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R ESISTINDO À D OMINAÇ ÃO

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 158-161)

Auspícios

R ESISTINDO À D OMINAÇ ÃO

A maioria das vítimas não é capaz de se erguer contra os poderes da Dominação. Mesmo assim, existem situações em que esta Disciplina é incapaz de afetar o alvo.

• Mortais: Poucos mortais têm chances de resistir à Domi- nação, sua força de vontade não é nada se comparada ao mag- netismo sobrenatural dos vampiros. Mesmo assim, existem indi- víduos extremamente raros que, devido a uma poderosa fé religiosa, talentos psíquicos únicos ou simplesmente uma mente decidida, conseguem.combater os efeitos desta Disciplina. Além desses poucos, um seleto número de organizações, como a Inquisição, conhece alguns rituais para tornar um mortal imune à Dominação. Apenas um vampiro tolo ignora o risco potencial representado por esses seres humanos.

• Vampiros: E impossível Dominar um Membro de Sangue mais forte — um vampiro precisa ser da mesma geração, ou de uma geração maior do que o seu alvo para que os poderes sejam efetivos.

• Natureza: A Natureza de um personagem pode t er um impacto distinto sobre quão facilmente a Dominação o influ- encia. Um vampiro pode controlar alvos com Naturezas i ne- rentemente frágeis (Filantropo, Criança, Conformista) mais fa- cilmente, enquanto aqueles cuj a s Naturezas denotam um alto grau de força interior (Valentão, Diretor, Rebelde) podem ser mais desafiadores. O Narrador pode reduzir a dificuldade ou o número de sucessos por um ou dois quando o jogador testar contra aqueles de Naturezas "fracas" ou aumentá-la si milar - mente contra Naturezas "fortes". Por outro lado, Naturezas "fortes" podem ser mais facilmente influenciadas a tomar ati - tudes agressivas — por exemplo, persuadir um Rebelde a de- nunciar um príncipe é provavelmente mais fácil do que forçar um Conformista a fazer a mesma coisa. No final das contas, o Narrador deve fazer estes ajustes.

• Falhas Críticas: Se um teste de Dominação r es ul t ar em uma falha crítica, o alvo se torna imune às futuras tentativas do mesmo vampiro pelo resto da história.

Depois do alvo estar totalmente condicionado, ele se torna muito mais difícil de ser Dominado por outros Membros. Tais condições aumentam a dificuldade dos testes em dois (até um máximo de 10).

E possível, apesar de difícil, abalar um condicionamento. O alvo precisa estar inteiramente separado do vampiro a quem ele serve. Este período de isolamento varia dependendo do indivíduo, mas o Narrador deve estipular uma base de seis meses menos um número de semanas igual à pontuação de Força de Vontade do al vo (portanto, uma pessoa com Força de Vontade 5 precisa se manter longe do vampiro por pouco menos de 5 meses). O al vo recupera s ua personalidade lentamente durante este tempo, apesar de ainda sofrer leves recaídas de desânimo. Se o vampiro encontrar seu alvo antes que o tempo se passe, um simples teste de Carisma + Liderança (dificuldade igual à pontuação de Força de Vontade do alvo) da parte do vampiro reafirma a dominação.

Se o alvo completar o período de tempo sem a intervenção da parte do seu mestre, o personagem recupera sua antiga individuali- dade. Mesmo assim, o vampiro pode restabelecer o condicionamento com mais facilidade do que da primeira vez, sendo que o personagem está para sempre predisposto a cair sob o controle mental do Membro. Novas tentativas requerem metade do número total de sucessos do que as necessárias na última vez.

158 Vampiro: A Máscara

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P

OSSESSÃO

Neste nível de Dominação a força psíquica do Membro é tal, que ele pode suplantar por completo a mente do alvo mortal. A fala não é necessária, mas o vampiro ai nda precisa capturar o olhar de seu alvo. Durante a l ut a psíquica, o olhar dos competidores fica preso um ao outro.

Uma vez que o Membro suplanta a mente de seu alvo, o vampiro move sua própria consciência p ar a dentro do corpo da vítima e o controla tão facilmente quanto controla o seu próprio. O al vo entra em um estado de delírio enquanto estiver sob possessão. Ele só está ciente dos eventos de uma forma dist or ci da, como n u m sonho. Ao mesmo tempo, a mente do vampiro concentra-se i nt eiramente no controle do seu alvo mortal. Seu corpo imortal permanece em um estado de torpor, sem defesas contra quaisquer ações que o envolvam.

Os vampiros não podem possuir uns aos outros desta maneira, pois até mesmo a mente do mais fraco dos vampiros é forte o s u fi ci ente para resistir a uma forma de dominação tão diret a. Apenas através de laços de sangue um vampiro pode ter este grau de controle sobre um outro Membro.

Sistema: O vampiro precisa arrancar totalmente a Força de

Vontade de s ua vítima antes de possuí-la. O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, testa Carisma + Int i mi dação, en- qua nt o o al vo testa s ua Força de Vontade em uma ação resistida

(dificuldade de 7 para ambos). Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número total de sucessos da vítima, o alvo perde um ponto temporário de Força de Vontade. Cada sucesso que o alvo obtiver sobre o total do vampiro, adiciona um dado à sua jogada no próximo turno. Frequentemente é só uma questão de tempo antes que a vítima caia sobre o controle do vampiro. Apenas se o agressor obtiver uma falha crítica, o alvo escapará de seu destino, sendo que isso o torna permanentemente imune a quaisquer tentativas futuras de Dominação feitas pelo mesmo vampiro.

