidos, apesar de suas naturezas. Os círculos são como "clubinhos" de mortos-vivos, e muito raramente se ajustam completamente a um estereótipo. Afinal de contas, as razões para cada vampiro se unir a um círculo em especial são tão únicas quanto ele próprio. Desse modo, os círculos raramente são frentes unidas, sendo mais fre- quentemente apenas um veículo para um vampiro progredir em seus objetivos pessoais.

CAÇADORES DE BRUXAS E OUTROS

MORTAIS

Os Membros caçam os mortais, isso é um fato. E como os anciões sabem muito bem, o caçador também pode ser caçado. Os vampiros devem ser cautelosos e sempre conscientes da Más- cara, pois se a raça humana voltasse sua atenção para eles, os filhos de Caim seriam rapidamente exterminados. As superstições são as melhores armas dos vampiros; através do reforço à descrença humana, encorajando a presunçosa crença na racio- nalidade e escondendo a presença dos vampiros sob a pecha de fantasias infantis e lunáticas, os Membros permitem que o rebanho faça o trabalho de protegê-los dos poucos mortais que sabem que os vampiros espreitam na noite.

E realmente são pouquíssimos. Ignorados ou zombados por todos os seus companheiros, esses vampiros decidiram escavar atrás do mundo oculto dos Membros. Alguns o fazem por curiosidade, ou atrás de uma emoção proibida; outros temem os Membros c procuram exterminá-los. Os filhos de Caim não correm riscos; seus anciões se lembram muito bem da Inquisição, quando a raça de vampiros foi quase extinta numa maré de fogo e sangue. Dessa forma, todos os mortais que "conhecem o fato", são chamados de

Caçadores de Bruxas, o termo que os Membros criaram para seus

devotos perseguidores.

A Inquisição ainda existe nos dias atuais, embora a igreja ofici- almente a ignore. A Inquisição do mundo moderno é conhecida como A Sociedade de Leopoldo. Muitos de seus membros são pesqui- sadores e ocultistas, mas alguns são fanáticos caçadores de vampiros que impiedosamente vasculham as cidades e destróem qualquer sombra das "crias de Satã".

A maioria dos inquisidores são fanáticos mal instruídos e trei- nados, raramente representando uma ameaça real. O que eles sabem sobre os Membros tende a vir de registros antigos e manuscritos mal traduzidos. Isto, é claro, faz com que eles cometam muitos erros ao caçar, e não é nada bom cometer erros quando se está lidando com vampiros. Do mesmo modo, a maioria dos inquisidores são meros mortais, sem nenhum dos poderes sobrenaturais atribuídos aos santos. Embora durante a caçada eles possam segurar um crucifixo e acená-lo freneticamente bem diante do rosto do vampiro, o símbolo sagrado seria um mero objeto insolentemente esmagado. No entanto, uns quantos Inquisidores possuem Fé verdadeira para repelir os vampiros, ou mesmo feri-los.

Os Membros frequentemente se movem nas altas classes de poder mortal. Apesar deles agirem furtiva e habilidosamente, eles deixam rastros suficientes da sua presença para levantar suspeita em certos membros das agências de inteligência do mundo mortal. Numa época de testes de DNA e bancos de dados computadorizados, a Máscara está sempre por um fio.

Outros grupos mortais encontram-se na periferia do mundo dos amaldiçoados. Uma sociedade mística secreta conhecida como O Arcano procura encontrar evidências sobre a existência de ativi- dades para-normais. Os Membros tendem a rotular o Arcano como uma organização de cómicos caça-fantasmas e diletantes, mas oca- sionalmente — e cada vez com mais frequência — eles esbarram em eventos importantes. Além disso, varias organizações criminosas se descobrem subitamente como peões das tramas dos Membros.

Para mais informações sobre os Caçadores de Bruxas, consulte o Capítulo Nove.

Os OUTROS

Os Membros não são os únicos a vagar pelo Mundo das Trevas. Envoltos nas sombras, vagam olhos furtivos que pertencem a algu- ma.... coisa. Os Membros dividem as noites com muitos outros tipos que também não são humanos. Quando um vampiro entra em contato com esses "outros", os resultados raramente são agra- dáveis, uma vez que os habitantes sobrenaturais do mundo têm lutado pela supremacia por milénios. Muitos Membros suspeitam que, como acontece com eles, esses outros também possuem soci- edades próprias. Infelizmente, poucos vampiros são capazes de chegar perto deles, e poucos dentre esses escaparam para advertir os outros.

O Livro de Nod fala deles, advertindo os Membros que à medida que as Noites Finais se aproximam, essas criaturas se erguerão para preparar o fim do mundo. Certamente, as noites recentes têm visto Membros que com frequência (e hostilidade) cada vez maior en- tram em contato com esses seres misteriosos.

