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CAPITULO III: ESPAÇO E INTERATIVIDA DE EM ASSASSIN’S CREED

3. Espaço histórico em Assassin’s Creed

3.4 O espaço marítimo

Uma novidade de espaço e jogabilidade em Assassin’s Creed III é a representação da

navegação em espaço marítimo em rios e na costa das Treze Colônias, além de algumas ilhas do Caribe. Focado em algumas missões dentro da narrativa principal, o controle do navio tem um conjunto de doze sidequests com uma trama própria, que envolvem perseguições, combate a navios e fortes e também enfrentar as dificuldades da natureza como o vento e ondas gigantes.

Particularmente produzido pela filial da Ubisoft em Cingapura, estas missões em água estabelecem um novo espaço cuja interação se dá de maneira muito diferente dos outros e, por isso, impõe uma nova jogabilidade. Afinal, uma nova série de comandos são necessários para controlar e combater com o navio. Os movimentos são restritos a regular o tamanho das velas (que por sua vez determina a velocidade de acordo com o vento), selecionar diferentes armamentos e munições (variando de bolas de canhão para impacto ou destinados a rasgar as velas adversárias). A câmera continua acompanhando o avatar principal, mas sob a perspectiva que enfoca o navio como seu pivô central, fornecendo uma visão 360º - até porque para mirar e tentar atingir os alvos é necessário focar as laterais da embarcação. O diretor The Chinh Ngo descreve a seção como

The ocean, on an unstable platform, everything is extreme. Extreme weather, extreme changes and effects, from one end to another, The changes in the weather are sudden; the ocean can be calm one moment and have huge waves

the next. We played on those changes – extremes.251

A simulação da navegação e de batalhas marítimas já foi representada em outros jogos eletrônicos, e devido a sua popularidade neste episódio da série, desenvolveu-se no tema central de games seguintes. Em Assassin’s Creed IV: Black Flag a maior parte da região do Caribe

pode ser explorada, e a jogabilidade se torna mais sofisticada, com maiores opções nos combates, na navegação marítima e até mesmo é possível largar o timão do navio e abordar outras embarcações, adentrar as ilhas e performar mergulhos em trechos determinados. O Caribe é também cenário do “jogo secundário” Assassins Creed Pirates para celulares, em uma jogabilidade que restringe todas as ações ao controle dentro do navio.

Figura 3.6: Batalha Naval

Fonte: www.game-debate.com

É também um elemento significante em Assassin’s Creed Rogue, que retorna à região

de New York e permite explorar a região do River Valley e do Atlântico Norte em sua região mais fria, permeado de icebergs e áreas congeladas. Esse retorno ao Estados Unidos permitiu ao time artístico explorar o interior Americano. Rafael Lascote afirma que queriam dar ao jogador:

an enhanced exploration experience in the American interior, so we populated

the River Valley with settlements, forts, and native villages. Each of them was

unique in theme and flavor, and many of them – such as Albany and Sleepy

Hollow – still exist to this day252.

Em contraste ao espaço terrestre da wilderness, inexplorado e intocado no tempo passado, a natureza marítima não é pensada nos mesmos termos, pois não é concebida como um espaço passível de ser dominado e colonizado. Trata-se, pois, de uma travessia necessária para alcançar o mundo humano e alcançar a civilização. Essa nova tomada de direção (da proeminência da navegação) temporária (três jogos e uma expansão entre 2013 e 2014) testemunha como a lógica transmídia opera um processo de adaptação e negociação na produção destes jogos de acordo com os desejos dos consumidores253.

3.4 O presente

Em quase todos os jogos da série, o “presente” é o espaço-tempo em que os jogadores são iniciados na narrativa, e é dele que partem em busca do passado perdido. Até Assassin’s Creed Unity, que passou a representá-lo apenas com cenas fílmicas, e com exceção de Assassin’s Creed III: Liberation, os jogadores controlam um avatar em espaços exploráveis em

diversos espaços no “mundo atual”. Estes locais permitem algumas possibilidades interativas como acessar computadores, ler e-mails, efetuar puzzles e acessar conteúdo extra que adiciona à narrativa que interconecta os jogos. Em Assassin’s Creed III este presente centra-se em uma

caverna, um Templo dos Precursores, a civilização antiga que está por trás dos artefatos que Assassinos e Templários disputam através da História.

