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2. O EU SOU AMAZÔNIA, O GOOGLE EARTH E O CAMINHO ATÉ O

2.4 O estado da arte

No movimento inicial para pensar a relevância e o desdobramento da atual pesquisa, agimos buscando o estado da arte. Os principais portais de busca de pesquisas com afinidades à nossa proposta foram o Catálogo de Teses e dissertações da Capes, os anais da Compós, o Portal da Intercom, o banco de teses e dissertações da UNISINOS e o Google Acadêmico, em uma janela temporal de seis anos. O foco da pesquisa foi se transformando ao longo do tempo, então pudemos fazer buscas em diferentes períodos utilizando diferentes palavras-chave. Para a constituição do estado da arte do estágio da pesquisa atual utilizamos os termos “Eu sou Amazônia”, “software cultural”, “memória”, “banco de dados”, “narrativa” e “narratividade”, “Google Earth” e “metodologia das molduras”. Além de combinarmos uma palavra a outra para ver possíveis resultados.

Tendo o foco na construção da noção de narratividade softwarizada, observamos nesta etapa a frequência do termo narrativa diluído em proposições diversas. Sendo a palavra narrativa ligada ao universo das mídias, encontramos diferentes pesquisas e teóricos que trabalham atribuindo a narrativa a produtos ‘interativos’, ‘transmidiáticos’ e ao ‘ambiente do ciberespaço’. Muitas pesquisas abordam essas percepções para analisar produtos com propostas interativas no ambiente da web. No entanto, até o momento, a nossa proposta se distancia de tais concepções de narrativa e tentamos articulá-la com o conceito de memória, junto a reflexões acerca das audiovisualidades, estudos da softwarização da cultura, hipertexto e banco de dados, como veremos a seguir. Assim, encontramos um número significativo de trabalhos voltados para essas temáticas no Brasil, alguns publicados em anos anteriores a nossa referência temporal, mas destacamos aqui algumas produções científicas que contribuíram para o processo.

No campo da perspectiva narrativa envolvendo memória, audiovisual e montagem, encontramos a tese intitulada “Webdocumentário: uma nova proposição narrativa e seus modos de montagem”, de Wagner Cantori, da Universidade Estadual de Campinas. A tese aborda o universo dos documentários para a web, demonstrando suas estruturas, funcionamentos e veiculações, direcionando principalmente para quatro níveis de montagens: capitular, inovativa, entretiva e libertária. A perspectiva de narrativa e montagem nessa tese serviu para expandir e tensionar nossos conhecimentos sobre tais campos, sendo que a própria noção de webdocumentário foi preterida na nossa pesquisa, em relação ao modo de chamar o Eu sou Amazônia, no entanto, essa pesquisa contribuiu para esse processo de compreensão do nosso objeto.

Outra pesquisa que nos chamou atenção foi a intitulada Narrativa, autoria e participação no webdocumentário, de Tatiana Levin Lopes da Silva, da Universidade Federal da Bahia (UFBA). A autora busca compreender o webdocumentário, enquanto produto fragmentado e interativo, e criar estratégias narrativas que tentam dialogar com as potencialidades da web 2.0. A pesquisa traz questões pertinentes para o nosso olhar sobre o nosso objeto, trata de possibilidades de participação do usuário, navegação espacial e do que ela chama de “vaguear ao acaso”.

Buscamos também pesquisas que tratassem do software enquanto produto cultural e sua relação direta com as audiovisualidades. Primeiro buscamos apenas por “software cultural” no banco de dissertações e teses da Capes e Google Acadêmico no período também de seis anos e em seguida adicionamos os termos “audiovisual” e “software cultural” e observamos os resultados. No Google Acadêmico, nos deparamos, por sua vez, com muitos trabalhos que tratavam do software como um produto do campo da tecnologia que era utilizado e analisado para auxiliar em uma situação específica, por exemplo, softwares educativos, software livre, desenvolvimento de softwares, softwares para pessoas com deficiência, entre outros.

Nessas buscas percebemos também que muitas vezes ambos os termos apareciam de modos hierárquicos bem acentuados, isto é, quando o termo “audiovisual” aparecia no título do trabalho, a palavra “software” aparecia em partes do texto como um termo para referir ao empírico. Assim, víamos que o trabalho pertencia muito mais ao campo de estudo do audiovisual e o software era tratado de modo secundário. É importante ressaltar, assim, que colocamos esses termos juntos na busca no Google Acadêmico porque queríamos “forçar” resultados que demonstrassem pesquisas que colocam os dois campos agindo com a mesma potência. Portanto, os trabalhos que demonstraram uma reflexão sobre o software enquanto campo de análise importante para observar processos midiáticos e audiovisuais (já que estamos nos territórios da comunicação e audiovisualidades) serão demonstradas a seguir.

