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M OLDAR O C ORPO

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 186-191)

A Vi c is s it u d e é t a n t o uma a r t e quanto um poder e o vampiro que deseja u sá -la bem precisa aprender uma versã o p a r t i c u l a r da Perícia Ofícios, conhecida como Moldar o Corpo. Es t a Perícia permite que o seu possuidor r ea lize todos os tipos de a lt er a ç õ es na pele e nos ossos t a n t o de vivos q u a n t o de mortos. Esta Perícia também oferece vantagens em a l gu m a s t é cn i ca s mais mundanas; muitos Tzimis ce são m u i t o hábeis em espoliar, escu lp ir em ossos, embalsamar, ta xid er mia, t a t u a ge m e piercing.

Sistema: O jogador do vampiro t es t a F o r ç a + Moldar o Corpo

( d i f i c u l d a d e como a c i ma ) . Moldar os Ossos pode ser usado sem as a r t e s de moldar a c a r n e , como uma arma o f e n s i va . Cada sucesso ob t id o em um t es t e de Força + Moldar o Corpo ( d i f i c u l d a d e 7) in f l i g e um ní vel de V i t a l i d a d e de dano l et a l na ví t i ma , à medida q u e seus ossos perfuram, r a s ga m e c or t a m seu c a m i n h o para f o r a da pele.

O vampiro pode usar este poder (em si mesmo ou em outros) para formar espículos e garras de ossos, seja nas juntas (para usar como uma arma) ou em todo o corpo, como uma "armadura" defensiva. Se os espículos forem usados, o vampiro sofre um nível de Vitalidade de dano letal (o custo inerente de se ter ossos afiados saindo através da pele — este armamento custa caro). No caso da "armadura", o alvo sofre a perda de um número de níveis de Vitalidade igual a cinco menos o número de sucessos (uma falha crítica mata o alvo ou coloca o vampiro em torpor). Estes níveis de Vitalidade podem ser curados normalmente. Os espículos nas juntas infligem Força + l de dano, enquanto a armadura defensiva causa a um atacante com as mãos limpas um dano letal igual à Força, a não ser que ele obtenha 3 ou mais sucessos na jogada de ataque (o defensor sofre o dano normalmente). A a r madura também permite que o vampiro ou alvo modificado adicionem dois dados aos danos causados por um abraço, imobilizações ou agarrões.

Um vampiro que obtiver cinco ou mais sucessos no teste de Força + Moldar o Corpo pode fazer com que a caixa torácica de um rival se curve para dentro e fure seu coração. Apesar disso não colocar o vampiro em torpor, isso faz com que o vampiro atingido perca metade dos seus pontos de sangue, pois o berço de sua vitae se arrebenta em uma chuva de sangue.

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F

ORMA

H

ORRIPILANTE

Os Tzimisce usam este poder para se tornarem monstros horrí- veis; naturalmente, isso concede uma grande vantagem d u r a n t e os combates. A estatura do vampiro aumenta até 2 metros e meio; a pele se torna um verde acizentado doentio ou um cinza escuro quitinoso; os braços se tornam viscosos e como os de um macaco, com rotas unhas negras em sua extremidade; e a face se transforma em algo vindo de um pesadelo. Uma coluna de espinhas brota de suas vértebras e a carcaça externa exala uma gosma de cheiro asqueroso.

Sistema: A Forma Horripilante custa dois pontos de sangue para ser despertada. Todos os Atributos Físicos (Força, Destreza, Vigor) aumentam em três, mas os Sociais caem a zero, a não ser quando lidando com outros vampiros na Forma Horripilante. Con- tudo, um vampiro na Forma Horripilante que esteja tentando inti- midar alguém pode substituir sua Força por um Atributo Social. O dano infligido em brigas aumenta em l, devido aos cumes dentados e os pedaços ósseos que se estendem das mãos do personagem.

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ORMA

S

ANGUINEA

Um vampiro com este poder pode transformar fisicamente todo (ou parte do) seu corpo em uma espécie de vitae consciente. Este sangue é em todos os aspectos igual à vitae vampírica normal; pode ser usado para alimentar o próprio vampiro ou outros, criar carniçais ou estabelecer laços de sangue. Se todo o sangue for absorvido ou de alguma forma destruído, o vampiro encontra sua Morte Final.

Sistema: O vampiro pode transformar tudo ou parte de si mesmo, como achar melhor. Cada perna pode se transformar em uma quantidade de v i t a e equivalente a dois pontos de sangue, assim como o torso; cada braço, a cabeça e o abdômen se convertem em um ponto de sangue. Contanto que esteja em contato com o vam- piro, o sangue pode ser reconvertido em partes do seu corpo. Se o sangue tiver sido destruído ou consumido, o vampiro precisa usar uma quantidade de pontos de sangue igual à que foi usada original- mente para reaver as partes perdidas do seu corpo.

Um vampiro inteiramente nesta forma não pode ser imobilizado por uma estaca, cortado, contundido ou furado, mas pode ser quei- mado ou exposto ao sol. O vampiro pode escoar, gotejar parede acima e fluir através das mais estreitas rachaduras, como acontece com Corpo de Sombras.

