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P ASSO 2: E SCOLHA DE A TRIBUTOS

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 105-108)

Agora, os jogadores precisam atribuir os números. O primeiro passo na determinação dos valores numéricos das Características é priorizar os Atributos. Atributos são as habilidades naturais e a "ma- téria" prima da qual o personagem é feito. Quão forte ele é' Quão atraente? Quão rápido? Quão esperto? Os Atributos levam todas essas perguntas e muitas outras em consideração. Todos os personagens de Vampiro têm nove Atributos, divididos em três categorias: Físicos (Força, Destreza, Vigor), Sociais (Carisma, Manipulação, Aparência) e Mentais (Percepção, Inteligência, Raciocínio).

Primeiramente, o jogador precisa escolher qual grupo de Atri- butos é o naipe forte do personagem (primário). Então, o jogador escolhe o grupo no qual o personagem é médio (secundário). Final- mente, o grupo restante é designado como o ponto fraco do personagem (terciário). O seu personagem é valente mas anti-soci- a l, ou lindo mas com uma cabeça-de- vent o? O Conceito do personagem pode sugerir graduações para estas prioridades, mas sinta-se livre para levar adiante qualquer planejamento que você quiser. Não existe nada mais chato do que jogar com um estereótipo tedioso. Jogar com um estereótipo interessante, contudo...

Todos os personagens de Vampiro começam com um ponto em cada Atributo, refletindo as capacidades básicas dos mortais dos quais eles foram retirados (a exceção são os Nosferatu, que possuem nível zero no Atributo Aparência). A prioridade estabelecida pelo jogador define quantos pontos o personagem pode distribuir entre cada agrupamento de Atributos. Um jogador pode distribuir sete pontos adicionais ao grupo primário de seu personagem, cinco pon-

Capítulo Três: Personagens 105

tos adicionais ao grupo secundário e três pontos adicionais ao grupo terciário. Um personagem robusto e atlético, por exemplo, irá distribuir sete pontos à sua categoria Física, enquanto um personagem inteligente e sábio irá colocar seus sete pontos adicionais na categoria Mental.

PASSO 3: ESCOLHA HABILIDADES

As Habilidades também são divididas em três categorias: Ta- l ent os, Perícias e Conhecimentos. Os Talentos são Ha bi l i dades int uiti vas inerentes ou aprendidas "nas ruas". As Perícias são Habi- lidades aprendidas através de rigorosos treinamentos e determinação. Elas podem ser aprendidas através de cuidadosa prática, mas também podem ser estudadas e aprendidas através do treinamento. Conhecimentos são o que são — "instrução pêlos livros" e coisas semelhantes. Conhecimentos são tipicamente buscas intelectuais ou estudos aprendidos na escola ou em estudos.

Como os Atributos, os grupos de Habilidades também são priori- zados durante a cri açã o de personagem. Os jogadores devem classificar seus grupos de Habilidade como primário, secundário e terciário. O grupo primário recebe 13 pontos, o grupo secundário recebe 9 pontos e o terciário recebe 5 pontos. Perceba que, ao con- trário dos Atributos, os personagens não começam o jogo com pontos automáticos de Habilidade. Observe também que nenhuma Habi- lidade pode ser adquirida com mais do que 3 pontos durante este estágio da criação do personagem — até mesmo entre os mortos- vivos, especialistas em áreas específicas não nascem em árvores. Você pode elevar ainda mais os níveis de Habilidade com os pontos de bónus, mas isso será tratado mais adiante.

PASSO 4: ESCOLHA VANTAGENS

Agora começa a parte da criação de personagem durante a qual o vampiro realmente se torna único. Vantagens são Características que fazem do vampiro um competidor na hierarquia da noite. As Vantagens não são priorizadas; um número estipulado de pontos pode ser distribuído em cada categoria. Apesar deste número ser fixo, pontos de Vantagem adicionais podem ser adquiridos com pontos de bónus.

