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O UTRAS T RILHAS

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 137-141)

A ESPIRAL DESCENDENTE

O UTRAS T RILHAS

Nem todos os vampiros seguem a Trilha da Humanidade. Muitos Membros de fora da Camarilla, sobretudo os vampiros do Sabá, não vêem a necessidade de continuarem a se submeter a códigos de moral relacionados à Humanidade. Estes vampiros, contudo, precisam manter algum outro sistema ético, pois a completa imoralidade seria uma porta aberta para a Besta.

A moralidade "padrão" dos personagens de Vampiro é a Humanidade, pois o controle sobre a Besta é um dos temas principais do jogo. E melhor que os jogadores iniciantes controlem

personagens adeptos a essa Trilha. Os jogadores podem, contudo,

escolher Trilhas diferentes se desejarem (sujeito à permissão do Narrador). Afinal, simplesmente não faz sentido jogar com um maldoso torturador Tzimisce que não pode ferir as pessoas sem sofrer um incapacitante ataque de consciência.

Se o jogador escolher um vampiro de um clã que tenha perspectivas morais diferentes da Humanidade, ele deve escolher a Trilha que faz mais sentido para o seu personagem. Caso contrário, circule a Característica Humanidade em sua ficha de personagem e siga em frente com o processo de criação.

Para maiores informações sobre como seguir as Trilhas, veja o Apêndice.

•Trilha do Sangue — Seguida quase que e x cl u si va -

mente pelos Assamitas, a Trilha do Sangue prega a vingança, a diablerie e o esforço para se chegar mais próximo ao Primeiro Vampiro.

• Trilha dos Ossos — Esta doutrina prega o estudo da

morte e da sua relação com o estado vampírico. Os Giovanni são seus defensores mais ardentes.

• Trilha da Metamorfose — Esta Trilha exclusivamente

Tzimisce opera segundo o princípio de que, assim como o vampirismo está além da humanidade, alguma coisa deve estar além do vampirismo.

• Trilha da Noite — A Trilha da Noite abre a alma do

vampiro para a escuridão eterna. E predominantemente prati cada pelos Lasombra.

• Trilha do Paradoxo — Sendo o código ético dos Rav-

nos, a Trilha do Paradoxo é centrada na mudança da realidade para a melhoria do ser.

• Trilha de Typhon — Corrupção e pecado pavimentam

esta Trilha. El a é apoiada pelos Seguidores de Set.

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A Força de Vontade é uma das Caract erísti cas mais ati vas e importantes em Vampiro: A Máscara. Durante o jogo, devido às diversas formas de se empregar, recuperar e usar a Força de Vontade, el a flutua m a i s do q u e q u a l q u e r o u t r a C a r a ct e r í s t i c a (juntamente com os Pontos de San gue). A Força de Vontade é uma Caraterística muito versátil, e por isso, assegure-se de entender como ela funciona.

• Um jogador pode usar um ponto de Força de Vontade para obter um sucesso automático em uma ação simples. Apenas um ponto de Força de Vontade pode ser usado desta forma em cada turno, mas o sucesso é garantido e não pode ser cancelado, nem mesmo por falhas criticas. Ao usar um ponto de Força de Vontade desta maneira, é possível ser bem sucedido em uma ação simplesmente através do uso da concentração. Em ações prolongadas, estes sucessos adicionais podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso.

Observação: Você precisa declarar que está usando a Força de

Vontade antes de realizar a jogada da ação do personagem; você não pode cancelar retroativamente uma falha crítica ao us ar um ponto de Força de Vontade no último minuto. O Narrador sempre pode declarar que não se podem usar pontos de Força de Vontade em determinadas ações.

•Algumas vezes, o Narrador irá determinar que um personagem automaticamente executou uma ação, baseado em seu instinto ou impulso — como afastar-se de um chama ou pular para longe de um rastro de l uz do sol filtrado através da janela. O Narrador pode permitir que o jogador use um ponto de Força de Vontade para evitar esta ação. Observe que, de acordo com o entendimento do Narrador, o instinto poderá voltar; um jogador pode ter que usar múltiplos pontos de Força de Vontade durante alguns turnos para manter seus instintos sob controle. Algumas vezes, os impulsos podem ser controlados pela vontade do personagem; ou t ra vezes, contudo, o personagem não tem escolha a não ser seguí-los (quando o personagem não tem mais pontos de Força de Vontade ou não deseja mais usá-los).

