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ESTEREÓTIPOS

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 69-73)

o que Anatole disse quando

ESTEREÓTIPOS

Assamitas: Eles caíram de muito alto da árvore para terem

um lugar em nosso mundo.

Seguidores de Set: Bastardos pegajosos. Eu imagino o que

eles têm a esconder já que o que nos mostram é tão odioso.

Gangrel: Eles lutam bem e estão dispostos a se machucar

pelo que acreditam. Talvez nós nos juntemos a eles se eles saírem da Camarilla. Ou talvez nós saiamos primeiro ...

Lasombra: Bata primeiro e faça perguntas depois ao lidar

com estes Membros, ou eles vão induzi-lo a cortar sua prórpia garganta.

Malkavianos: Eles são uns doidos varridos, mas pelo menos

não te odeiam de cara pelo que você é.

Nosferatu: Argh! Mas ao menos eles batem o mais torte

que podem, e sabem de tudo. O melhor a fazer é ser civilizado com eles. Afinal, os pobres bastardos precisam de todos os amigos que puderem arranjar.

Ravnos: Se mexer nas minhas coisas eu arranco o seu maldito

coração, "seu lixo europeu".

Toreador: Por acaso algum destes Membros já fez alguma

coisa? Ou eles ficam só tramando uns contra os outros todas as noites?

Tremere: É como se alguém tivesse Abraçado um monte

de nerds jogadores de RPG e dito a eles que suas magias funci- onam.

Tzimisce: Ame-os ou deixe-os. A única que eu conheci

parecia mais confiável do que os "Membros" da Camarilla, mas eu não consigo parar de pensar que era só porque ela queria alguma coisa.

Ventrue: Estes fascistas desgraçados são completos hipó-

critas, assim como qualquer um com um pouco de poder para esbanjar. Meu senhor me disse que eles nos ferraram algum tempo atrás. A vingança vem vindo, seus filhos da mãe.

Caitiff: Eu tenho alguns amigos entre os Desgarrados. Nós

somos o único clã que trata estes infelizes como iguais.

Camarilla: O menor dos males — pelo menos são mais

organizados do que o Sabá.

Sabá: Pelo menos têm algo a di zer sobre en t r ar em ação.

adotam Mentores como Antecedentes.

De todos os vampiros, os Gangrel são talvez os que mais se aproxi- mam de sua natureza interna. Estes nómades solitários desprezam a re- pressão da sociedade, preferindo o conforto de áreas selvagens. Não se sabe como eles evitam a fúria dos lobisomens; talvez isso tenha algo a ver com o fato dos Gangrel também serem metamorfos. Quando um mortal fala sobre um vampiro se transformando em lobo ou morcego, ele

provavelmente está falando de um Gangrel.

Como os Brujah, os Gangrel são guerreiros ferozes; mas ao contrário dos Brujah, a ferocidade de um Gangrel não é proveniente da fúria anárquica, mas sim do instinto animal. Eles estão entre os Membros mais predadores e amam se envolver na excitação de uma

caçada. Os Gangrel têm um apurado entendimento sobre a Besta em suas almas e preferem passar suas noites entre os animais a quem eles tanto se

assemelham. De fato, os Gangrel são tão ligados à Besta que após se entregarem ao frenesi, alguns traços animalescos frequentemente aparecem em seus corpos.

O clã em si tem pouco contato, ou consideração, pelo resto dos Membros. Isto pode se dever à vontade

de evitar as armadilhas da Jyhad mas é mais provavelmente produto de um simples desinteresse. Certamente, os

Gangrel são vistos como quietos, taciturnos e reclusos. Apesar de não haver mais verdade nisto do que em qualquer outro estereótipo, o clã como um todo exibe pouco da ostentação encontrada em linhagens como Toreador e Ventrue.

Os Gangrel são muito ligados aos Gitanos, ou Ciga- nos, adotando muitos dos seus padrões de linguagem e

comportamento. Muitos especulam que os Ciganos são

na verdade descendentes do Antediluviano que criou a linhagem dos Gangrel. Desse modo, dizem os rumores, qualquer Membro que machucar ou Abraçar um Cigano irá sofrer a fúria dos Antigos. Obviamente, os vampiros do clã Ravnos ignoram esta proibição legendária e os Gangrel e os Ravnos alimentam um ódio mútuo que já dura muitas eras.

