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O C HAMADO DE D AGON

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 176-178)

R ITUAIS N ECROMÂNTICOS

O C HAMADO DE D AGON

Este poder terrível e recentemente descoberto permite que um Assamita afogue sua vítima em seu próprio sangue. Ao se concentrar, o Assamita consegue estourar os vasos sanguíneos do seu alvo e encher seus pulmões com vitae que acabará por asfixiá-lo por dentro. O sangue realmente contrai o corpo da vítima por dentro, con- forme flui através do sistema; portanto, funciona até mesmo contra os Membros, que não respiram. Até que o alvo desmorone em agonia ou dores mortais, este poder não tem nenhum efeito visível e muitos Assamitas o preferem porque ele não deixa nenhum rastro da suas presenças.

Sistema: O Assamita precisa tocar em sua vítima antes de usar O

Chamado de Dagon. Uma hora depois, o Assamita pode emitir o chamado, não precisando estar na presença ou mesmo na linha de visão de seu alvo.

Invocar o poder custa um ponto de Força de Vontade. O jogador do Assamita realiza um teste resistido de Vigor contra o Vigor de seu alvo; a dificuldade de cada jogada é igual ao nível permanente de Força de Vontade do oponente. O número de sucessos alcançados pelo Assamita é igual à quantidade de dano, em níveis de Vitalidade, sofridos pela vítima. Por um ponto adicional de Força de Vontade usado durante o próximo turno, o Assamita pode continuar usando O Chamado de Dagon, entrando em uma outra competição de Vigor. O dano causado pelo Chamado de Dagon é considerado letal. Por tanto tempo quanto o jogador continuar a usar pontos de Força de Vontade, o personagem pode continuar a rasgar seu oponente por dentro.

A C

ARÍCIA DE

B

AAL

Sendo o penúltimo uso do sangue como arma (propriamente um tipo de diablerie), A Carícia de Baal permite que o Assamita

transforme o seu sangue em um icor virulent o que aniquila qual quer pele viva ou morta-viva que tocar. Em noites ancestrais, quando os Assamitas lideravam os ataques das legiões dos sarracenos, eles frequentemente eram vistos lambendo suas lâminas, fat i and o suas próprias línguas e l ubri fi cand o suas armas com a asquerosa secreção.

A Caricia de Baal pode ser usada para engrossar qualquer arma laminada; existem informes de tudo desde facas envenenadas e espadas até unhas e garras envenenadas.

Sistema: A Carícia de Baal não aumenta a q u a n t i d a d e de

dano causado por uma arma, mas esta arma passa a causar dano agravado ao invés de normal. Nenhuma jogada é necessária para at i var este poder, mas um ponto de sangue é consumido a cada golpe. Por exemplo, se um Assamita envenenar sua faca e golpear seu oponente (mesmo se ele não causar nenhum dano), o equiva- lente a um ponto de sangue em lubrificação desaparece. Por e st a razão, muitos Assamitas escolhem cobrir suas armas com uma quan- tidade significativa de sangue. Se o Assamita errar, o sangue enve- nenado não é consumido.

O G

OSTO DA

M

ORTE

Um refinamento da Carícia de Baal, O Gosto da Morte permite que o Assamita cuspa sangue cáustico em seu alvo. O sangue expelido por este poder queima a carne e corroe os ossos; existem informes sobre alguns Assamitas que vomitaram fluxos volumosos de vitae sobre seus alvos, transformando-os em pilhas de barro.

Sistema: O vampiro pode cuspir até 3 metros para cada ponto de

Força e/ou Potência que possuir. Atingir o alvo requer um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 6). Cada ponto de sangue vomitado sobre o alvo inflige dois dados de dano agravado e não existem limites (outros que não a capacidade do vampiro e o máximo de pontos de sangue por turno) quanto à quantidade de sangue que pode ser jorrado sobre o alvo.

SERPENTIS

Serpentis é o legado de Set, o seu presente para suas crianças. Os Seguidores de Set guardam cuidadosamente os segredos da Disciplina, ensinando a arte dos répteis somente para aqueles que eles julgam dignos (praticamente nunca para estrangeiros). A maioria dos Cainitas temem os Setitas puramente por causa desta Disciplina, o caminho da serpente e do demónio. Serpentis pode evocar um medo quase primordial nas pessoas, particularmente os que se lembram do conto do Éden. Afinal, sibilam os Setitas, a serpente era um mal ainda mais antigo do que o próprio Caim.

