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P OSSE F ANTASMAGÓRICA

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 165-176)

R ITUAIS N ECROMÂNTICOS

P OSSE F ANTASMAGÓRICA

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ITUAL DE

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ÍVEL

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INCO

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Exigindo seis horas inteiras de cânticos, este ritual permite que necromante traga um objeto do Mundo Inferior para o mundo real. Contudo, isso não é tão simples quanto parece — uma aparição pode muito bem não gostar de ter sua posse roubada e lutar para mante-la. Além disso, o objeto roubado precisa ser substituído por um material com aproximadamente a mesma massa, caso contrário o alvo do ritual volta à sua prévia existência fantasmagórica.

Objetos roubados do Mundo Inferior tendem a se desfazer depois de m ais ou menos um ano. Apenas i t ens r ecent em en t e destruídos no mundo real (chamados de "relíquias" pelas apari- ções) podem ser recapturadas desta forma. Artetatos criados pelos próprios fantasmas nunca deveriam existir fora do Mundo Inferior e desaparecem ao entrarem em contato com o mundo dos vivos.

Capítulo Quatro: Disciplinas 165

OFUSCAÇÃO

Este misterioso poder permite que os Membros ocultem sua pre- sença da visão de outros. Através do simples desejo de se passar desapercebido, um vampiro pode desaparecer, mesmo se ele estiver de pé na frente de uma multidão. Na verdade, o imortal não se torna invisível; ele simplesmente ilude os observadores a pensarem que ele desapareceu. Usos adicionais da Disciplina Ofuscação i n cl uem mudar as características de um Membro ou ocul t ar out ras pessoas e objetos.

A não ser que o vampiro se torne visível de propósito, ele pode se manter oculto indefinidamente. Nos níveis mais elevados deste poder, o vampiro pode desaparecer da visão alheia tão sutilmente que os que estão ao seu redor nunca se lembram de quando ele "partiu".

Na maioria das circunstâncias, poucos mortais ou seres sobrena- turais podem penetrar na névoa da Ofuscação. Animais, operando em um nível mais instintivo, frequentemente percebem (e temem) a presença do vampiro mesmo se eles não puderem detectá-lo com seus sentidos normais. Crianças e pessoas inocentes, a quem a ilusão é estranha, também podem ser capazes de perceber a ilusão, conforme a interpretação do Narrador.

A Disciplina Auspícios permite que um Membro veja através da Ofuscação. Contudo, nem mesmo esta habilidade é garantida; veja "Vendo o Invisível", para maiores detalhes.

Devido ao fato da Ofuscação afetar a mente do observador, os Membros não podem usar esta Disciplina para se ocultarem de dis- positivos mecânicos. Gravações de vídeo e fotografias capturam fi- elmente a imagem do vampiro. Mesmo assim, tamanha é a habilidade da Ofuscação de desviar a mente, que uma pessoa usando um dispositivo de gravação não verá a imagem do imortal até ver a filmagem posteriormente, se é que ele perceberá.

Vários clãs — Assamitas, Seguidores de Set, Malkavianos, Nosferatu — usam este poder, mas ele é consagrado como uma marca dos Nosferatu. Alguns anciões acreditam que Caim, ou talvez Lilith, conferiu esta Disciplina ao clã para compensar as horrorosas deformidades físicas que acompanham estes Membros.

A maioria dos poderes da Ofuscação duram por mais ou menos uma cena, ou até que o vampiro deseje desativá-los.

M

ANTO DAS

S

OMBRAS

Neste nível, o vampiro precisa confiar nas sombras próximas e coberturas para aj udá-l o a esconder sua presença. Ele se posiciona em um lugar sombrio e isolado e se mantém oculto à visão normal. O vampiro permanece desapercebido enquanto es t i ver em silêncio, parado, sob algum tipo de cobertura (cortina, arbusto, armação de porta, poste de iluminação, r uel a) e longe da iluminação direta. A ocul t ação do imortal desaparece se ele se mover, atacar ou se colocar sob luz direta. Além disso, a ilusão do vampiro não consegue t ol er ar uma observação concentrada sem se desfazer.

Sistema: Nenhum teste é necessário se o personagem cumprir os

critérios descritos acima. Contanto que ele se mantenha quieto e imóvel, virtualmente ninguém, a não ser outro Membro com um maior nível de Auspícios, irá vê-lo.