Uma das pesquisas que envolvem os estudos do software e a relação com a memória e lembranças é do PPGCC Unisinos, que possui o título “As lembranças propostas pelo software: o agir e aprender do Google Fotos na manutenção e curadoria de imagens pessoais”, de Daniel Bassan Petry23,e propõe pensar as relações entre

23 A tese pode ser encontrada em: http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/6472. Último

software e fotografias pessoais, observando a movimentação da memória em lembranças, sendo tensionadas pelas noções de registro, armazenamento e atualização.

No mesmo portal, encontramos a tese de Tiago Lopes, intitulada “Aura e vestígios do audiovisual em experiências estéticas com mídias locativas: performances algorítmicas do corpo”24. A tese, além de refletir sobre os formatos audiovisuais que apresentam geolocalização e tecnologia móvel, contém problematizações acerca do conceito de narrativa que vai ao encontro do percurso teórico que abordo nesta pesquisa. Outra pesquisa que nos interessou foi a intitulada “Aspectos da cultura participativa na criação de narrativas digitais que usam o YouTube como banco de dados audiovisual”, de Lucia Maria Cerqueira, da Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF)25, que pensa as narrativas na era do banco de dados, a partir da análise de aspectos da cultura participativa em produções que utilizam o YouTube como um depósito de dados.

Foi importante também entrar em contato com a pesquisa intitulada “Ficções expansivas: software, simulação e narratividade em Ingress” – de Daniel Góis Rabêlo Marques26, da Universidade Federal da Bahia (UFBA). A dissertação teve como objeto de estudo o jogo móvel locativo Ingress, mas apresenta como objetivo principal o mapeamento das novas perspectivas de manifestação de narratividade emergente a partir das novas mídias e de produtos culturais mediados por software, problematizando como essas narrativas se manifestam nos games.

Com os resultados percebemos que não seria possível enumerar a quantidade de pesquisas voltadas para o que estamos pretendendo nesta pesquisa. O principal motivo dessa não enumeração é por ter o virtual dois potentes termos (narrativa e software) que são utilizados para pesquisas em diversas áreas com diferentes encaminhamentos. E ainda, por ter como empírico um produto de 2017, o qual não nos levou para nenhuma pesquisa finalizada que o utilize.

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Esse desenho textual na problematização se torna coerente ao passo que demonstramos primeiro uma Amazônia que se audiovisualiza de diferentes modos ao

24 A tese pode ser encontrada em: http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/4150. Último

acesso em 7 de janeiro de 2020.

25 A pesquisa pode ser encontrada em:

https://sucupira.capes.gov.br/sucupira/public/consultas/coleta/trabalhoConclusao/viewTrabalhoConclusao .jsf?popup=true&id_trabalho=4188249. Última visita em 7 de janeiro de 2020.

26 A pesquisa pode ser encontrada em: https://repositorio.ufba.br/ri/handle/ri/20080. Última visita em 7 de

longo do tempo, o nosso objeto como mais um produto que narra a Amazônia, porém com características diferenciadas e, a partir dele, buscamos o problema verdadeiro que também nos leva para o estado da arte. Nos termos de Bergson, demonstramos que a partir do problema podemos seguir nossa empreitada rumo a um amadurecimento da pesquisa científica, pois é com o problema que enxergamos declaradamente o que pretendemos investigar. Após observar tal problema, seguimos para a procura de pesquisas e trabalhos que fazem parte de um universo de estudos que escolhemos, e que ao mesmo tempo nos fazem realizar um levantamento de estudos dessa área no Brasil e descobrir, com essas pesquisas, aproximações teóricas ou divergências metodológicas.

Esse contato serviu para um olhar crítico sobre a nossa pesquisa, assegurando certa consistência conceitual no desejo de construir o saber científico para a área da comunicação. Para dar continuidade ao desenvolvimento da pesquisa, o próximo capítulo refere-se à fundamentação teórica e apresenta um percurso conceitual que propõe refletir sobre como estamos entendendo a noção de narratividade softwarizada, assim como refletir como tal noção poderia contribuir para observar materiais diversos, que surgiram antes e depois do ESA e GE.