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MOVIMENTO DA MENTE

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 181-183)

Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente através dos poderes místicos do sangue. Em níveis mais elevados, e ate mesmo possível lutar à distância (mas tenha cuidado para não ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segu- rando — eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou até mesmo "jogados", embora criar uma força suficientemente poderosa para realizar esta façanha exige o domínio do quarto nível ou mais. Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refúgios, animando espadas, machados e armas de fogo para protegê-lo de intrusos.

Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas pessoas ficam bastante perturbadas quando as páginas de um livro começam a virar sozinhas!

Sistema: O número de sucessos indica a duração do controle do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulação, embora o Membro possa tentar manter o controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste (ele não precisa usar mais um ponto de sangue para manter o con- trole). Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais tarde manipulá-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de sangue, pois uma nova tentativa está sendo realizada.

Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste resistido de Força de Vontade a cada turno em que o poder for usado.

Como na Sedução das Chamas, os níveis individuais de poder não serão fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o Membro atinja o Nível Três, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do persona- gem, não importa o quanto ele pesa, embora as restrições de peso ainda se apliquem na manipulação de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nível Quatro, ele pode "arremessar" objetos com Força igual ao seu nível de domínio.

500 g

10 kg

100 kg

250 kg

500 kg

A

LlNHA DA CONJURAÇÃO

Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações pode- rosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante.

Objetos invocados através desta linha possuem duas caracterís- ticas distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exata- mentc como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisa- mente a mesma faca se cr i a d a novamente; as duas s eri am indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do per- sonagem usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso, objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem enta-

lhes ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e com- putadores têm o mesmo invólucro sem traços característicos. O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Narrador.

Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.

INVOCANDO A FORMA SIMPLES

Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um pedaço de granito.

Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a existência do objeto, um novo ponto de Força de Vontade tem que ser usado ou o objeto desaparecerá.

PERMANÊNCIA

Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é, como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos pequenos possam ser criados.

Sistema: O jogador precisa investir três pontos de sangue no objeto para torna-lo real.

MAGIA DO FERREIRO

Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode, por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones celulares.

Sistema: Objetos criados através da Magia do Ferreiro são per- manentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem con- jurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciências, etc.) além do teste básico.

CONJURAÇÃO REVERSA

Este poder permite que conjurador "remova" a existência de qualquer objeto previamente invocado por esta linha.

Sistema: Um teste resistido é necessário. O conjurador precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questão.

PODER SOBRE A VIDA

Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções simples dadas por seus mestres.

Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas im perfeitas e temporárias criadas através desta linha são muito com plexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjuração, a imitação se t ransforma em algo insubstancial.

MÃOS DA DESTRUIÇÃO

Esta l i nha é p r a t i ca d a q u a s e q u e ex cl usi va ment e pelos taumaturgos do Sabá. Apesar de não ser amplamente vista fora desta seita, através dos séculos alguns "Tremere da Camarílla consegu i ra m aprender os segredos desta linha. As Mãos da Destruição t êm uma fama terrível e alguns Tremere se recusam a prati cá-la devido aos rumores de que ela tem origens demoníacas.

Brutal e dolorosa, esta linha concede aos taumaturgos algumas capacidades ofensivas não encontradas em outras linhas menos marciais. Ela incorpora a violência natural dos membros do Sabá, existindo simplesmente para causar a entropia e a decadência.

DECADÊNCIA

Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que ele murche, apodreça ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado, embora matérias orgânicas mortas possam ser afetadas.

Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado

pelo vampiro envelhece dez anos por cada minuto que o Membro o tocar. Se o vampiro quebrar o contato físico e desejar envelhecer o objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro teste realizado.

DOBRAR A MADEIRA

Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a madeira não seja danificada de nenhum outro modo, este poder frequentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inú- teis. Este poder também pode ser usado para inchar e contrair a madeira, além de poder entortá-la em formas insalubres. Ao contrário de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um olhar ao invés do contato físico.

Sistema: Vinte cinco quilos de madeira visível podem ser en-

tortados para cada ponto de sangue usado desta maneira (o taumaturgo pode usar quantos pontos desejar até o seu máximo de pontos de sangue por turno, determinado pela geração). Também é possível entortar múltiplos objetos — como todas as estacas usadas por um grupo de caçadores de vampiros.

TOQUE ÁCIDO

O taumaturgo secreta um fluído ácido de qualquer parte do seu corpo. Este ácido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e causar queimaduras químicas horríveis no tecido humano.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o ácido,

o sangue literalmente se transforma na secreção volátil. Um ponto de sangue cria ácido suficiente para queimar através de uma placa de aço de 5 mm ou 75 mm de madeira. O dano causado por um ataque com mãos limpas banhadas no ácido é agravado e custa um ponto de sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo é imune ao seu próprio toque ácido.