• Com a permissão do Narrador, um ponto de Força de Vontade pode ser usado para evitar que uma perturbação se manifeste. Eventualmente, se pontos suficientes de Força de Vontade forem usados (a ser determinado pelo Narrador), a perturbação pode ser superada e eliminada, à medida que a persistente negação à pert ur- bação vai curando a aberração. Os Malkavianos não podem eliminar suas perturbações iniciais, apesar de poderem usar sua Força de Vontade para negá-las por um curto período de tempo.

• Através do uso de um ponto de Força de Vontade, as penal i - dades de ferimento podem ser ignoradas durante um turno. Isto permite que o personagem supere a dor e o sofrimento a fim de realizar um último ato de heroísmo (ou vilania). Contudo, persona- gens em torpor ou incapacitados não podem usar pontos de Força de Vontade desta forma.

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Pontos de Força de Vontade podem ser tanto usados como re- cuperados. As situações a segui r fazem com que o personagem recupere um ou mais pontos de Força de Vontade, contudo, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem nunca pode superar o seu nível permanente. A única maneira de se el e va r o nível permanente de Força de Vontade é através do uso de pontos de experiência.

Geralmente, o nível da reserva de Força de Vontade de um personagem é restaurado quando ele alcança um objetivo ou tem a oportunidade de restaurar sua autoconfiança. Em última instância, maneiras especí fi cas de se recuperar pontos de Força de Vontade são deixadas a cargo do Narrador. Por esta razão, aconselha-se que os Narradores sejam prudentes ao permitirem que seus personagens recuperem os pontos de Força de Vontade; esta é uma Característica versátil e poderosa e permitir que os personagens dependam muito dela pode retirar muitos dos desafios da história.

• Os pontos de Força de Vontade de um personagem são r e a - bastecidos por completo no fim de cada história (de uma história e não de uma sessão de jogo). O Narrador pode fazer restrições quanto a isso, exigindo que o personagem alcance (ainda que parcial mente) um objetivo que fortaleça a sua auto-estima. Se por exemplo, a hist ória terminar em um beco sem saída para os personagens, que não conseguiram destruir um ancião poderoso e corrupto, mas pelo menos obstruíram seus planos imediatos, permita que eles reabaste- çam seus pontos de Força de Vontade.

• (Opção do Narrador) Todos os personagens recuperam um ponto de Força de Vontade no começo da noite, ao despertarem. Isso torna fácil a cont abi l i dade e permite um fluxo constante de reabastecimento da res er va de Força de Vontade (sem falar que os personagens já est arã o fazendo anotações nesta mesma pa rt e da ficha ao marcarem seu consumo noturno de sangue). Quando os personagens acordam em um refúgio comunitário, por exempl o, todos eles r e cu p e r a m um ponto de Força de Vontade imediatamente.

• (Opção do Narrador) Se um personagem atingir uma meta extraordinária ou cumprir um objetivo notável, o Narrador pode recompensá-lo com um a três pontos de Força de Vontade (conforme ci t ado na descrição dos Arquétipos). Se, por exemplo, um personagem Rebelde se opuser radicalmente a um ancião poderoso c o ancião posteriormente se revelar como um espião do Sabá, este personagem deve ser recompensado com um ponto de Força de Vontade.

Aconselha-se que os Narradores criem o seu próprio sistema ou que modifiquem o sistema apresentado aqui para que ele se adapte melhor ao estilo de jogo de seu grupo. Certamente, a maneira usada pelo Narrador para permitir, ou não permitir, o reabastecimento da reserva de Força de Vontade pode determinar o temperamento global da crônica. Uma palavra de advertência: Reabasteça a reserva de Força de Vontade dos personagens com prudência, pois se o Narrador permitir que abusem dessa Característica, sua história pode ser arruinada.

PONTOS DE SANGUE

Os Pontos de Sangue de um personagem medem a quantidade de vitae que um vampiro possui em seu sistema. Os pontos de sangue são compostos por pontos individuais. Cada ponto individual de sangue corresponde a aproximadamente um décimo do sangue de um mortal adulto padrão.