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P

RESENÇA

I

NVISÍVEL

Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem se mover para cobri-lo e os outros automaticamente evitam o seu olhar conforme ele passa. As pessoas inconscientemente se movem evitando o contato com a cr i atura oculta, pessoas com vontades fracas podem até mesmo fugir da área com um medo desconhecido. O vampiro se mantém ocul t o indefinidamente a não ser que alguém premeditadamente procure por ele ou que ele inadvertidamente revele a si mesmo.

Como o vampiro mantém s ua substância física, ele precisa ser cuidadoso para evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, chocar-se com alguém). Mesmo um sussurro ou o arranhar de sapatos no chão pode ser o suficiente para romper o encanto.

Sistema: Nenhum teste é necessário para que personagem use

este poder a não ser que ele fale, ataque ou de alguma forma atraia atenção sobre si mesmo. O Narrador deve pedir um teste de Racio- cínio + Furtividade em quaisquer circunstâncias que possam fazer com que o personagem revele a si mesmo. A dificuldade da jogada depende da s i t uação; pisar em um assoalho que range pode ser 5, enquanto andar por uma grande poça d'água pode ser 9. Outras ações podem exi gir um certo número de sucessos; falar baixo sem revelar sua posição, por exemplo, exige pelo menos três sucessos.

Algumas coisas estão além do poder da Presença Invisível. Apesar de um vampiro estar invisível, ao f a l a r através de uma janela, gritar histericamente ou jogar alguém através de um aposento, ele certamente se tornará visível. Os espectadores rompem o estado de fuga que lhes foi imposto pela Ofuscação. Ainda pior, cada espectador pode t es t ar Raciocínio + Prontidão (dificuldade 7); se bem sucedidos, a névoa mental clareia totalmente, fazendo com que estes indivíduos se lembrem de cada movimento que o personagem realizou até aquele momento, como se ele estivesse visível durante todo o tempo.

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A M

ÁSCARA DAS

M

IL

F

ACES

Um vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que eles vejam outra pessoa que não o próprio imortal. Apesar da forma física do vampiro não mudar, qualquer observador que não pode perceber a verdade, vê quem quer que o vampiro queira que ele veja.

O vampiro precisa ter uma ideia firme do semblante que ele quer projetar. A primeira coisa a ser decidida é se ele deseja criar uma face imaginária ou se ele quer sobrepor a imagem de uma outra pessoa. Características fabricadas são frequentemente mais difíceis de compor em proporções acreditáveis, mas tais disfarces são mais facilmente mantidos do que os que personificam outras pessoas. Obviamente, as coisas se tornam mais simples se o Membro empresta a face mas não se importa com a personalidade.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Performance (difi-

culdade 7) par a determinar quão bem ele cria o disfarce. Se o personagem t e n t a r personificar alguém, ele precisa dar uma boa olhada no alvo antes de criar a máscara. O Narrador pode aument ar a dificuldade se o personagem só t i ver um vislumbre. O quadro abaixo lista o gr a u de sucesso na fabricação de outras aparências.

Realmente, posar como outra pessoa tem seus próprios proble- mas. O personagem deve saber pelo menos algumas informações básicas sobre o indivíduo; ilusões especialmente difíceis (enganar um amante ou amigo íntimo) requerem pelo menos alguma famili- aridade com o alvo se a tentativa pretende ser bem sucedida.

1 sucesso O vampiro mantém a mesma alt ura e constituição, com algumas pequenas alterações nas car acterísticas básicas. Um Nosferam pode se assemel har com um mortal normal, apesar de feio.

2 sucessos A ilusão não se parece com o alvo; as pessoas não o reconhecem facilmente ou concordam sobre sua aparência.

3 sucessos Ele aparenta o que quer aparentar.

4 sucessos Transformação completa, inclui ndo gestos, maneirismos, aparência e voz

5 sucessos Alteração profunda (pode se parecer com um membro do sexo oposto, de idade vastamente di fer ent e, com extremas diferenças de tamanho).

