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OS A NIMAIS E O N ARRADOR

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 147-149)

N ÍVEIS DE V ITALIDADE

OS A NIMAIS E O N ARRADOR

E um desafio para o Narrador apresentar os animais como algo mais do que simples instrumentos do roteiro usados apenas quando um personagem decide se comunicar com um deles. Muitos Narradores fazem os animais se comunicarem em monossílabos e permitem que os personagens os controlem fa- cilmente.

Os animais são, de fato, criaturas primitivas. Eles vivem apenas no presente e são governados por instintos básicos, rar a- mente compreendendo as razões complexas que motivam os vampiros. Mas isso não significa que eles são estúpidos. Os ani - mais têm de ser astutos para sobreviverem nas florestas selva- gens, assim como nas selvas urbanas. Os vampiros mais jovens geralmente se surpreendem com o grau de percepção dos ani - mais (já que os animais não se utilizam de artifícios mentais, eles conseguem facilmente passar por cima de mentiras e em- bustes) .

Tendo isso em mente, o narrador pode tornar os animais tão dinâmicos e interessantes quanto qualquer outro persona- gem do Narrador que o grupo encontrar.

As estatísticas para alguns tipos de animais podem ser en- contrados no Apêndice.

velmente em relação ao vampiro, e pelo menos estarão dispostos a ouvir o pedido do Membro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (di fi culdade

6) para determinar a resposta ao chamado do personagem; consulte a tabela a seguir. Somente os animais capazes de ouvir o Chamado poderão respondê-lo. Se o Narrador decidir que não existe nenhum animal daquele tipo ao alcance do som, o chamado não obterá resposta.

O Chamado pode ser tão específico quanto o jogador desejar. Um personagem pode convocar todos os morcegos de uma ár ea, somente os morcegos machos das redondezas ou apenas o morcego albino com a orelha cortada que ele vi u na noite anterior. l sucesso Um único animal responde. 2 sucessos Um quarto dos animais ao alcance,

do som respondem.

3 sucessos Metade dos animais respondem. 4 sucessos A maior parte dos animais respondem. 5 sucessos Todos os animais respondem.

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A

CALMAR A

B

ESTA

Como os predadores supremos da natureza, os Membros estão profundamente ligados à natureza bestial que ronda o i nt eri or de cada coração. Um vampiro que desenvolve este poder pode impor sua vontade sobre qualquer alvo mortal (humano ou ani ma l) , subjugando a Besta Interior em cada um deles. Isto anula todas as emoções ativas e poderosas (como esperança, fúria, inspiração) dentro do alvo. O Membro deve tocar o alvo ou olhar dentro de seus olhos para canali zar sua vontade de modo efetivo.

Os mortais que não possuem o fogo de suas Bestas Interiores são muito dóceis, reagindo às situações mais estressantes com i ndi fe - rença. Até mesmo o mais corajoso ou enlouquecido mortal se torna apáti co e letárgico, embora um indivíduo especialmente sensível pode desenvolver um distúrbio mental ou fobia enquanto es ti ver sob a i nfl uência deste poder.

Vários clãs se utilizam deste poder de formas distintas, apesar do efeito ser idêntico. Os Tzimisce o chamam de Curvar a Besta, pois eles forçam o espírito mais fraco dos mortais a se cu r va r de medo di ante da Besta Interior do Membro. Os Nosteratu se referem a ele como a Canção da Serenidade, pois eles acal mam a Besta da vítima

Capítulo Quatro: Disciplinas 147

até um estado de total complacência, o que permite que eles se alimentem livremente. Os Gangrel conhecem esse poder como Acal- mar a Besta, e forçam o espírito do mortal a entrar num estado de temor ou apatia, de acordo com a natureza individual do vampiro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser

forçar a Besta através do medo ou M ani pul a çã o + Empatia se quiser levá-la à complacência. A dificuldade será 7 para ambos os casos. Esta é uma Ação Prolongada, que exige tantos sucessos quanto o alvo possui de Força de Vontade. Uma fal ha indica que o jogador deve começar tudo de novo, enquanto uma falha crítica indica que o vampiro jamais poderá afetar a Besta deste alvo novamente.