• O

S

O

LHOS DA

S

ERPENTE

Este poder concede ao Seti ta o legendário olhar hipnótico da serpente. Os olhos do Setita se tornam cor de ouro, com grandes íris negras e os mortais próximos ao personagem se sentem estranhamente atraídos a ele. Um mortal que se depare com o olhar do vampiro fica imobilizado. Até que o personagem tire os seus olhos da vítima mortal, a pessoa permanecerá congelada em seu lugar.

Sistema: Nenhum teste é necessário, mas este poder pode ser

evitado se o mortal tomar cuidado para não olhar nos olhos do Setita. Vampiros e outros seres sobrenaturais (lupinos, magos, etc.) também podem ser afetados por este poder se o jogador do Setita testar com sucesso sua Força de Vontade (dificuldade 9). Se atacado ou ferido de alguma forma, as cri at uras sobrenaturais podem usar um ponto de Força de Vontade para quebrarem a magia.

• • A L

ÍNGUA DA

S

ERPENTE

O Setita pode prolongar sua língua à vontade, divídindo-a como a de uma serpente. A língua pode alcançar até 45 cm e é uma arma eficiente em combates próximos.

Sistema: O garfo navalhado da língua abre ferimentos agra- vados (dificuldade 6, dano igual a Força). Se o Setita ferir seu inimigo, no próximo turno ele pode beber o sangue de seu alvo como se tivesse afundado seus caninos no pescoço da vítima. Por mais horrível que pareça, a carícia da língua é muito parecida com o Beijo e até mesmo rende suas vítimas mortais indefesas, com medo e êxtase. Além disso, a língua é altamente sensível a vibrações, permitindo que o vampiro atue com eficiência na escuridão preferida pelo clã. Ao palpitar sua língua de dentro para fora de sua boca, o vampiro pode diminuir pela metade quaisquer penali- dades referentes à escuridão.

• • • A P

ELE DA

V

ÍBORA

Ao invocar o poder do seu Sangue, o vampiro pode transformar sua pele em um couro mosqueado e escamoso. Um vampiro nesta forma se torna mais macio e flexível. A linha do Guerreiro (uma linhagem de Setitas que ader em aos antigos códigos dos guerreiros egípcios) usa muito este poder.

Sistema: O vampiro usa um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade. Sua pele começa a se tornar escamosa e mosqueada; esta habilidade, combinada com a maior flexibilidade do personagem, diminui a dificuldade da absorção de dano

para 5. O vampiro pode usar seu Vigor para absorver danos agravados de garras e dentes, mas não de fogo, luz solar e outras energias mágicas. A boca do vampiro se amplia e seus dentes se prolongam, permitindo que suas mordidas causem um dado extra de dano. Finalmente, o vampiro pode deslizar através de qualquer entrada ampla o suficiente para que sua cabeça passe por ela.

A Aparência do vampiro cai para l e ele se torna obviamente não-humano, se observado com um pouco de atenção, embora transeuntes casuais possam não perceber se o vampiro estiver na escuridão ou usando roupas pesadas.

• • • • A F

ORMA DA

S

ERPENTE

Os Setitas podem mudar sua forma para a de uma enorme n a j a negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do vampiro, se estende por mais de 3 metros e é tão grossa q u an to a coxa de uma mulher. A Forma da Serpente concede várias vanta- gens, incluindo uma mordida venenosa, a habilidade de deslizar através de pequenos buracos e um olfato altamente desenvolvido. O personagem pode usar qualquer Disciplina enquanto estiver nesta forma, salvo as que requerem o uso das mãos (como o poder Garras da Besta).

Sistema: O Setita usa um ponto de sangue; a m u d a n ç a e automática mas demora três turnos. Roupas e pequenas posses se transformam com o vampiro; e ele mantém sua forma de serpente até a aurora, a não ser que deseje vol t a r ao normal antes. O Narrador pode permitir o bônus dos Setitas em todas os testes de

Capítulo Quatro: Dis cip lin a s

Percepção relacionados ao ol fato, mas a dificuldade de todas as jogadas relacionadas à audição são aumentadas em dois. A mor- dida da cobra inflige a mesma quan tidad e de dano do vampiro, mas o vampiro não precisa se agarrar à sua vítima; além disso, o veneno aplicado é fatal aos mortais.