ATROFIA

Este poder murcha o membro de uma vítima, deixando apenas um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos são instantâneos; e também são irreversíveis nos mortais.

Sistema: A vítima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver

três ou mais sucessos em um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 8). Um falha significa que o membro foi perdido permanentemente e está totalmente incapacitado. Um resistência parcial é possível: um sucesso indica que a dificuldade de ações que envolvam o uso do membro são aumentadas em dois, embora estes efeitos

ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros a fetados por este poder podem usar ci nco pontos de sangue para reconstituir o membro atrofiado. Os mortais fi cam permanentemente aleijados. Este poder só afeta os membros (braços e pernas); ele não funciona na cabeça, torso e outras partes da vítima.

TO R N A R AO PÓ

Este temível poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os mortais literalmente viram pó ao mero toque de um taumaturgo habilidoso, envelhecidos além da morte até a putrefação.

Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vítima dez anos.

Uma vítima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem (dificuldade 8), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada de ativação do taumaturgo — é uma questão de tudo ou nada. Se a vítima for bem sucedida, ela não envelhece nem um ano. Se ela não conseguir mais sucessos do que o taumaturgo, envelhece o tempo completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, não tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles são imortais). No mais, um Membro murcha levemente (-1 na Aparência) por uma noite.

RITUAIS

Rituais são fórmulas Taumatúrgicas , meticulos amente pesquisadas e preparadas, que criam efeitos mágicos poderosos. Os rituais são menos versáteis do que as linhas, pois seus efeitos são singulares e diretos, mas são mais apropriados para fins específicos.

Todos os taumaturgos têm a habilidade de usar rituais, embora cada ritual tenha que ser aprendido separadamente. Ao se familia- rizar com a enigmática prática da magia do sangue, o taumaturgo ganha a capacidade de manipular estes efeitos concentrados.

Os rituais taumatúrgícos são classificados de l a 5, cada nível correspondendo tanto ao nível de Taumaturgia que o suposto mago necessita quanto ao poder do próprio ritual. A não ser que se estipule o contrário, um ritual demora 5 minutos por nível para ser completado. Um Tremere chamado Andreas, por exemplo, deseja realizar Proteção contra Carniçaís, um Ritual de Nível Dois. Invocar este ritual requer 10 minutos e Andreas precisa ter um nível dois ou maior em Taumaturgia.

A realização de um ritual requer um teste de Inteligência + Ocultismo bem sucedido, de dificuldade igual a 3 + nível do ritual (máximo de 9). Apenas um sucesso é necessário para que o ritual funcione, embora certos feitiços exijam mais sucessos ou tenham efeitos que variam de acordo com o res ultado da jogada do taumaturgo. Esta incerteza quanto ao efeito foi desenvolvida re- centemente; antigamente os rituais Tremere eram infalíveis, contanto que o executante as realizasse com sucesso. Muitos taumaturgos temem que o movimento dos Antediluvianos que estão despertando tenha causado um desequilíbrio no fluxo da magia, tornando os sucessos dos rituais mais precários do que em noites passadas. Se um teste para ativar um ritual falhar, o Narrador é encorajado a criar ocorrências estranhas ou efeitos secundários ou até mesmo dar a impressão que o ritual foi bem sucedido, apenas para revelar a sua falha mais adiante. Um falha crítica pode ter resultados catastróficos ou invocar demônios nada amigáveis....

Algumas vezes os rituais necessitam de ingredientes especiais ou reagentes para funcionar — estas particularidades estão anotadas na descrição de cada ritual. Componentes mais comuns incluem ervas, ossos de animais, objetos cerimoniais, penas, olhos de salamandra,

línguas de sapo, etc. A aquisição de componentes mágicos para um ritual poderoso pode formular a base de toda uma história.

No primeiro nível de Taumaturgia, o vampiro automaticamente ganha um ritual de Nível Um. Para aprender outros rituais, o taumaturgo precisa encontrar alguém para ensiná-lo ou aprendê-lo em um pergaminho, tomo ou outros arquivos. A aprendizagem de novos rituais pode levar desde algumas noites (rituais de Nível Um) até meses ou anos (rituais de Nível Cinco). Alguns terríveis Feiti- ceiros estudaram um mesmo ritual por décadas ou até mesmo sécu- los. Precisamente o que fazem estes rituais é desconhecido, mas seus efeitos com certeza são graves.

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 181-183)