Disciplinas Mentais podem ser usadas, contanto que nenhum contato visual ou expressão vocal sejam necessários — e se um vampiro nesta forma "jorrar" sobre um mortal ou animal, este mortal precisa sem bem sucedido em teste de Coragem (dificuldade 8) ou fugirá pânico.

Capítulo Quatro: Disciplinas l 87

A única razão para a existência das regras num jogo, especial- mente num jogo de narrativa como Vampiro, é para que haja um equilíbrio entre os jogadores. O Narrador é quem julga a maioria das situações num jogo de Vampiro, decidindo sozinho se o perso- nagem conseguiu ou não o seu intento. Mas para tornar o jogo realmente imparcial, é preciso haver algum padrão ou precedente para guiar suas decisões.

Para isso existem as regras.

Vampiro utiliza apenas algumas regras básicas para resolver as coisas, mas essas regras podem sofrer inúmeras transformações no contexto do jogo. Este capítulo examina os mecanismos básicos, como os testes feitos com os dados. Regras mais detalhadas podem ser encontradas em outras partes do livro. Não se preocupe em aprender todas as variações das regras de uma vez; aprenda estas regras básicas primeiro, e o resto virá naturalmente.

TEMPO

Durante o jogo, presume-se que o tempo se passa como em nosso mundo: a terça-feira vem depois da segunda, um mês depois do outro, e assim por diante. No entanto, não é necessário interpret a r cada segundo do jogo. Existe uma grande diferença entre a velocidade do tempo "de jogo" e o tempo real. Durante uma sessão de jogo de quatro horas, pode ser que se passe uma semana, um mês ou até mesmo um ano inteiro dentro do jogo. Ou então, a sessão inteira pode ser usada para cobrir apenas as ações de meia-hora. Você pode interpretar um combate como uma sequência de rodadas, contando três segundos entre cada uma, ou considerar que meses inteiros se passam em poucos minutos. Esta passagem de tempo ocorrida sem que os jogadores possam agir é chamada de "tempo acelerado"; saber usar este truque pode ajudar bastante a criar o ritmo adequado para o seu jogo.

Para ajudar a manter a sensação da passagem do tempo sem recorrer a tabelas chatas, Vampiro utiliza seis unidades básicas para descrever o tempo durante o jogo:

• Turno: A quantidade de tempo necessária para se realizar uma ação simples; isto pode variar de três segundos a três minutos, dependendo do ritmo da cena.

• Cena: Como as divisões básicas das peças de teatro ou filmes, uma cena é um período compacto de ação e interação entre os personagens, que ocorre em um determinado local. Pode ser o ataque a uma capela dos Tremere ou uma conversa ao luar num banco de praça. Pode haver tantos turnos numa cena quantos forem ne- cessários (pode ser que nem existam turnos na cena, se ela consistir apenas de diálogos e da interpretação dos personagens).

• Capítulo: Um parte independente da história, geralmente concluída em uma única sessão de jogo. É uma sequência de cenas conectadas por intervalos de "tempo acelerado"; como os capítulos de um romance ou novela ou como um ato de uma peça de teatro.

• História: Um conto completo, com introdução, ações cres- centes e o clímax. Algumas histórias podem consumir muitos capí- tulos até se completarem, outras podem durar apenas um capítulo.

• Crônica: Uma série de histórias ligadas pela presença dos personagens em si e por sua narrativa contínua, possivelmente com um tema ou arco de história central que os une.

• Tempo Acelerado: O tempo que é "acelerado" com descri- ções ao invés de interpretado turno após turno ou cena após cena. Quando o Narrador diz "vocês esperam no saguão por quatro horas, até que o carniçal do príncipe os chama", ao invés de permitir que os personagens interpretem esse "chá-de-cadeira", considera-se que ele está usando o "tempo acelerado". Isto permite que se passe rapi- damente por períodos de tempo tediosos ou triviais, indo direto à interpretação.

AÇÕES

Durante o jogo, o seu personagem pode fazer muitas coisas. Algu- mas delas são consideradas como ações, enquanto outras não. Discur- sos e conversas não são considerados como ações em si, mas quase todo o resto, desde dar um soco em seu Senhor até tentar decifrar um

código secreto, pode ser considerado como uma ação. Uma ação geralmente leva um turno para se completar (veja o item anterior). É fácil tentar realizar uma ação: basta dizer ao Narrador o que o seu personagem está tentando fazer e como planeja fazê-lo. Muitas ações (como cruzar a rua ou recarregar uma pistola) são simples o bastante para serem consideradas como automáticas. No entanto, se você está tentando cruzar uma auto-estrada por entre caminhões em alta velocidade, ou se está tentando recarregar sua arma dependurado numa escada de incêndio com apenas uma das mãos, existe uma chance de que você falhe. Portanto, quando existir a dúvida sobre se uma ação será bem sucedida ou não, você pode ter que usar os dados para determinar o resultado.

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 186-191)