Lupinos

Fora das ruas seguras da cidade, a terra pertence aos Lupinos, os eternos inimigos dos vampiros. Também conhecidos como lobi- somens, os Lupinos parecem viajar em bandos, como muitos lobos o fazem. Os lobisomens são universalmente temidos pelos vampiros como matadores cruéis e eficientes, e vários Membros alegam já ter presenciado um único lobisomem acabar com um grupo de

52 Vampiro: A Máscara

vampiros. Exclusivistas e xenófobos, os Lupinos desprezam os Mem- bros; o motivo preciso por trás dessa aversão é desconhecido, mas um vampiro apanhado por um lobisomem está com certeza em terrível perigo. Membros mais sábios sabem que devem permanecer nas cidades, e que deixá-las é procurar encrenca. Nas noites de lua cheia, os Membros podem ouvir seus uivos e sentir sua ferocidade na brisa noturna.

Os últimos anos são testemunhas da crescente agressividade por parte dos Lupinos. Outrora relutantes em deixar seus domínios, grupos de lobisomens têm invadido as cidades nos últimos tempos, para perseguir Membros, ou até mesmo para-atacar os do- mínios dos vampiros. Os vampiros do clã Gangrel, que conhecem os costumes dos Lupinos melhor do que qualquer outro Membro, temem que uma grande guerra esteja para acontecer, e que o pri- meiro golpe da última batalha da Jyhad venha de um lobisomem, e não de um vampiro.

MAGOS

Praticantes das artes arcanas, os magos se mesclam à humani- dade ainda mais facilmente que os Membros. Na verdade, os Tremere dizem que eles são humanos, embora conheçam os segredos antigos da magia. Embora não sejam tão hostis com os vampiros, os magos parecem preferir a solidão, e não relutariam em eliminar algum Membro incómodo. Poucos vampiros sabem alguma coisa sobre os poderes desse grupo, mas coisas estranhas tendem a acon- tecer na presença deles. Existem rumores de que eles são capazes de invocar efeitos realmente fantásticos, mas também mantêm uma Máscara tão rigorosa quanto a dos vampiros, que provavelmente também os protege da população temerosa.

FANTASMAS

Parece que alguns espíritos permanecem após a morte; seja para assombrar os vivos ou para tentar resolver o que não conseguiram em suas vidas. Uma vez que os fantasmas parecem existir do "outro lado", pouquíssimos vampiros possuem qualquer contato com eles, embora os Membros do clã Giovanni sejam conhecidos por serem capazes de falar com eles. Alguns fantasmas dizem ser almas de vítimas mortas por vampiros, e que retornaram para assombrar as noites do Membro com seus lamentos e angústias.

FADAS

Poucos vampiros sabem alguma coisa a respeito das fadas, e parece que essas criaturas temem os vampiros ou os evitam como inimigos eternos. Qualquer que seja a razão, dizem que as fadas possuem poderes fantásticos e maravilhosos ou a habilidade de in- vocar terríveis maldições. Aqueles que possuem uma opinião a respeito dizem que não se deve brincar com elas.

CARNIÇAIS

Membros com necessidade de poder, frequentemente cultivam carníçaís. Criados quando um animal ou mortal bebe pelo menos um gole da vitae do vampiro sem ter sido drenado antes, os carni- çais geralmente são usados como servos por seus mestres vampíricos, conhecidos como dominadores. Embora não sejam tão poderosos quanto os Membros, eles podem usar o sangue vampírico para tor- narem-se sobrenaturalmente fortes e resistentes.

A maioria dos carniçais são fanaticamente leais aos seus mestres, já que são tão suscetíveis aos Laços de Sangue quanto os Membros (veja a página 218). Pelo fato de precisarem do sangue de seu dominador para manterem sua condição, eles geralmente têm todos os motivos do mundo para beber várias vezes do sangue do mesmo vampiro.

Rumores terríveis falam de carniçais que se rebelaram contra seus mestres, matando-os e então buscando o sangue precioso de outros vampiros. Esses carniçais saqueadores não servem a outros mestres; ao contrário, atacam Membros descuidados ou fracos e tomam seu sangue à força, geralmente destruindo o infeliz durante o processo. Muitos Membros zombam desses rumores, porém outros conhecem bem o poder dos carniçais, e por isso mantêm os olhos atentos em seus próprios companheiros.

Os

CATAIANOS

Os filhos de Caim espalham-se por todo o mundo, mas no Oriente encontraram a feroz oposição dos Cataianos, vampiros orientais de uma raça diferente da dos Membros. Os Cataianos, os "Vampiros" do Oriente, parecem ter muito pouco em comum com seus irmãos do Ocidente. Boatos de poderes demoníacos cercam esses visitantes asiáticos, e seu comportamento enigmático e costumes estranhos deixam muitos Membros do Ocidente debilmente ansiosos. Para tornar as coisas ainda piores, são cada vez mais frequentes os relatos sobre o chamado "Mandarim Encapuzado", um formidável vampiro Cataiano, e suas intromissões com os assuntos dos Membros.

ENIGMAS

Como se essas notícias perturbadoras não fossem ruins o suficiente, alguns Membros alegam ter lidado com criaturas noturnas ainda mais estranhas. Os encontros com demónios, múmias imortais; zumbis, espíritos místicos, animais metamorfos, gárgu l as inteligentes, anjos e entidades menos definíveis têm sido relatados e algumas vezes documentados. A única certeza quanto a essas afirmações, no entanto, é que o Mundo das Trevas é tão terrível quanto variado.

As GERAÇÕES E

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