70 Vampiro: A Máscara

Seita: Oficialmente, o clã Gangrel faz parte da Camarilla, apesar de um número considerável de seus membros integrarem o Sabá. A maioria dos Gangrel se importa muito pouco com seitas e discussões a respeito de uma secessão imediata com a Camarilla surgiram nos mais recentes Encontros de Gangrel.

Aparência: O severo estilo de não-vida dos Gangrel e a falta de interesse na moda frequentemente os faz parecer ásperos e sel- vagens. Some-se a isso as feições animalescas comuns entre os membros do clã e os Gangrel podem parecer assustadores. Alguns mortais e Membros encontram uma certa beleza predatória entre os Gangrel, o que pode levar a uma perigosa e errónea interpretação das suas intenções.

Refúgio: Os Gangrel normalmente não têm refúgios perma- nentes, dormindo onde quer que encontrem abrigo contra o sol. Um Gangrel com o domínio necessário da Disciplina Metamorfose dorme na própria terra, abrigando-se em frestas e outros pontos do terreno natural. Apesar de muitos Gangrel preferirem se abrigar em áreas selvagens ou viajar de um lugar para outro, eles são tão vulneráveis a ataques de lobisomens quanto os outros Membros, e portanto, são frequentemente forçados a permanecer confinados na cidade.

Antecedentes: Os Gangrel Abraçam por uma variedade de motivos, como fazem muitos dos Membros, mas não pas sam à frente a Maldição facilmente ou com frequência. Como generalização, pode- se dizer que os Gangrel preferem Abraçar os solitários, aqueles que têm poder de recuperação emocional e física para sobreviverem ao choque da Mudança. Os ensinamentos do senhor, o que quer que sejam, tendem a ser ásperos e severos; a maioria dos Gangrel tem que descobrir as extravagâncias de sua não-vida por si mesmos.

Criação de Personagem: Os Gangrel frequentemente têm Naturezas e Comportamentos semelhantes, pois eles raramente fazem uso do subterfúgio para conseguirem o que querem. Atri- butos Físicos, Talentos e Perícias são comuns entre os Gangrel. Eles frequentemente têm Aliados (Ciganos) ou Mentores como Antecedentes, mas raramente têm níveis altos de Influência ou Recursos.

Disciplinas do Clã: Animalismo, Fortitude e Metamorfose Fraquezas: Os Gangrel estão muito próximos da Besta Interior; e à medida em que eles sucumbem a ela, ela deixa suas marcas em seus corpos. Toda vez que um Gangrel entra em estado de frenesi ele ganha uma característica animalesca. Esta característica é determinada pelo jogador e pelo Narrador; pode ser uma orelha peluda, couro na pele, um rabo, olhos felinos, voz grunhida, presas e até mesmo escamas ou penas. Para cada cinco destas características, adquiridas permanentemente, o Gangrel perde um ponto em um de seus Atributos Sociais.

Organização: Os Gangrel não têm nenhuma organização con- creta da qual se falar. Os vampiros de idade avançada e de grandes feitos recebem respeito, apesar dos mais jovens não se submeterem

de forma alguma. Os Forasteiros ocasionalmente se encontram em reuniões chamadas "Encontros"; nestes festivais, os vampiros dan- çam, festejam e contam histórias de suas viagens. As disputas entre os Gangrel são normalmente resolvidas através de rituais de combate até o primeiro ferimento ou até a rendição; apesar de selvagens, estas lutas raramente terminam com a Morte Final do perdedor. Os Gangrel normalmente caçam sozinhos, apesar de oca- sionalmente dois ou mais deles se unirem em círculos (um "bando" ou "malta").

Linhagens: Existem duas linhagens dentro do Sabá, os Gangrel Rurais (em muitos aspectos similares à base principal do clã) e os Gangrel Urbanos (cujas Disciplinas são Rapidez, Ofuscação e Me- tamorfose) . Ambos os tipos são encontrados apenas dentro do Sabá.

Mote: Você nos deu um exercício digno, mortal. Agora, infeliz- mente, a caçada acabou.

ESTEREÓTIPOS

Assamitas: Chacais brincando de leões. Brujah: Muita fúria por muito pouco.