O número máximo de pontos de sangue que um vampiro pode ingerir é indicado por sua geração, assim como a quantidade de pontos de sangue que ele pode usar em um único turno. Um vampiro sem pontos de sangue em seu sistema está vorazmente faminto e sofrendo a agonia do frenesi.

Os vampiros perdem um ponto de sangue todas as noites, tenham eles se levantado ou não, pois a mágica sobrenatural que anima seus corpos consome a vitae que eles tomaram de suas presas. Os pontos de sangue também podem ser usados em uma variedade de maneiras, mas só podem ser recuperados através do consumo de — isso mesmo — sangue.

Esta Característica também afeta os testes de Autocontrole (ou Instinto), que são aplicadas em jogo quando o frenesi se torna imi- nente. Um jogador nunca pode usar mais dados em um teste de" Autocontrole ou Instinto do que o seu nível de pontos de sangue. Se, por exemplo, um personagem só tem dois pontos de sangue restantes, seu jogador só poderá jogar dois dados em um teste de Autocontrole, mesmo que sua pontuação de Autocontrole seja 4. Vampiros famintos simplesmente não conseguem l ut ar eficientemente contra a Besta ...

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Como mencionado anteriormente, a cada noite, quando acor- dam, todos os vampiros perdem um ponto de sangue, tenham eles saído por aí ou não. Os personagens também podem usar pontos de sangue em uma variedade de outras maneiras. Um vampiro só pode usar uma cert a quantidade de pontos de sangue por turno; este número depende da geração do vampiro. Consulte a Tabela de Geração (na próxima página) para determinar este número.

• Um vampiro pode usar um ponto de sangue para regenerar um nível de vitalidade (dano de contusão ou l et al ). O personagem tem que estar descansando e relativamente i nat i vo para que esta forma de cura seja bem sucedida, mesmo a recuperação sendo rápida: A cada turno, l ponto de sangue pode ser usado para cu r a r l nível de vitalidade de um personagem, sendo que os vampiros de geração mais baixa (os mais poderosos) podem, em um único turno, curar tantos níveis de vitalidade quanto a quantidade de pontos de sangue que ele são capazes de gastar. Consulte a Tabela de Geração para maiores detalhes.

Perceba que o uso de pontos de sangue é a única maneira pela qual os vampiros conseguem curar seus ferimentos. Da mesma forma que a imortalidade previne que os vampiros envelheçam e morram naturalmente, ela também inibe o processo de recuperação natural de um corpo vivo.

• Um jogador pode usar um ponto de sangue para aumentar um de seus Atributos Físicos (Força, Destreza, Vigor) em um ponto, pela duração de um cena. O jogador precisa anunciar sua intenção no começo do turno. Em um único turno, um personagem pode usar tantos pontos de sangue desta forma quanto a quantidade máxima de pontos de sangue que ele pode usar por turno (baseando-se na geração), mas só pode aumentar estes Atributos livremente até um nírel acima do máximo permitido por sua geração (exemplo: um vampiro da 10a geração só pode aumentar livremente seus Atributos até um máximo de 6). Com esforço, contudo, um personagem pode até mesmo ultrapassar este limite, sendo que depois que ele parar de usar seu sangue, cada ponto acima do máximo irá durar por apenas três turnos. Isto permite que os vampiros realizem façanhas físicas verdadeiramente inacreditáveis, tais como arremessar carros, mover-se com rapidez sobrenatural e resistir a golpes que derrubariam árvores.

Exemplo: Jerome, um Brujah de 1 1a geração, tem uma Força de 5. Sabendo que está prestes a entrar em uma luta, ele gasta pontos de sangue para aumentar sua Força. Ele usa um ponto de sangue para aumentar sua Força até 6 (esta Força melhorada irá durar até o final da cena). Com o desejo de se tornar ainda mais forte, Jerome continua a gastar seus pontos de sangue, um a cada turno, até elevar sua Força a 9. Uma vez que tenha estabilizado o nível, Jerome poderá manter sua super-força durante três turnos, ao fim dos quais ela novamente cairá para 6 (permanecendo em 6 durante toda a cena).

