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S UCESSO A UTOMÁTICO

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 193-196)

Vamos ser francos, às vezes fica muito chato jogar os dados, especialmente quando o seu personagem é capaz de fazer aquela ação "de olhos vendados". E qualquer coisa que agilize o jogo e reduza a perda de tempo é algo positivo. Dessa forma, Vampiro emprega um sistema bem simples para sucessos automáticos, permi- tindo que se passe por cima dos testes para as tarefas que o seu personagem consideraria realmente corriqueiras.

Colocando de modo simples, se o número de dados da sua parada de dados for maior ou igual à dificuldade da tarefa, o seu personagem é automaticamente bem-sucedido. Nenhum teste é necessário. Mas cuidado, isso não se aplica a todas as tarefas, e jamais se aplica em combates ou outras situações de perigo. Além do mais, um sucesso automático é sempre considerado um sucesso mínimo, como se você tivesse obtido apenas um sucesso em seu teste. Quando se necessita de qualidade, você pode preferir jogar os dados para tentar obter mais sucessos. Mas para ações simples e repetitivas, este sistema funciona perfeitamente.

Existe outro modo de se obter um sucesso automático num teste: basta gastar um ponto de Força de Vontade (página 136). Você só pode fazer isto uma vez a cada turno, e já que você possui um estoque limitado de pontos de Força de Vontade, você não pode tentar isso sempre. Mas isso pode ajudar bastante quando é real- mente necessário obter-se um sucesso.

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ENTANDO

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OVAMENTE

A falha geralmente produz o estresse, que leva a novas falhas. Se um personagem falha numa ação, ele pode tentar novamente (afinal, falhar em destravar uma fechadura não significa que o personagem jamais poderá tentar destravá-la novamente). Entretanto, nesses casos, o Narrador tem a opção de aumentar o número da dificuldade da segunda tentativa em l ponto. Se a tentativa falhar novamente, a dificuldade aumenta em 2, e assim por diante. Após várias tentativas, porém, a dificuldade estará tão alta que o personagem não terá mais chances de ser bem sucedido (a fechadura é simplesmente complexa demais para o seu nível de habilidade).

Alguns exemplos de quando se aplicar esta regra são: escalar um muro, invadir um sistema de computadores ou int er r ogar um

prisioneiro. Afinal de contas, se você não conseguir encontrar um apoio, se não ultrapassar os programas de segurança ou se não con- seguir forçar o prisioneiro a falar logo de início, existe uma boa chance de que você não seja mais capaz de fazê-lo.

Em algumas ocasiões, o Narrador não deve usar estas regras. Por exemplo, falhar em acertar um tiro em alguém, não detectar uma emboscada ou não conseguir seguir de perto um outro veículo são situações de risco. Essas falhas não levam automaticamente à frus- tração e a. novas falhas.

Exemplo: Winters, um diplomata do príncipe de Atlanta, não está tendo uma noite agradável. Ele se encontra numa mesa de nego- ciação com um enviado dos Nosferatu, e as coisas não estão indo bem. Quando Winters tenta fazer um elogio floreado e antiquado para acalmar os ânimos, o Narrador espirituosamente sugere que o jogador teste Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) além de exigir a interpretação por parte do jogador. Ele faz isso, e Winters não percebe que seu elogio na realidade ofende o Nosferatu (que não vê nenhum problema em comunicar isso a ele). Ele tenta consertar, mas desta vez o Narrador diz que a dificuldade aumentou para 7; Winters está na corda bamba, e outro insulto pode encerrar as negociações definitivamente.

COMPLICAÇÕES

As regras apresentadas até aqui devem ser suficientes para manter o jogo andando, e para crônicas que dão mais valor à narrativa do que aos dados, elas podem ser tudo o que você vai precisar. Entretanto, elas não cobrem necessariamente todas as possibilidades. Por exemplo, o que acontece quando você tenta fazer alguma coisa e um personagem do Narrador tenta impedir que você consiga? E o que acontece quando um amigo tenta ajudar você a decifrar uma senha?