Quando a Besta de um mortal for intimidada ou acalmada, ele não poderá mais usar ou recuperar Força de Vontade. Ele deve cessar qualquer lut a, sej a mental ou física. Ele não se defenderá se for atacado, mas o Narrador pode permitir um teste de Força de Vontade se a vida do mortal for ameaçada. Para se recuperar deste poder, o mortal deve testar sua Força de Vontade ( di fi cul dade 6) uma vez por dia até que ele acumule sucessos suficientes para i gual ar a Força de Vontade do vampiro. Os Membros não podem ser afetados por este poder.

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D

OMINAR

O E

SPIRITO

Ao cruzar seu olhar com o do animal, o vampiro pode possuir o corpo do animal. Alguns vampiros mais velhos a cr edi t am que já que os animais não têm alma, apenas espírito, o vampiro pode mover s ua própria alma para dentro do corpo do animal. A maioria dos vampiros mais jovens acreditam que seja tudo uma questão de trans- ferência da consciência para dentro da mente do animal. Em todo caso, é senso comum que o espírito (ou a mente) mais frágil do animal é posto de lado pela consciência do Membro. O corpo do vampiro cai num estado inerte semelhante ao torpor enquanto sua mente assume o controle das ações do animal, permanecendo assim até que a consciência do Membro retorne ao seu corpo verdadeiro.

Os Tzimisce raramente se utilizam deste poder, considerando degradante entrar no corpo de uma criatura inferior. Quando con- cordam em usar este poder, eles possuem apenas animais predadores. De maneira oposta, os Gangrel apreciam muito a ligação com o mundo natural que experimentam dessa maneira primal. Eles se deliciam em experimentar as diferentes naturezas animais.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais

(dificuldade 8) enquanto o personagem olha fixamente nos olhos do animal (somente animais que tenham olhos podem ser possuídos). O número de sucessos obtidos determina o quanto o personagem suprime o espírito do animal. Menos do que 3 sucessos significam que o personagem deve gastar pontos de Força de Vontade para realizar qualquer ação que viole diretamente os instintos do animal em questão. Com menos do que 5 sucessos, o personagem passa a se comportar como o animal, sua alma se torna manchada pelos desejos e impulsos do corpo e do espírito do animal. Múltiplos sucessos permitem que o personagem utilize algumas Disciplinas mentais enquanto estiver possuindo o corpo do animal, como determinado pela tabela a seguir.

1 sucesso Não pode usar Disciplinas 2 sucessos Pode usar Auspícios 3 sucessos Também pode usar Presença

4 sucessos Também pode usar Demência e Dominação 5 sucessos Também pode usar Quimerismo, Necromancia

e Taumaturgia

Este poder cria uma ligação entre a consciência do personagem e o espírito do animal, a tal ponto que o personagem pode continuar a se sentir e pensar como o animal mesmo após romper a conexão. Este efeito continua até que o personagem gaste um total de sete pontos de Força de Vontade para resistir e finalmente sobrepujar a

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natureza do animal. Isso deve ser interpretado, mas a interpretação deve ser suavizada à medida que os pontos de Força de Vontade forem gastos.

Caso ocorra algum incidente especialmente emocionante du- rante a possessão, o jogador deve testar Raciocínio + Empatia (difi- culdade 8) para que o personagem consiga manter sua consciência. Uma falha indica que a mente do personagem retorna imediata- mente ao seu corpo, mas ainda se comporta em termos puramente animalescos. Uma falha crítica leva o personagem a um frenesi, mandando-o de volta para o seu corpo.

Enquanto durar a possessão, o personagem pode se mover a qualquer distância que seja fisicamente possível para o animal. No entanto, o personagem não mantém nenhuma conexão com seu corpo vampírico durante esse tempo. O vampiro também pode se aventurar A luz do dia, ainda que seja apenas no corpo do animal. Entretanto, o corpo do personagem deve estar "acordado" para que isso seja possível, o que exige um sucesso num teste para se manter acordado (veja o Capítulo Seis). Se o personagem deixar o corpo do animal (por escolha, porque seu corpo adormeceu, ou após sofrer um ferimento considerável), a consciência do vampiro retorna ao seu corpo físico instantaneamente.