Seguidores de Set: Eles fedem mais do que a maioria de nós. Mas, no fim das contas, somos todos cadáveres.

Giovanni: Quem se importa? O que eles têm a ver conosco?

Lasombra: Safados honestos. Safados competentes. Mas ainda assim safados.

Malkavianos: Talvez eles conheçam grandes segredos, ou talvez eles só nos façam de bobos. O que quer que seja, eu mantenho distância.

Nosferatu: Observadores astutos e aliados úteis. Mesmo assim, eu não escolheria viver em um buraco de pestilento.

Ravnos: E um insulto que esses cachorros sem honra dizerem que somos parentes.

Toreador: Lixo insensato.

Tremere: Eles não são vampiros, apesar de se esforçarem. O Ajuste de Contas com eles foi só adiado.

Tzimisce: Lixo insensato.

Ventrue: Seus tolos jogos de poder mantêm os outros pre- ocupados, e portanto, nós os toleramos por enquanto.

Caitíff: Nós levamos a culpa por muitos destes desgraça- dos. Mas afinal de contas, eles têm que fazer o que podem com suas não-vidas.

Camarilla: Uma pequena ventania alimenta o furacão pró- ximo; talvez seja a hora de deixar o barracão antes que ele desabe ao nosso redor.

Sabá: Nós vamos e voltamos, poupamos e matamos como

bem quisermos, ó Mão Negra.

Até mesmos outros Vampiros temem os Mal ka vi an os. O sangue amaldiçoado do clã pol ui u suas mentes, e o resultado é que todos os M al k a vi a n os do mundo são incuravelmente insanos. E o que é pior, a loucura de um Malkaviano pode tomar praticamente qualquer forma, desde tendências homicidas irresistíveis até catatonia iminente. Em muitos casos, não há como diferenciar um Malkaviano de um membro "são" de outros clãs. Os poucos cuja psicose é imediatamente óbvia são os vampiros mais apavorantes que se pode encontrar nas ruas.

Até onde os mais antigos Cainítas podem se lembrar, os Malkavianos sempre têm afetado a sociedade dos Membros com sua passagem. Apesar do clã não ter instigado nenhuma grande guerra ou derrubado governos mortais (ao menos, não que os seus companheiros vampiros tenham conhecimento), a simples presença de um Malkaviano causa mudanças súbitas na

cidade. O caos incita estes Lunáticos e aqueles que se associam até mesmo com os mais bem intencionados Malkavianos frequentemente encontram suas vidas ou não-vidas transformadas pela loucura deles.

Recentemente, os Malkavianos realizaram a maior de suas "brincadeiras''. Ninguém sabe dizer se ela foi planejada durante um grande parlamento Malkaviano em alguma vila isolada da Europa ou em algum pântano deserto e esquecido, longe de qualquer cidade. Algumas histórias falam sobre uma epidemia de demência contagiosa explodindo entre aqueles de sangue Malkaviano. Qualquer que seja a causa, Malkavianos do mundo inteiro começaram a exibir um traço novo e perigoso em sua loucura, acompanhado por eventos bizarros em cidades por todo o mundo. Uma antiga crença Malkaviana sustenta que a Jyhad começou como uma piada, instigada pelo fundador do clã; e alguns Membros se perguntam se ela não s eri a realmente apenas mais uma b r i n ca d e i r a de mau-gosto dos Malkavianos.

Ninguém sabe dizer o que faz estes Lunáticos serem tão perigosos. Certamente, a sua loucura frequentemente os li vra do medo da Morte Final. Muitos deles já demonstraram horríveis impulsos assassinos ou uma completa ausência de emoções, incluindo a compaixão. Porém, é mais provável que os Malkavianos estejam fora dos limites da

racionalidade e tenham a liberdade de fazer o que desejam — liberdade esta que é acompanhada por um perspicácia misteriosa, uma estranha sabedoria que não pode ser compreendida pelos "sãos". Os Malkavianos possuem um intelecto sombrio que é frequentemente — e cada vez mais — voltado para propósitos assustadores.

Apelido: Lunáticos

Seita: Os Malkavianos, como um clã, possuem um ... acordo... com a Camarilla. Eles

também participam do Sabá, em pequeno número, onde assustam até mesmo seus companheiros com seus surtos psicóticos. Mas quando tudo depende deles, sua verdadeira lealdade transcende a seita. Quando a Gehenna chegar, ninguém sabe com certeza de que lado os Malkavianos vão estar.

