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CAPÍTULO 4 DESIGN INSTRUCIONAL E-LEARNING

4. Apresentação do capítulo

4.9. Considerações gerais sobre Design Instrucional

Feitas essas condiderações, o que podemos constatar, conforme já havíamos predito no princípio deste capítulo, é que os princípios de design instrucional são fundamentais para nortear a prática do desenvolvimento de material didático e-learning, porém também permanecem “dinâmicos devido a muitos avanços na teoria da aprendizagem, capacidades multimídia, sistemas de gerenciamento de aprendizado” (BRANCH, 2009, p.10)91.

Enquanto o próprio sistema e estrutura dos espaços digitais são aperfeiçoados, ocorre uma reconfiguração na maneira como ferramentas cognitivas são construídas, clusters são reunidos e posicionados, canais comunicativos e interações se realizam. Por exemplo, diante da multiplicidade de canais comunicativos, torna-se difícil demarcar os limites da interação entre tutores e alunos; diante das mindtools de construção colaborativa, torna-se complicado avaliar ou impor métodos avaliativos individuais; diante da ubiquidade tecnológica, torna-se quase impossível prever todas as mídias, sistemas e contextos em que o ambiente de aprendizagem pode ser acessado ou todas as adaptações necessárias para uma interface de usuário responsiva.

Ademais, a forma como as interfaces gráficas de usuário constrói sentido deve igualmente mudar, pois o crescimento da infosfera afetará as metáforas usadas para representá-la e tais metáforas “crescerão também tanto em escala quanto em complexidade” (JOHNSON, 2001, p. 28). As próprias mídias estão em transformação, e as chamadas mídias híbridas poderão talvez reformular os princípios mais básicos da percepção visual, como as leis da Gestalt, pois mídias híbridas possibilitam que “interfaces, técnicas e, finalmente, os pressupostos mais fundamentais de diferentes formas de mídia e tradições sejam reunidos, resultando em novas mídias gestalts” (MANOVICH, 2013, p. 167)92.

Essas mudanças na construção visual e cognitiva da interface refletem nos usuários, de maneiras ainda pouco investigadas. Ao longo de todo este capítulo,

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Tradução nossa: [...]dynamic due to many advances in learning theory, multimedia capabilities, learning management systems.

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Tradução nossa: [...] interfaces, techniques, and ultimately the most fundamental assumptions of diferent media forms and traditions, are brought together resulting in new media gestalts

acompanhamos como as abordagens de design instrucional se preocupam com a produção de interfaces, recursos multimídia e efeitos na memória que se adaptem ao funcionamento da percepção e cognição humana, porém não podemos desconsiderar que evidências apontam que a arquitetura cognitiva cerebral é igualmente adaptável diante de novos contextos (como a necessidade de gerenciar informação e movimentar-se entre ambientes informacionais supercomplexos).

Utilizando a metáfora de Tíscar Lara Padilla (2012), quando inserimos as tecnologias no ensino, sem o devido conhecimento de suas dinâmicas e sem modelar o desenho instrucional adequadamente, elas se convertem em um verdadeiro cavalo de Tróia trazido para o ambiente de aprendizagem: a “condição disruptiva radical” das tecnologias, em especial móveis, torna-as capazes de fundir contextos formais e informais, gerando um enorme desafio para modelos tradicionais de educação (PADILLA, 2012, p. 263). Obviamente, nessa altura dos acontecimentos, essa mesma metáfora pode já ter se convertido em uma ilusão, pois espelha a ideia de ambientes de aprendizagem fechados. O que queremos dizer é: Tróia já foi conquistada.

Afinal, se aplicarmos a perspectiva de ambientes informacionais supercomplexos, i.e. que a timeline do Facebook ou fórum da Wikipédia estão distanciados por somente uma aba ou clique no navegador, podemos compreender que as tecnologias não são mais um cavalo de tróia invasor penetrando um ambiente fechado, mas sim que as novas tecnologias de design, interface e mídia constituem a própria cidade já conquistada, remodelada, na qual obrigatoriamente teremos que realizar os processos de ensino-aprendizagem de agora em diante.

Nesse sentido, os princípios de aprendizagem conectada que mencionamos no capítulo 1, propostos pela fundação McArthur, constituem uma estratégia para o ensino- aprendizagem dentro da cidade da infosfera. Esses princípios podem ser efetivos porque eles são coadunados, primeiramente, com valores ou mentalidades e não com tecnologias vigentes específicas. Eles reforçam a importância do design instrucional e-learning atentar para as tendências de valores e culturas, na medida em que o aparato tecnológico, em si, é um componente extremamente inconstante e perecível.

Diferentes autores enfatizam que o desenho de aprendizagem, as tarefas e a avaliação devem estar centrados no aluno, nós pensamos que uma interpretação extensiva dessa norma pode abranger comportamentos, normas e valores da chamada geração C, nossos atuais alunos. Em nossa perspectiva, produzir estratégias de design instrucional centradas no aluno e em suas habilidades, significa priorizar a construção de experiências de aprendizagem

autênticas, favorecer a proximidade e movimentação do estudante entre espaços complexos, além de abraçar a inevitável transferência entre tais espaços.

Isto significa apoiar a movimentação fluída de transliteracias, pelas quais os alunos poderão transferir não apenas letramentos, mas também toda uma série de configurações, dinâmicas sociais e papéis entre os diferentes contextos digitais nos quais transitam, transformando o tecido das interações (SUKOVIC, 2016). Com isso, retomamos a perspectiva apontada no capítulo precedente, de que esta transferência constitui um intercâmbio benéfico que deve ser estimulado pelo design de interface, multimídia e interação... E não ser encarada como uma contaminação inconveniente (ou um cavalo de Tróia).

O fato de que nosso objeto de estudo, o Connected Courses, foi produzido parcialmente pela Fundação McArthur e incorporou os princípios de aprendizagem conectada, torna o seu projeto de desenho instrucional particularmente interessante para uma investigação, pois permite verificar quais técnicas instrucionais podem ser aplicadas aos elementos do desenho, e quais saldos positivos, negativos ou nulos resultaram da implementação. Tal investigação concentra nossa primeira pergunta de pesquisa “Quais são as metas instrucionais do curso cMOOC analisado e quais estratégias adotadas para isso?”, cuja apreciação é apresentada no capítulo subsequente Design Instrucional – cMOOC Connected