Uma vez que o alvo perca todos os seus pontos de Força de Vontade, s ua mente está aberta para o vampiro. O vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle da carcaça mortal. Si mi lar ao poder do Animalismo, Dominar o Espírito, sucessos múltiplos permitem que o personagem se utilize de algumas Disciplinas, como mostrado no quadro abaixo.

1 sucesso Não pode usar Disciplinas 2 sucessos Pode usar Auspícios

3 sucessos Também pode usar Dominação e Presença 4 sucessos Também pode usar Quimerismo e Demência 5 sucessos Também pode us ar Necromancia e Ta umat ur gi a

O personagem pode vi a j a r para tão longe do seu corpo q u a n t o lhe é fisicamente permitido enquanto em posse do mortal. O va m - piro também pode se aventurar durante o di a, embora somente na

Capítulo Quatro: Dis cip linas l 59

forma mortal. Contudo, o corpo do próprio vampiro precisa es tar acordado p a r a que ele faça isso, o que requer um teste para se manter acordado ( vej a página 204)- Se um vampiro deixar a carcaça mortal (por escolha, se seu corpo dormir, por expulsão sobrenatural, ou depois de sofrer danos significantes), sua consciência retorna ao seu corpo físico em um instante.

Uma vez livre da possessão, o mortal recupera o controle mental de si mesmo. Isto pode acontecer em um instante ou a vítima pode cai r em estado letárgico durante dias, enquanto a sua psique en- frent a a violação.

O vampiro experimenta tudo o que o corpo mortal sentiu d u - r a nt e a possessão, desde prazeres até dores. Na verdade, qualquer dano que a vítima sofra também é aplicado ao corpo do personagem (o Membro pode absorver o dano normalmente). Se o mortal morrer antes que a alma do vampiro possa fugir do corpo, o corpo do perso- nagem entra em torpor. Presumivelmente esta é uma r eaçã o empática ao trauma da morte, apesar de alguns Membros acreditarem que a alma do vampiro fica perdida durante este tempo e precisa encontrar seu caminho de volta ao seu corpo.

O Membro pode permanecer no corpo mortal se seu corpo en- torpecido for destruído, mas uma criatura tão patética normalmente não sobrevive por muito tempo. A cada nascer do sol, o vampiro precisa fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou ser expulso do corpo. Se forçado a sair do corpo mortal, o vampiro cai no plano astral, perdendo para sempre sua alma no mundo espiritual. Um vampiro preso em um corpo mortal, também não pode ser "re-Abra- çado"; se tal criatura for Abraçada, ela simplesmente atinge sua Morte Final.

FORTITUDE

Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resistência vampírica normal. Membros com este poder ignoram os mais pode- rosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina também ajuda na proteção contra fontes de dano t e mi das até mesmo pelos vampiros, como a l uz do dia, o fogo e quedas.

Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habi l i - dade. Os Gangrel desfrutam dos benefícios desta Dis ciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam dos efeitos psicológicos do poder. Não é incomum que um Ventrue r eceba um golpe "fatal", dando ao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vítima surpresa.

Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao

seu Vigor com o propósito de absorver o dano normal (contusão ou letal). Um personagem com esta Disciplina também pode us ar seus pontos em Fortitude para absorver dano agravado (os Membros nor- malmente não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maci- ços). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem três dados para absorver ferimentos agravados.

Veja o Capítulo Seis, para maiores detalhes sobre absorção e danos.

NECROMANCIA

A Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos. Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés de s i g n i f i ca r uma progressão l i n ea r de poderes, a Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acom- panham. Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos. Não . é preciso dizer que o estudo da necromancia não é muito difundido entre os Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do clã Giovanni, são desprezados ou ignorados sempre que possível.

Através dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica se diversi fi caram, criando três caminhos distintos na magia necromântica disponível aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde es- tendendo seus estudos à linha dos Ossos ou à linha das Cinzas, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do Sepulcro será sempre considerada como a linha "primária" do perso- nagem; ela aumenta automaticamente quando o personagem au- mentar seu valor básico de Necromancia. A linha dos Ossos e a linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os custos de experiência para linhas secundárias.

Assim como a Taumaturgia, a Necromancia também deu ori- gem a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efeti- vos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes a longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromãnticos são coisas como cadá- veres há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante. Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil. A es- cassez de componentes limita a frequência dos rituais necromãnticos, dando aos outros Membros um grande alívio.

Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos três níveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nível seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nível Cinco) antes de adquirir o conhecimento em uma terceira linha.

Assim como na Taumaturgia, o avanço na linha primária (nesse caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experiência, enquanto que o estudo de linhas secundárias de Necromancia incorrem em custos adicionais de experiência (veja a página 143). Pelo fato do estudo da necromancia não ser tão rígido quanto o da Taumaturgia, os testes necessários para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de . uma mesma linha em particular.

As Estatísticas para as Aparições podem ser encontradas no Capítulo Nove.

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 158-161)