Observação: Nenhum personagem pode elevar seus Atributos

Físicos acima de 10.

• Os vampiros podem doar seus pontos de sangue a outros Mem- bros, permitindo desta forma, que o destinatário use o sangue como se fosse seu próprio. Esta é normalmente uma perspectiva horrível, pois o "doador" precisa abrir suas veias e entregar fisicamente o seu sangue ao Membro necessitado. Obviamente, se um vampiro chegar ao ponto de precisar de sangue, ele provavelmente estará sem sangue dentro de si e corre o risco de entrar em frenesi, tomando uma grande quantidade de sangue do doador. Doações de sangue devem ser efetuadas com cuidado.

Se um vampiro (ou mortal) partil har do sangue de um Membro por três vezes, ele estará ligado a esse vampiro através das místicas propriedades da vitae Cainita. Isso é conhecido como um ''laço de sangue", veja pág. 218.

• Um vampiro pode doar parte de sua vitae para mortais ou animais, permitindo ao mortal em questão i nj etá-l o ou ingeri-lo. Enquanto o mortal possuir a vitae vampírica em seu sistema, ele é considerado um carniçal (veja pág. 275).

• Apesar da maioria dos vampiros (com a exceção dos Nosfera- t u ) terem a mesma aparência de quando ainda eram vi vos, eles

exibem certas características cadavéricas; como, por exemplo, suas peles são sobrenaturalmente frias e pálidas e eles não respiram. Ao usar um número variável de pontos de sangue, um vampiro pode tentar se parecer mais com um mortal durante uma cena; enrubescer a pele, respirar e até mesmo se relacionar sexualmente (a última, apesar de útil em certos tipos de alimentação, não permite que o vampiro insemine uma mortal ou engravide; afinal, um cadáver é sempre um cadáver). A realização destas ações exige um gasto de pontos de sangue igual a 8 menos a Humanidade; portanto, Mem- bros com pontuações de Humanidade de 8 podem realizar estas façanhas automaticamente, enquanto vampiros com baixos níveis de Humanidade acham o processo extremamente árduo.

Apenas os vampiros com Humanidade podem usar o sangue desta forma; os vampiros que seguem outras Trilhas renegaram inteiramente seus lados humanos.

• Pontos de sangue podem ser usados para ativar certas Disciplinas vampíricas. Consulte o Capítulo Quatro para ver quais poderes requerem o uso de pontos de sangue.

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Os vampiros preenchem seus pontos de sangue ao toma-los de outros. Estes "outros" não precisam ser necessariamente humanos, mas vampiros que são muito enjoados para se alimentarem do rebanho são ridicularizados com frequência por seus semelhantes — afinal, os Membros são basicamente predadores, não importa quão sobrenaturais.

O consumo de sangue é um negócio arriscado. À medida que os vampiros devoram a vitae de suas vítimas, sempre existe uma chance de que eles se alimentem demais. Vampiros anti-higiênicos podem até mesmo espalhar doenças ao exporem suas fontes às bac- térias e vírus do sangue de outras pessoas, que permaneceram em seus caninos. Um vampiro só pode tomar 20% do sangue de uma fonte e deixá-la relativamente a salvo. O consumo de metade do sangue de uma fonte requer a sua hospitalização. Obviamente, o consumo de todo o sangue da fonte irá matá-la.

Um vampiro pode tomar até três pontos de sangue de uma fonte em um turno. Quanto mais curto o turno, mais vigorosamente o Membro roubará a vitae. Normalmente é impossível consumir mais do que três pontos de sangue de uma fonte em três segundos (o

mais curto período de um turno), apesar de alguns Nosferatu com bocas horrivelmente dilatadas serem capazes de consumir uma maior quantidade ao devorar áreas mais amplas de sangramento. A mai- oria dos vampiros bebe o sangue de suas vítimas mais lentamente, para saborear o delicioso fluido e obter o maior prazer possível com a experiência.