A seguir, você vai encontrar várias maneiras de complicar as coisas, trazendo mais detalhes para o jogo. É claro que você não precisa usá-las, mas elas podem acrescentar mais realismo e suspense às suas histórias.

As complicações a seguir são relativamente simples e genéricas, e são usadas para descrever uma grande variedade de ações. Para conhecer complicações mais específicas, consulte o Capítulo Seis.

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ROLONGADAS

As vezes, você vai precisar de mais do que um sucesso para completar uma tarefa. Por exemplo, você pode levar a noite inteira pesquisando notícias de jornal obscuras numa biblioteca, ou esca- lando um penhasco impossível de ser vencido num só turno. Se você só precisa de um sucesso para completar a tarefa, ela é conside- rada uma ação simples. Mas, quando você precisa de múltiplos su- :essos para obter até mesmo um sucesso mínimo, você está realizando uma ação prolongada. As ações simples são as mais comuns em Vampiro, mas você também terá a oportunidade de tentar as ações prolongadas.

Numa ação prolongada, você joga sua parada de dados durante vários turnos seguidos, tentando reunir sucessos suficientes para completar a tarefa. Por exemplo, imagine que o seu personagem está tentando cavar um buraco para usar como refúgio em pleno chão de uma floresta usando apenas as mãos. O Narrador diz que você precisa de 15 sucessos para cavar uma cova que dê proteção suficiente contra a luz do sol. Mais cedo ou mais tarde, você vai conseguir, mas quanto mais você demorar, maiores serão as chances de obter uma falha crítica e fazer tudo desabar. E o mais importante, se você tem apenas alguns poucos turnos antes do amanhecer, a velocidade com que você termina a tarefa se torna muito importan-

te. De qualquer modo, O Narrador tem a palavra final sobre quais ações são prolongadas e quais não são.

Geralmente, você pode demorar quantos turnos quiser para ter- minar uma ação prolongada (mas do jeito que são as coisas em Vampiro, você nem sempre vai poder se dar esse luxo). No entanto, se você obtiver uma falha crítica, provavelmente terá de começar tudo de novo, desde o início. Dependendo do que você está tentando fazer, o Narrador pode até mesmo considerar que você não pode começar novamente: você falhou e ponto final.

Pelo fato das ações prolongadas serem bem apropriadas para algumas tarefas, elas serão usadas com frequência no Capítulo Seis. Entretanto, devido à grande quantidade de jogadas de dados que elas envolvem, as ações prolongadas provavelmente deveriam ser deixadas de fora das sessões mais voltadas à interpretação.

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ÇÕES

R

ESISTIDAS

Um mero número de dificuldade talvez não seja o bastante para representar a disputa entre os personagens. Por exemplo, você pode tentar arrombar uma porta enquanto um outro personagem tenta mantê-la fechada, segurando-a pelo outro lado. Neste caso, vocês fariam um teste resistido. Cada um de vocês jogaria os dados contra uma dificuldade, geralmente determinada por uma das Caracterís- ticas do oponente, e quem obtivesse mais sucessos venceria.

Porém, considera-se que você só obteve os sucessos que exce- dem a quantidade de sucessos obtidos por seu oponente; ou em outras palavras, os sucessos do oponente cancelam os seus, da mesma forma que obter um resultado de l num dado. Se você obteve 4 sucessos e seu oponente obteve 3, considera-se que você obteve apenas l sucesso: um sucesso mínimo. Portanto, é muito difícil obter um resultado extraordinário numa ação resistida. Mesmo que o seu oponente não consiga derrotá-lo, ele ainda pode diminuir os efeitos do seu esforço.