The Chinh Ngo descreve o Templo dentro da caverna em um amalgama de três temporalidades: o passado em seu desgaste, poeira e coletânea de informações como uma biblioteca; o presente enquanto um dormitório e uma base de operações para os Assassinos; e o futuro como um laboratório tecnológico – sua composição estética leva em conta os três fatores e o das luzes elétricas, frias e artificiais contrasta com a “iluminação natural e orgânica das era históricas”. Este jogo com as temporalidades aparece de formas distintas, mas sempre

252 MILLER, Matthew. Assassin’s Creed – The Complete Visual History. Insight Editions, San Rafael,

California: 2015.

253Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) e sua expansão Freedom Cry (2014); Assassin’s Creed Rogue (2014);

constante, nestes espaços do “presente” em cada jogo da série: os laboratórios “futuristas” que estudam e fornecem o equipamento para o acesso ao passado e expressa-se, como já discutido, na correlação com o jogador assumindo o papel de um agente do presente, que acessa o conhecimento do passado, para controlar, mudar ou salvar o futuro da humanidade.

Em Assassin’s Creed III, a cada alguns capítulos da narrativa histórica, o protagonista

Desmond Miles deve também buscar em alguns lugares do mundo “baterias” que ativam as funcionalidades do tempo, permitindo que ele dialogue com a entidade digitalizada Juno, a grande vilã que orquestra a volta dos Precursores. Estas missões, interlúdios entre as missões históricas, acontecem em espaços delimitados na New York do presente, na sede da Abstergo na Itália e em um estádio de luta livre no Brasil, sendo a única representação espacial brasileira, por enquanto, na série.

Há também um desenvolvimento próprio do espaço do presente na série, até Assassin’s

Creed III, como um todo na série, os jogo contrapõe o ambiente estéril, higienizado, sem

emoção, espaço da rotina que é o presente de Desmond e outros agentes, ao passado reconstituído que é o game de fato. Inicialmente em Assassin’s Creed I, o protagonista Desmond, assim como indivíduo real, pouco pode fazer, seu andar é vagaroso e há pouca interatividade - é através da máquina que pode alcançar novas experiências e aventuras. Até o final deste jogo, Desmond irá incorporar alguma das habilidades de seu antepassado, isso vai se intensificar radicalmente nos jogos seguintes implicando uma espécie de discurso no qual, metaforicamente, Desmond, assim como o jogador, aumentaria sua percepção e habilidades ao interagir constantemente com o avatar virtual254.

Já em Assassin’s Creed IV: Black Flag e Assasssin’s Creed Rogue, o jogador assume o

papel no presente de um agente da empresa Abstergo Entertainment e o controla em primeira pessoa; e em Assassin’s Creed III: Liberation, Assassin’s Creed Unity e Assassin’s Creed Syndicate, o espaço deixa de ser navegável e o presente é apresentado somente em cenas não

interativas. Nossa hipótese desta mudança centra-se na produtora ter preferido concentrar seus recursos na criação de um ambiente virtual passado mais elaborado, diminuindo esforços no presente. Abordaremos também, num tópico específico no capítulo seguinte, as discussões propostas pela produtora em uma espécie de crítica ao caráter alienante das empresas de

254 Este mecanismo de jogabilidade e narrativa articula-se com o movimento de valorização dos games que se

constrói sobretudo pelos supostos fatores benéficos – e não negativos – ao qual o jogar pode trazer ao gamer. Associado a esta construção está tanto a ideia do valor educativo, do teor de conhecimento histórico no qual o jogador apreende “mais do que na escola”, quanto o desenvolvimento de suas habilidades motoras e perceptivas.

diversão e dos videogames, que se tornam foco nessa mudança.