DISCIPLINAS

Quando os vampiros são Abraçados, seus senhores os ensinam certos poderes místicos baseados no sangue, conhecidos como DÍSCI-

plinas. Cada personagem começa com três pontos de Disciplina que

podem ser distribuídos conforme o jogador escolher. Ele pode, por exemplo, gastar todos os três pontos em uma única Disciplina ou escolher três Disciplinas e gastar apenas um ponto em cada uma delas. As Disciplinas compradas com os pontos de Vantagens têm que estar entre as três Disciplinas que cada clã possui. Cada uma das descrições de clã do Capítulo Dois descreve as Disciplinas que o cl ã pratica, juntamente com variações de linhagem, se houver alguma. Se o personagem for um Caitiff sem clã, ele pode comprar quaisquer Disciplinas que quiser, sujeito a aprovação do Narrador. (Observação: As Disciplinas compradas com pontos de bónus não precisam ser Disciplinas do Clã)

ANTECEDENTES

Um personagem iniciante têm cinco pontos para gastar em An-

tecedentes, esses pontos podem ser distribuídos conforme o jogador

bem desejar. A Característica Antecedentes deve se ajustar à con- cepção do personagem — é improvável que um pregador das ruas Gangrel possua Recursos, por exemplo — e o Narrador pode desa- provar, ou encorajar os jogadores a adotarem, certos Antecedentes para seus personagens.

VlRTUDFS

As Virtudes são muito importantes para os personagens em

Vampiro, pois estabelecem a coluna vertebral moral dos personagens

e determinam quão prontos eles estão para resistirem às tentações da Besta. As respostas emocionais de um personagem estão muito proximamente ligadas a suas Virtudes; estas Característi cas definem quão bem o personagem resiste ao frenesi e quão ardentemente ele sente remorso. As Virtudes são essenciais para resistir aos impulsos da Besta e da Fome e a maioria dos vampiros perde pontos de Virtude à medida que eles se tornam mais insensíveis.

Um personagem de Vampiro possui três Virtudes. A Consciência governa o senso do certo e errado do personagem, enquanto o Autocontrole determina quão prontamente ele mantém sua com- postura e controla sua Fome. A Coragem mede o bom senso e a habilidade do personagem em se manter próximo ao fogo, luz solar e outras coisas pavorosas aos vampiros.

Cada personagem começa com um ponto em cada Virtude, e então, pode distribuir 7 pontos adicionais entre elas, como achar ne- cessário. As Virtudes têm um papel fundamental na determinação dos níveis de Humanidade e Força de Vontade de um personagem, portanto, seja cuidadoso na hora de gastar seus pontos.

PASSO 5: TOQUES FINAIS

Neste estágio, o jogador pode gastar 15 pontos de bónus para personalizar seu personagem. Primeiramente, contudo, um pouco de contabilidade deve ser feita.

HUMANIDADE

O nível de Humanidade ini cial de um personagem é igual à soma de suas Características Consciência e Autocontrole, resultando em uma pontuação que varia entre 5 e 10. Os jogadores também são encorajados a aumentar sua pontuação de Humanidade com pontos de bónus, pois um nível muito baixo indica que a Besta se encontra intimamente próxima.

Observação: Personagens em Trilhas que não a Humanidade podem usar diferentes Virtudes para determinar a pontuação inicial de suas Trilhas. Consulte o Apêndice (página 286) para determinar quais Trilhas usam quais Virtudes.

VIRTUDES ALTFRNATIVAS

:

CONVICÇÃO E INSTINTO

O jogo Vampiro: A Máscara fala fundamentalmente sobre encontrar naturezas monstruosas e, esperançosamente, superá-las. Como tal, nós fortemente encorajamos que os joga- dores iniciantes es colham as Virtudes Cons ciência e Autocontrole para seus personagens. Contudo, certos Mem- bros, particularmente os vampiros do Sabá, a de r ir a m a perspectivas éticas diferentes. Para estes vampiros, as Virtudes Convicção e Instinto podem substituir as Virtudes Consciência e Autocontrole, respectivamente. (Todos os vampiros têm a Virtude Coragem.)