Algumas ações (disputas de braço-de-ferro, debates, persegui- ções motorizadas) podem ser tanto prolongadas quanto resistidas. Nesses casos, um dos oponentes deve conseguir um certo número

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XEMPLO DE

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ROLONG ADA

Verónica Abbey-Roth está tentando levantar um certo capital para um projeto futuro. Apesar dela possuir nível 4 em Recursos, o Narrador determina que ela teria de liquidar alguns de seus bens para conseguir o dinheiro de que necessita. Por isso, Verônica decide arriscar tudo com seu dinheiro, envolvendo-se em muitas operações ilegais e jogando alto no mercado de ações para levantar todo o dinheiro. O Narrador decide que para Verônica atingir seu objetivo, ela precisa de 18 sucessos numa jogada prolongada de Raciocínio + Finanças (a dificuldade é 7, pois é uma maneira muito arriscada de ganhar dinheiro). Além disso, como este tipo de coisa leva tempo, ela só pode fazer uma jogada a cada noite, segundo o tempo do jogo.

Verônica possui 4 de Raciocínio e 3 de Finanças, então a jogadora terá 7 dados a cada noite. Ela obtém 3 sucessos na primeira tentativa (começou bem!). Na segunda jogada, ela obtém mais dois sucessos, totalizando 5. Infelizmente, a sorte a abandona na terceira noite. Ela obtém 3, 4, l, 6; 4, l e 6: uma falha critica! O Narrador decide que uma das corretoras de Verônica faliu, e ela perdeu dinheiro com esta transação. Mas os esforços de três noites de trabalho foram condensados em apenas cinco minutos de jogo. Conforme o jogo avança, Verônica tem de enfrentar um orçamento mais apertado, e a escolha de tentar novamente (e arriscar-se a chamar a atenção da Justiça) ou abandonar seu projeto grandioso...

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XEMPLOS DE

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ESISTIDAS

Verônica, procurando encrenca na soirée da Camarílla, decidiu, lá pelo fim da noite, incomodar sua rival, uma Ventrue chamada Giselle. Giselle chegou na fête com sua cria mais recente a tiracolo: Tony, um talentoso e delicioso jovem com um diploma de medicina e um pedigree bastante respeitável. Verônica decide que nada seria mais divertido do que roubar a cria de Giselle, apenas por uma noite. É claro que isso exige algum esforço, pois Giselle o vigia como uma águia.

A jogadora e o Narrador interpretam a maior parte da con- versa entre os três (assim como os olhares disfarçados) entre Verônica, Giselle e Tony. Por fim, o Narrador pede que a joga- dora teste a Manipulação (3) + Lábia (3) de Verônica, resistida pela Manipulação (3) + Lábia (4) de Giselle. Ela joga seis dados contra uma dificuldade de 7 (o nível de Manipulação + Lábia de Giselle), enquanto o Narrador joga os 7 dados de Giselle contra uma dificuldade de 6 (o nível de Manipulação + Lábia de Verónica). A jogadora obtém 4 sucessos, enquanto Giselle apenas 3, o que deixa Verônica com l sucesso. Tony concorda em passear com Verônica, apesar do seu sucesso mí- nimo significar que ele continua olhando de longe para Giselle...

de sucessos para completar a tarefa. Cada sucesso acima do número total de sucessos do rival num determinado turno é somado à con- tagem. O primeiro a obter o número determinado de sucessos vence a disputa.

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RABALHO DE

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QUIPE

Nem sempre você tem que fazer tudo sozinho. Se a situação permitir (geralmente durante uma ação prolongada como pesquisar uma árvore genealógica ou decifrar uma inscrição em aramaico), os personagens podem trabalhar juntos para acumular sucessos. Se o Narrador decidir que é possível trabalhar em equipe na tarefa em questão, dois ou mais personagens podem jogar separadamente e somar seus sucessos. No entanto, eles jamais devem combinar suas Características para fa zer apenas uma jogada.

Trabalho de equipe pode ser bastante eficiente em muitas situ- ações, como enfrentar os bichinhos de estimação do príncipe, seguir um caçador ou pesquisar numa biblioteca, por exemplo. No entanto, isso pode acabar sendo prejudicial em algumas situações (incluindo interações sociais como tentar enganar ou seduzir uma vítima) , e a falha crítica de um dos personagens pode pôr tudo a perder.