O

C

ORAÇÃO DAS

T

REVAS

Um Setita com o domínio de Serpentis pode arrancar o coração do seu corpo. Ele pode até mesmo usar esta habilidade em outros Cainitas, mas isso requer várias horas de uma cirurgia repulsiva. Apenas a lua nova, a lua invisível, pode conceder sucesso a este poder. Se realizado sob qualquer outra lua, o ritual falha. Depois de remover seu coração, o Setita o coloca em uma urna de barro, e então, esconde ou enterra a urna. Ele não será mais imobilizado por estacas de madeira que atravessem seu peito e percebe que É mais fácil resistir ao frenesi. Afinal, o coração e o centro das emoções, e portanto, a dificuldade dos testes para resistir ao frenesi são reduzidas em dois.

Os Setitas são cuidadosos em manterem seus corações longe do perigo. Se alguém encontrar seu coração, o Setita estará totalmente à mercê desta pessoa. O coração do Setita pode ser destruído se lançado ao fogo ou exposto à luz do sol. Se isto acontecer, contudo, o Setita morre onde estiver, evaporando em um feroz amontoado de cinzas e ossos negros. Afundar uma estaca de madeira no coração exposto imediatamente coloca o Setita em estado de torpor.

Um Setita pode carregar seu coração consigo ou possuir vários corações falsos enterrados em diferentes lugares. O S et ita frequentemente evita o lugar onde o seu coração está escondido, dificultando assim o seu descobrimento. Os mais sábios no conheci- mento Setita m u r m u r a m qu e anciões corruptos do clã frequentemente mantêm a posse dos corações de seus inferiores, para controlar melhor suas crias errantes.

Sistema: Este poder não requer testes. Pessoas que testemu- nham o Setita retirar o coração do seu peito (ou fazer o mesmo com outros vampiros) têm que testar sua Coragem. Uma falha indica qualquer coisa desde intranquilidade até repulsão completa, possi- velmente até mesmo Rõtschrcck.

TAUMATURGIA

A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados. Rumores entre os Membros falam até mesmo sobre conspirações místicas dos Tremere que caçam os taumaturgos que não são mem- bros do clã dos Feiticeiros.

O Clã Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiçaria humana com o poder da vitae vampírica. Apesar de sua existência não ser amplamente conhecida pelos magos e feiticeiros mortais, ela e vista como uma aberração desonrosa da verdadeira mágika por aqueles que estão familiarizados com ela.

A Taumaturgia é uma Disciplina versátil e poderosa. Como a Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: linhas e rituais. As linhas da Taumaturgia são aplicações do conhecimento dos vampiros desta magia de sangue, permitindo que eles criem efeitos de acordo com seus desejos. Os rituais são por natureza mais formulados, muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites passadas. Devido a muitas linhas e rituais diferentes estarem disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante desta Disciplina.

Quando um personagem primeiro aprende a Taumaturgia, o jogador selecíona uma linha para este personagem. Esta é conside-

rada a linha primária do personagem e ele automaticamente recebe um ponto nela, assim como um ritual de Nível Um. Daí em diante, sempre que o personagem aumentar o seu nível de Taumaturgia, sua linha primária também aumenta em um. Os rituais são aprendidos separadamente, como parte da história; os jogadores não precisam usar pontos de experiência para que seus personagens aprendam rituais, mas eles precisam encontram alguém que esteja disposto a ensinar-lhes o ritual em questão.

O nível das linhas não pode ultrapassar o Nível Cinco, embora a pontuação global de Taumaturgia possa (níveis mais altos de Disci- plina serão cobertos em produtos futuros). Se o personagem atingir o Nível Cinco de uma linha primária e posteriormente aumentar o seu nível em Taumaturgia, ele pode alocar o seu ponto "gratuito" da linha para uma linha diferente. Os taumaturgos também podem criar suas próprias linhas (através da colaboração de jogador e Narrador) uma vez que atinjam o Nível Seis.

Muitos vampiros (sabiamente) temem a Taumaturgia. Ela é uma Disciplina muito poderosa e versátil e praticamente qualquer coisa que o Membro desejar pode ser obtida através de sua magia.

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 176-178)