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D

ESAPARECIMENTO DO

O

LHO DA

M

ENTE

Este poderosa mani fes t ação da Ofuscação permite que o vampiro desapareça do campo de visão plano. Este desaparecimento é tão profundo que o imortal pode sumir mesmo se estiver na frente de alguém.

Enquanto o desaparecimento em si é bastante sutil. o seu impacto naqueles que o vêem não é. A maioria dos mortais se apavora e foge como resultado. Indivíduos de vontade muita fraca varrem a memória do Membro de s uas mentes. Apesar de outros vampiros não serem abalados tão facilmente, mesmo os Membros podem ficar momentaneamente surpresos pelo desaparecimento súbito.

Sistema: O jogador testa Carisma + Furti vidade; di fi cul dade

igual ao Raciocínio + Prontidão do alvo (use o maior total do grupo, se o vampiro desaparecer na frente de uma multidão). Com três sucessos ou menos, o personagem esmaece mas não desaparece, se tornando uma confusa f i gu r a fantasmagórica. Com mais de três sucessos, ele desaparece completamente. Se o jogador obtiver mais sucessos do que a pontuação de Força de Vontade de um observador, a pessoa esquece que o vampiro esteve lá.

Rastrear o personagem com precisão enquanto ele aparenta ser um fantasma requer um teste de Percepção + Prontidão ( d i fi cu l dade 8). Um sucesso nesta jogada indica que o indivíduo pode i nt er agi r normalmente com o vampiro (apesar do imortal parecer com uma forma fantasmagórica profundamente perturbadora). Uma falha resulta em uma penalidade de +2 (máximo de 10) na di fi culdade de atuar ou interagir com o vampiro. O Narrador pode exigir novos testes de observação se o vampiro se mover para um lugar onde ele seja mais difícil de se ver (andar sob sombras, atravessar por trás de um obstáculo, prosseguir através de uma multidão). Quando totalmente invisível, deve-se l i dar com o vampiro como se estivesse sob o efeito de Presença Invisível, acima.

Uma pessoa submetida ao desaparecimento testa Raciocínio + Coragem (dificuldade 9 para mortais e 5 para imortais). Um reste bem sucedido significa que o indi ví duo reage imediatamente (con- tudo, somente depois do vampiro r eali zar a sua ação do turno); uma falha indica que a pessoa permanece con fus a por dois turnos, en- quanto sua mente tenta entender o que experimentou.

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C

OBRINDO

o G

RUPO

Neste nível de poder, o vampiro pode estender s uas habi li dade de ocultação para cobrir toda uma área. O imortal pode us ar q ual quer poder de Ofuscação sobre pessoas próximas assim como sobre si mesmo, se ele desejar.

Qualquer pessoa protegida que comprometa a i nt egr i dade do disfarce, revela a si mesmo. Além disso, se a pessoa que invocou o poder for revelada, o disfarce de todos desaparece. Este poder é particularmente úti l se o vampiro precisa t ir ar seus acompanhantes de um lugar seguro sem at rair a atenção dos outros.

Sistema: O personagem pode ocul t ar uma pessoa para cada

ponto de Fur t i vi dade que ele possuir. Ele pode conferir qualquer poder de Ofus cação, em um dado momento, para todo o grupo. Apesar do poder se estender para todos que estão sob o disfarce do personagem, o jogador só precisa real i zar uma úni ca jogada. Cada j ogad or pr eci s a s e gui r as exi gênci as des critas sob o poder de Ofus cação r el evante para se manter sob seus efeitos; qualquer um que não s ej a capaz de cumpri-las perde a proteção do disfarce, mas não revel a os outros. Somente se o próprio vampiro cometer al gum erro, o dom se desfaz para todos.

TENEBROSIDADE

O campo de atuação dos Lasombra, a Disciplina Tenebrosidade concede ao seu usuário o poder sobre a escuridão. A natureza precisa da "escuridão" invocada é uma fonte de debate entre os Guardiões. Alguns acreditam que elas são sombras, enquanto outros, talvez mais corretamente, acreditam que o poder concede aos Membros o controle sobre a matéria prima de suas almas, permitindo a eles moldá- la em algo tangível.