A Convicção e o Instinto são apresentados na página 287. Se você decidir que o seu personagem é suficientemente inu- mano para justificar essas Virtudes e o Narrador permitir que você as possua, circule as perícias apropriadas em sua ficha de personagem. Esteja avisado que ao escolher essas Virtudes, você decidiu que o seu personagem é um monstro.

106 Vampiro: A Máscara

F

ORÇA DE

V

ONTADE

O nível de Força de Vontade inicial de um personagem é igual à sua pontuação de Coragem, portanto, varia entre l e 5. Os jogadores são encorajados a aumentar, sua pontuação inicial de Força de Vontade com pontos de bônus, pois esta Característica é critica para se lidar com as perigosas situações emocionais dos Membros. A Força de Vontade também é usada para resistir ao frenesi (página 228), submeter-se a tarefas especialmente intimidantes e aumentar o efeito de certas Disciplinas.

P

ONTOS DE

S

ANGUE

O toque final na criação de personagem é a determinação dos pontos de sangue iniciais do vampiro. Esta parte é simples — jogue um dado de 10 lados. O número obtido é o número de pontos de sangue que um personagem tem em seu sistema no começo do jogo. Esta é a única jogada de dados realizada durante a criação do personagem.

P

ONTOS DE

B

ÔNUS

Agora, o jogador pode gastar 15 pontos de bônus para adquirir pontos adicionais em suas Características. Estes pontos podem ser gastos como quer que o jogador escolha. Cada ponto tem um custo diferente em pontos de bônus, dependendo do tipo de Característica — consulte o quadro da página 104 para saber o custo das Características em pontos de bônus. Lembre-se que as Disciplinas adquiridas com pontos de bônus não precisam estar entre as Disci- plinas do clã (apesar de algumas Disciplinas exigirem explicações sobre como foram adquiridas).

C

ENTELHA DE

V

IDA

Se você seguir todos os passos acima, terá um personagem — pelo menos num senso puramente técnico. Todos os pontos estão sobre o papel; você pode interagir o seu pedaço de papel com o sistema de jogo e jogar todas as combinações de dados nos momen tos apropriados. •

Francamente, contudo, para seu desgosto, não basta só jogar os dados, neste ponto o seu personagem não é mais detalhado do que uma peça de tabuleiro. Agora é hora de pegar o esqueleto que você construiu mecanicamente com as regras e transformá-lo em uma pessoa que vive e respira (bem, que anteriormente vivia e respirava). Dê uma longa olhada em suas Características e números. Por que eles estão lá? Onde eles se encaixarão na história? Que partes de seu .personagem você ainda não conhece? Como um escritor construindo uma figura literária, decida todos os detalhes físicos, psicológicos e históricos que tornam o seu personagem único, até mesmo entre os mortos-vivos.

E verdade que sua personagem tem uma Aparência de 3 — mas o que isso quer dizer? Ela tem um sorriso que afundaria milhares de navios ou simplesmente demonstra uma autoconfiança desafiadora? De que cor são seus olhos e cabelos? Se ela é hábil em Performance, Etiqueta ou Armas de Fogo, como ela adquiriu esta habilidade? Ela sempre quis ser uma estrela de cinema? Sua apa- rência superficial seria na verdade uma reação contra ser criada em um trailer? Ao viver pelas ruas, por qualquer razão bizarra, ela teria descoberto sua aptidão natural de abrir buracos em seus alvos.' Seu Aliado seria um ex-amante que trabalha para o FBI, com o qual ela mantém uma relação inquieta e tensa? Ele suspeita do que ela se tornou e irá ajudá-la na tentativa de observá-la mais de perto.'

Esta última fase da criação de personagem, apesar de ser a menos "necessária", é a mais importante. De outro modo, o seu Brujah com Força 4, Destreza 3 e Vigor 3, seria igual a qualquer outro B r u j a h com Força 4, Destreza 3 e Vigor 3 — e acredite, existem muitos destes "personagens" de papel por aí. E isso é uma vergonha, porque os personagens — especialmente os vampiros — deveriam ser únicos, fascinantes, memoráveis e cheios de paixão.

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 105-108)