Aparência: Os Malkavianos podem parecer tanto assustado- ramente loucos quanto convincentemente normais — ou em alguns casos, de ambas as formas. Assim como os assassinos seriais, eles podem ser qualquer um — o vagabundo desprezível falando sozinho, o vizinho simpático e quieto, o músico suicida na beira do abismo. Estes vampiros são capazes de grandes sutilezas e raramente mostram a alguém uma face que não aquela que eles querem que os outros vejam.

Refúgio: De um modo geral, os Lunáticos escolhem qualquer abrigo que desejem, apesar de muitos acharem agradáveis os hospitais e asilos pobres. Muitos parecem gostar da companhia de mortais desesperados e preferem cortiços e instituições a refúgios mais isolados.

Antecedentes: Os Malkavianos escolhem suas crianças dentre pessoas de vários estilos de vida e por vários motivos. Qualquer um pode ser escolhido para levar adiante os propósitos distorcidos de seus senhores, apesar da maioria dos Lunáticos preferir Abraçar aqueles que já estão próximos (ou sujeitos) à loucura. A maioria dos vampiros pensa que os Malkavianos Abraçam suas crianças por capricho; contudo, virtualmente qualquer Lunático se descobre subitamente envolvido em algum "propósito" quase imperceptível, cuja extensão total não pode ser identificada por ele — ou por seus senhores.

Criação de Personagem: Os Malkavianos podem ter várias "formas e sabores" mas muitos preferem os Atributos Mentais, ser- vindo à reputação de sabedoria e perspicácia do clã. Fora isso, quem pode adivinhar quais características um Malkaviano pode manifestar — com a diversificação de sua concepção e antecedentes, estes vampiros loucos podem ser qualquer um. E podem estar em qualquer lugar.

Disciplinas do Clã: Auspícios, Demência, Ofuscação

Fraquezas: Todo vampiro de sangue Malkaviano é irremedia- velmente insano de uma forma ou de outra. Alguns atribuem isto à maldição do sangue, enquanto os Lunáticos na verdade o chamam de bênção especial, um dom de percepção. Quando um personagem Malkaviano é criado, o jogador precisa escolher pelo menos uma perturbação (v. página 222) para o seu personagem na hora do Abraço; esta perturbação pode ser temporariamente ignorada através do uso da Força de Vontade mas nunca poderá ser perma- nentemente superada.

Organização: A hierarquia dos Malkavianos, se é que existe, desafia as descrições. A maioria deles está feliz em deixar que cada um faça o, que quer, noite após noite. Mas de vez em quando, em tempos de muita necessidade, os Malkavianos demonstram uma misteriosa habilidade de agir em união, mesmo que aparentemente sem liderança — e algumas vezes sem nenhuma forma de comuni- cação aparente. Como se fossem um só, eles surgem de seus abrigos desolados; como se fossem um só, eles desabam sobre o problema em questão. E quando o problema se resolve, eles voltam às suas rotinas. Se os Malkavianos fazem parte de qualquer maquinação como um clã, elas são incompreensíveis aos estranhos — o que pode ser uma bênção.

Linhagens: Antes da Disciplina Demência se espalhar con- tagiosamente através do clã (mais ou menos em 1997), um grande número de Malkavianos expressava seus talentos de distorcer

a mente através da Disciplina Dominação. Alguns Malkavianos não foram atingidos pela maré de insanidade que assolou o clã e ainda possuem esse poder ao invés da Demência. O resto do clã não presta nenhuma atenção especial aos membros não atingidos; de fato, com apenas algumas exceções, os Malkavianos não fazem nenhuma distinção entre esta linhagem e a linhagem formal do clã.

Mote: Ria se quiser. Não me importo. Pense que você é muito

mais esperto do que o pobre e maldito lunático. Não me importo. Mas

pense nisso: Você é uma coisa morta, assim como eu. Você morreu e renasceu ... desta forma. O que faz com que você e eu sejamos diferentes? Simples — Eu me lembro de tudo o que eu vi quando estará completa e verdadeiramente mono. Você também seria louco.

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 69-73)