A REGRA DE OURO

Esta é a regra mais importante de todas, e a única que vale a pena seguir: Não existem regras. Este jogo deve ser tudo aquilo que você quer que ele seja, desde uma crônica baseada na interação dos personagens, onde os dados estão praticamente ausentes até uma longa campanha estratégica onde cada jogador controla um pequeno círculo de vampiros. Se as regras neste livro interferirem com o seu prazer de jogar, mude-as. O mundo é muito grande e jamais poderia ser representado completamente num sistema de regras inflexíveis. Considere este livro como uma coleção de sugestões de como representar o Mundo das Trevas na forma de um jogo. Você deve decidir o que funciona melhor no seu jogo, e você tem a liberdade para usar, abusar, alterar ou ignorar estas regras quando (e o quanto) quiser.

EXPERIMENTE

Bem, isso é tudo. Estas são as regras básicas. Todo o resto são apenas expansões ou aprofundamentos, a cobertura do bolo. Se você entendeu estas regras, será capaz de jogar sem problemas. Se você ainda não as entendeu, leia novamente esta parte. Ou melhor ainda, experimente fazer alguns testes.

Vamos imaginar que Verônica finalmente conseguiu usar aquele revólver em sua bolsa: um ladrão de carros está ameaçando Marcus, seu motorista. A dificuldade para se acertar alguém a curta distância é 6 (veja o Capítulo Seis para mais detalhes sobre o combate) Pegue 3 dados referentes à Destreza de Verônica e l referente à sua habilidade com Armas de Fogo. Você tem 4 dados em sua parada de dados, o que é bom, mas não é nada demais. Agora vá em frente e jogue. Conte quantos sucessos você obteve, mas não se esqueça de cancelar um sucesso para cada l que você obteve. Você conseguiu? Ou falhou? Quanto mais sucessos você tiver, mais preciso terá sido o disparo (e maiores as chances de que o ladrão não tenha condições de atirar de volta).

Agora que tal uma ação resistida e prolongada? Quem sabe um debate? Isso pode não parecer interessante a princípio, mas lembre-se que um debate diante do conselho da primigênie pode ter conse- quências fatais. Esta será uma série indefinida de testes, cada um usando Características e números de dificuldade diferentes. Você deve acumular 5 (ou mais) sucessos acima do seu oponente para defender seu ponto de vista e convencer o conselho. Uma falha crítica elimina todos os sucessos acumulados anteriormente (de al- guma forma você fez papel de bobo).

Ação Exemplo Descrição

Simples Desviar-se de uma bala, A tarefa é cumprida com uma só jogada. O Narrador : Pressentir uma emboscada anuncia a dificuldade e os jogadores jogam os dados.

Sucessos automáticos são possíveis.

Prolongada Escalar uma montanha, Pesquisa A tarefa é completada quando um determinado número de sucessos é obtido, o que pode exigir mais de uma jogada (havendo mais chances de falha crítica). Resistida Perseguição Uma disputa de habilidades entre dois indivíduos.

Eles comparam seus números de sucessos; o personagem com mais sucessos vence.

Resistida e Prolongada Cabo-de-guerra Como uma ação resistida; a disputa exige um

determinado número de sucessos e pode demorar mais do que um turno para ser completada.

• Primeira jogada: cada jogador testa Carisma + Expressão, a difi culdade é o Raciocínio do oponente + 3 (o discurso inicial é muito importante).

• Segunda e terceira jogadas: à medida que o debate esquenta, cada jogador testa Inteligência + Expressão, sendo que a difi- culdade é o nível de Inteligência + Expressão do oponente.

• Quarta jogada (e as seguintes): Cada jogador testa Manipulação + Expressão (a dificuldade é o nível de Raciocínio + Expressão do oponente) para dar o arremate final na sua argumentação.

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 193-196)