De qualquer forma, os efeitos da Tenebrosidade são assustadores, conforme ondas de escuridão envolventes turvam de dentro do vampiro, arrastando seus alvos como uma maré infernal. O uso fla- grante deste poder é uma infração óbvia da Máscara — obviamente, como a Tenebrosidade é própria de vampiros do Sabá, qualquer neófito ou ancilla da Camarilla que for pego usando esta Disciplina precisa ter uma explicação impecável.

Observação: Os vampiros Lasombra podem ver através da es-

curidão que eles controlam, apesar de outros Lasombra não pode-

rem. Histórias terríveis sobre Guardiões rivais l utando para cegar e sufocar um ao outro com os mesmos pedaços de escuridão, circulam entre os membros mais jovens do cl ã, apesar de nenhum ancião ter comprovado estas histórias.

JOGO

DE

S

OMBRAS

Este poder concede ao vampiro um controle l i mit ado sobre as sombras e a escuridão de outros ambientes. Apesar do vampiro não poder realmente "criar" sombras, ele pode sobrepor e estender som- bras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também permite que os Membros separem a sombra de seus corpos e até mesmo as moldem em sombras de coisas que não estão realmente lá,

Uma vez que o Membro tome o controle da escuridão ou sombra, ela ganha uma tangibilidade místi ca enquanto esti ver sob a manipulação do vampiro. Usando variedades infernais de frio e calor e saturando-a, a escuridão pode ser usada para importunar ou até mesmo sufocar vítimas. Alguns Lasombra dizem ter enforcado mortais até a morte usando suas próprias sombras.

Sistema: O poder não requer testes, mas um ponto de sangue

tem que ser gasto para ativá-lo. O Jogo de Sombras dura por uma cena e não requer concentração. Membros ocultos em sombras re- cebem um dado extra em suas paradas de dados de Fur ti vi dade e adicionam um às dificuldades de ataques com armas de longa dis- tância feitos contra ele. Vampiros que usam a escuridão para se tornarem mais apavorantes adicionam um dado à suas paradas de dados de Intimidação. Oponentes atacados por sombras animadas ou escuridões sufocantes subtraem um dado da absorção de dano e dos testes de Vigor. Mortais, carniçais (ou outras criaturas que respiram) que tiverem seu Vigor reduzido a zero desta maneira, começam a se asfixiar; os vampiros sofrem os redutores apropriados mas

não são afetados de nenhuma outra forma. Apenas um alvo pode ser afetado por este poder de cada vez, embora um pequeno grau de ocultação seja oferecido a um grupo relativamente imóvel.

A natureza sobrenatural deste poder pode se provar extrema- mente perturbadora para mortais e animais (e dependendo do Narrador, até mesmo Membros que nunca viram nada parecido). Sempre que este poder for invocado próximo a um mortal, estes indivíduos têm que testar a Coragem (dificuldade 8) ou irão sofrer uma penalidade de um dado em todas as paradas de dados pelo restante da cena, devido ao medo da sombra monstruosa.

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ORTALHA DAS

T

REVAS

O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão negra. A sombra obstrui totalmente a luz e até mesmo o som até uma certa magnitude. Aqueles que já estiveram presos sob ela (e sobreviveram) descrevem a sombra como viscosa e enervante. Esta manifestação física dá crédito às histórias de Lasombras que dizem que a escuridão é mais do que simples sombras.

A nuvem tenebrosa pode até se mover, se o Membro que a criou assim desejar, embora esta manifestação exija alguma con- centração.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificul- dade 7). Um sucesso gera uma escuridão de aproximadamente 3 metros de diâmetro, apesar da nuvem amorfa mudar e ondular constantemente, algumas vezes até mesmo estendendo tentáculos sombrios. Cada sucesso além do primeiro dobra o diâmetro da nuvem (embora o vampiro possa diminuir a área que ele deseja cobrir). A nuvem pode ser invocada a uma distância de até 45 metros, mas se o vampiro deseja criar uma escuridão em algum lugar fora da sua linha de visão, ele precisa usar um ponto de sangue e a dificuldade do teste aumenta em 2.