Uma vez que o Membro rompe a pele de sua vítima com seus caninos, a fonte não resistirá mais ao vampiro (se é que ela tentou resistir inicialmente...). O êxtase causado pela mordida do vampiro é chamado de Beijo e gera um estranho prazer sutilmente doloroso tanto aos vampiros como aos humanos. Mortais excepcionalmente decididos (Força de Vontade de 9 ou mais) podem resistir por a l gum tempo, mas até mesmo estes mortais acabam sucumbindo ao prazer. Alguns Membros e mortais até mesmo desenvolvem o gosto pelo Beijo e buscam ativamente por aqueles que queiram beber do seu sangue.

Observação: Apesar dos Membros acharem o Beijo prazeiroso, eles conseguem resistir a ele mais prontamente do que os mortais. Qualquer Membro, não importando a Força de Vontade, pode fazer um teste de Autocontrole (dificuldade 8) a fim de não sucumbir ao Beijo. Isso capacita as vítimas vampíricas de diablerie (página 224) a terem uma chance de revidar os ataques.

TABELA DE PONTOS DE

SANGUE

Fonte Pontos de Sangue Vampiro 10 — ??? Lobisomem 25 Humano médio 10 Criança 5 Vaca 5 Cachorro 2 Gato 1 Bolsa de sangue 1 Rato V2 Morcego/Pássaro ¼

TABELA DE GERAÇÃO

Geração Valor Máx. Característica Máx. Pontos de Sangue Pontos de Sangue/Turno Terceira 10 777 777 Quarta 9 50 10 Quinta 8 40 8 Sexta 7 30 6 Sétima 6 20 4 Oitava 5 15 3 Nona 5 14 2 Décima 5 13 1 Décima Primeira 5 12 1 Décima Segunda 5 11 1 Décima Terceira + 5 10 1 Capítulo Três: Personagens l 39

Personagens feridos normalmente têm menos pontos de sangue do que personagens saudáveis. Assuma que um humano padrão tenha l ponto de sangue a menos em seu sistema para cada nível de dano sofrido. Os mortais recuperam um ponto de sangue por dia (a não ser, é claro, que recebam uma quantidade de sangue de alguma outra fonte). Os vampiros não perdem sangue desta maneira, contudo, eles frequentemente usam pontos de sangue para sanar danos sofridos.

O sangue de criaturas não humanas — gado, animais selvagens e similares — não é tão nutriti vo quanto o sangue da raça humana. Apesar de alguns animais possuírem fisicamente mais sangue do que um mortal, os vampiros obtêm menos alimentação destas fontes. Consequentemente, os animais têm menos pontos de sangue, mesmo que possuam um maior volume de sangue.

O sangue envelhecido também não é tão n ut ri t i vo quanto o sangue fresco. Na verdade, muitos vampiros se recusam a beber sangue velho, seja ele proveniente de cadáveres, bancos de sangue ou da reserva privativa de um vampiro. Contudo, o sangue de outros vampiros, particularmente o dos anciões, é bastante potente. Ao beber do sangue de um vampiro ancião, cada ponto de sangue pode ser tão concentrado que na verdade seja equivalente a dois — ou mais! — pontos normais de sangue. Portanto, é possível obter uma vasta quantidade de pontos de sangue ao part i l h ar de um ancião; contudo, uma vitae tão preciosa raramente está disponível aos neófitos ou mesmo aos ancillae. Essencialmente, os anciões não possuem mais pontos de sangue porque seus corpos são maiores do que o dos vampiros mais jovens, mas sim porque o sangue que eles ingerem é mais concentrado em suas antigas veias. Di z-se que o sangue dos lobisomens é igualmente potente.

VITALIDADE

A Característica Vitalidade mede as condições físicas de um per- sonagem, desde saúde perfeita até a morte. Quando os personagens são feridos ou atingidos de alguma outra forma, eles perdem pontos de Vitalidade, e então os recuperam à medida que se curam. A Característica Vitalidade de um personagem é composta por sete "níveis de vitalidade" e cada um destes níveis aplica uma diferente penalidade à parada de dados de qualquer ação realizada pelo perso- nagem em questão. Um personagem que está Machucado subtrai um dado de todas as suas paradas de dados de ação, enquanto um personagem Aleijado subtrai cinco dados de todas as paradas de dados de ação. Se as penalidades de Vitalidade diminuírem a parada de dados

No documento Vampiro - A Mascara 3º Edicao (páginas 137-141)