Apesar do vampiro não manter nenhuma ligação consciente com seu corpo enquanto durar a possessão, ele forma uma espécie de laço empático. Qualquer coisa que o corpo do animal experi- mentar, o vampiro também sente, seja dor ou prazer. Na verdade, qualquer dano sofrido pelo corpo do animal também atinge o corpo do personagem, apesar do vampiro poder absorvê-lo normalmente. Se o animal morrer antes que a alma do vampiro possa retomar a seu corpo, o personagem entrará em torpor. Imagina-se que essa seja a resposta empática ao enorme trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro se perde durante esse tempo e deve encontrar seu caminho de volta ao corpo.

• • • • • EXPULSANDO A BESTA

Nesse nível de Animalismo, o Membro possui um profundo en- tendimento da Besta Interior. Toda vez que seu espírito de predador ameaça sobrepujar a alma do vampiro e levá-lo ao frenesi, ele deve ao invés disso liberar seus instintos selvagens sobre uma outra criatura. O receptáculo da Besta do vampiro é instantaneamente tomado pelo frenesi. Este frenesi não é natural, pois a vítima está canalizando a fúria do vampiro e não a sua. Por causa disso, o comportamento do vampiro, suas expressões e até mesmo maneirismos de linguagem se tornam evidentes nas ações descontroladas da vítima.

Os Gangrel e os Tzimisce adoram liberar suas Bestas nos outros. Os Gangrel fazem isso para levar seus carniçais a elevados estágios de ferocidade durante os combates. Os Tzimisce se preocupam muito menos com quem vai receber suas Bestas e muito mais com o fato de que não devem perder a compostura.

Sistema: O vampiro deve estar em frenesi ou perto dele para poder usar este poder. O jogador deve anunciar sua vítima escolhida (já que tem que ser alguém dentro do campo de visão. Expulsando a Besta não pode ser usado quando o vampiro estiver sozinho), e depois testar Manipulação + Autocontrole (dificuldade 8). Con- sulte a tabela a seguir para saber os resultados:

1 sucesso O personagem transfere a Besta, mas a libera numa vítima aleatória.

2 sucessos O personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima rodada, mas conse- gue transferir sua Besta como desejava.

3 sucessos O personagem transfere sua Besta como desejava. Se a tentativa falhar, a intensidade do frenesi aumenta ainda mais. Quando o personagem relaxa na expectativa de liberar seus instintos selvagens, a Besta aproveita a oportunidade para cravar

suas garras mais profundamente. Nesses casos, o frenesi dura duas vezes mais que o normal e é duas vezes mais difícil se livrar dele; a sua gravidade também aumenta exponencialmente. Uma falha crítica nesse teste é ainda mais catastrófica; o, frenesi agravado se torna tão extremo que nem mesmo o gasto de pontos de Força de Vontade diminui sua duração ou efeitos. O personagem se torna uma vítima indefesa da terrível fúria da Besta.

Se o personagem se afastar da vítima antes que o frenesi acabe, o vampiro perderá sua Besta, talvez para sempre. Apesar de não ser mais vulnerável ao frenesi, o personagem não é capaz de recuperar pontos de Força de Vontade e se torna cada vez mais letárgico. Para recuperar a Besta, ele deve encontrar a pessoa que a carrega (que também não deve estar muito satisfeita com a situação) e recapturar a Besta. A maneira mais eficiente de fazer isso é assumir atitudes que façam com que a Besta deseje retornar ao seu corpo, apesar disso não ser uma garantia de que ela deseje voltar. Como alternativa, o personagem pode simplesmente matar o hospedeiro (o que faria a Besta retomar ao seu corpo instantaneamente), mas um ato assim custaria pelo menos um ponto de Humanidade.

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 147-149)