A massa de breu extingue praticamente qualquer fonte de luz que envolve (com exceção do fogo) e abafa os sons a ponto deixá-los ininteligíveis. Quem estiver dentro da nuvem perde todos os sentidos da visão e sente-se como se tivesse sido mergulhado no piche. Os sons também se deformam e distorcem dentro da nuvem. Mesmo indivíduos que possuem Sentidos Aguçados ou Olhos da Besta sofrem uma penalidade de +2 na dificuldade de suas ações. Além disso, ser envolvido pela Mortalha das Trevas reduz as paradas de dados baseadas no Vigor em dois dados, conforme a escuridão sufoca e sacode a vítima (este efeito não se soma ao efeito do Jogo das Sombras). Vários mortais já se "afogaram" na escuridão.

Mortais e animais envolvidos pela Mortalha das Trevas têm que testar a Coragem com acontece no Jogo das Sombras, ou entrarão em pânico e fugirão.

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B

RAÇOS DO

A

BISMO

Ao refinar o controle sobre a escuridão, os Membros podem criar tentáculos que emergem de remendos de escuridão. Estes tentáculos podem agarrar, conter ou apertar inimigos.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue e faz um teste simples (nunca prolongados) de Manipulação + Ocultismo (difi- culdade 7); cada sucesso permite a criação de um tentáculo. Cada tentáculo tem 2 metros de comprimento e possui níveis de Força e Destreza iguais à pontuação de Tenebrosidade do vampiro que as invocou. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de sangue tanto para aumentar a Força e Destreza de um único tentáculo em um ponto ou aumentar seu comprimento em dois metros. Cada tentáculo tem quatro níveis de Vitalidade (e é afetado pela luz do sol e pelo fogo como um vampiro) e absorve danos letais e de contusão usando o Vigor + Fortitude do vampiro. Danos agravados não podem ser absorvidos. Os tentáculos podem espremer seus inimigos, infligindo um dano letal igual a Força + l a cada turno. Romper o

abraço de um tentáculo exige que a vítima vença um teste resistido de Força contra o tentáculo (dificuldade de 6 para ambos).

Os tentáculos não precisam ser da mesma fonte, desde que existam vários remendos de escuridão apropriados, podem existir várias fontes para os Braços do Abismo. Controlar os tentáculos não requer concentração completa; se o Membro não estiver incapacitado ou em torpor, ele pode controlar os tentáculos enquanto realiza outras ações.

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ETAMORFOSE

S

OMBRIA

O Lasombra invoca sua escuridão interior e funde-se com ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna mosqueado com pedaços de sombra tenebrosos e pequenos tentáculos saem de seu torso e abdômen. Apesar de ainda ser humanóide, o Lasombra assume uma aparência quase demoníaca conforme a escuridão de dentro borbulha até a superfície.

Sistema: O jogador usa dois pontos de sangue e testa Manipu- lação + Coragem (dificuldade 7). Uma falha indica que o vampiro não consegue aguentar a Metamorfose Sombria (mesmo assim, os pontos de sangue são gastos); uma falha crítica inflige dois níveis de dano letal não absorvível no vampiro, enquanto a escuridão devasta o corpo morto-vivo do vampiro.

Enquanto estiver sob o efeito da Metamorfose Sombria, o vampiro possui quatro tentáculos semelhantes aos invocados pelos Braços do Abismo (embora possuam Força e Destreza igual aos Atributos do próprio vampiro). Estes tentáculos, combinados com as faixas de escuridão sobre todo o corpo do Lasombra, subtraem dois dados da parada de dados de Vigor e absorção de danos de oponentes que entram em combates físicos, pelo tempo em que o vampiro estiver em contato com a vítima. O vampiro pode realizar um ataque adi- cional sem penalidades, usando seus tentáculos (o que totaliza dois ataques e não um ataque adicional por cada tentáculo). Além disso, o vampiro pode sentir totalmente o ambiente, mesmo na escu- ridão completa.

A cabeça e extremidades do vampiro de alguma forma parecem se distorcer em um nada, enquanto em outros momentos parecem estar presos a uma escuridão de outro mundo. Isso, combinado com ziguezagueantes tentáculos que se contorcem do corpo, cria uma visão perturbadora. Mortais, animais e outras criaturas não acostumadas com esse tipo de exibições têm que fazer um teste de Coragem (dificuldade 8) ou sucumbir ao pânico que leva ao Rõtschreck (apesar dele ser inspirado pela escuridão e não pelo fogo). Muitos Lasombra cultivam este aspecto demoníaco e a Meta-

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 165-176)