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CAPÍTULO II AS NARRATIVAS DE ASSASSIN'S CREED III E A "REVOLUÇÃO AMERICANA"

3. A Narrativa jogável de Assassin’s Creed III e suas representações.

3.8 As side quests

A narrativa de Assassin’s Creed III não se limita unicamente aos blocos narrativos principais (main quests) e seguimos esse recorte de descrição aprofundada para demonstrar algumas relações entre narrativa e jogabilidade, o percurso que o enredo nos conduz e o progresso qualitativo das possibilidades de interação com o game, uma vez que só o avanço na história habilita o avatar utilizar novos instrumentos para assassinato, o uso de novas habilidades, interação com outros modos de jogo e exploração de novos espaços. Por exemplo, é só a partir da Sequência de Memória 9 que finalmente podemos percorrer livremente todos os espaços do jogo quando e como quisermos – Boston, Fronteira, Homestead e New York, antes disso somos limitados a um número menor ou restritos a somente certos lugares. A esse percurso, chamamos de narrativa principal.

Mas para além da narrativa principal que conta a história de Desmond, Haythan e Connor, a principal razão da exploração dos espaços do jogo é devido às sidequests, objetivos opcionais em que uma série de outras possibilidades nos é apresentada e assim enriquecem o ambiente de jogo ao permitir outros olhares ao discurso e à narrativa que o game apresenta, configurando uma especificidade dos jogos eletrônicos em geral e de Assassin’s Creed III em

169 Nos jogos seguintes, Desmond viria a aparecer somente em algumas menções e Juno se torna uma vilã com

aparições também pontuais. Os demais Assassinos do presente também têm destino semelhante, no entanto, retornam com maior ênfase três anos depois em Assassin’s Creed Syndicate. Apesar de não encontrarmos nenhum registro que comprove nossa hipótese, isso provavelmente foi um artifício utilizado pelos produtores da série para não condicionar novos consumidores a necessariamente ter que conhecer o desenvolvimento narrativo do personagem nos jogos seguintes.

particular.

Enquanto conjunto das main quests são as principais para alcançar o objetivo último do jogo e apresentar os eventos lineares da “Revolução”, o propósito das sidequests é a expansão da experiência criada ao jogador, proporcionando novas missões, novos objetivos, estabelecendo outras relações com a jogabilidade, com o espaço e a com a narrativa. São através delas que se constrói a principal dimensão da individualidade dos objetivos alcançados de cada jogo e cada jogador – todos devem ultrapassar sempre as mesmas main quests e objetivos para chegar ao fim da narrativa, mas quais sidequests e em que ordem são feitas fica, sob alguma limitação, a critério do jogador.

Assim, as sidequests são o principal condutor da construção de uma relação de empatia e aproximação entre o jogador e o avatar controlado, bem como dos demais personagens do enredo. Por exemplo, no início da main quest, na missão 2.1, ainda no controle de Haytham Kenway somos introduzidos a Benjamin Franklin, cujas páginas do diário se dispersam ao vento, se espalhando entre Boston e New York. Apesar de aparecer por apenas alguns segundos na narrativa principal, é necessário uma dedicação extra para encontrar os itens que simbolizam suas páginas do diário, que rendem extratos de documentação histórica sobre o personagem. Interagir com Franklin ou outros personagens em certos momentos da narrativa também rende diálogos interessantes e expande o conteúdo histórico sendo transmitido e narrado. No caso de Franklin, duas falas retiradas de algumas de suas obras são colocadas em seu personagem representado e indicam uma adição narrativa que denota um posicionamento a um personagem que é importante na historiografia mas não toma um lugar de destaque no jogo. Em diálogos sobre a legitimidade do processo de independência, e mesmo seu tratado sobre “mulheres mais velhas” que expõem um homem em seu tempo e desestabilizam o mito com posições machistas que chocariam certos círculos de consumidores do jogo. Diálogos opcionais com Washington, com os Templários, aliados de Haythan, com membros da tribo dos Mohawk com Connor, ou com os Assassinos amigos de Desmond são também temporariamente possíveis, além da atenção dada às conversas com determinados personagens em certas missões narrativas que expandem o conteúdo discursivo sobre os diferentes pontos de vista sobre a narrativa da Independência.

Assim como as páginas de Franklin, em outras missões somos introduzidos a busca de

Feathers, Trinkets e outros itens colecionáveis. Estes micro objetivos designam-se nas formas

muito comuns nos jogos eletrônicos e proporcionam uma interação diferente com o espaço, muitas vezes obrigando o jogador a testar habilidades de alcançar pontos específicos do cenário que os game designers construíram. Geralmente, coletado todos os itens, ganha-se uma recompensa, como acesso a novas missões, equipamentos especiais, novos cenários, etc.

Por exemplo, a coleta de vinte e quatro Trinkets espalhados pelo mapa permite o acesso a quests em espaços limitados a uma aventura em que Connor deve buscar os pedaços de mapa do Capitão Kidd, os quais ao serem recolhidos permitem o acesso a um mecanismo da Animus que repele tiros – uma recompensa justificada narrativamente para uma nova habilidade dentro das regras do jogo. Ao final da narrativa principal, é possível rastrear pontos de sincronia dentro da Animus para destravar uma cena em que agentes da Abstergo vieram coletar o corpo de Desmond no presente para levar a seus laboratórios.

Há diversas outras sidequests que incluem libertações de fortes e micro objetivos, como os “contratos de assassinato”, missões de entrega de correspondência, vencer em jogos de tabuleiro espalhados pelo mundo, e centenas de pequenas ações encontradas nas guildas170,

postulando ao jogador cumprir ações como “envenene cinco pessoas”, “capture dez animais”, “vença a disputa de socos com o líder do ringue”. Cumprir todos exige um grau de dedicação muito grande.

Algumas missões rendem pouco além de satisfação pessoal e troféus específicos, outras, como as sidequests da Homestead, são palco de inúmeras intervenções em que Connor ajuda o “povo comum” a erguer sua própria comunidade e têm significados amplos à narrativa do jogo; já as missões das Liberations usam a narrativa para exponenciar a experiência lúdica do espaço. Para efetuá-las o jogador deve combater determinados alvos e em sua conclusão, há uma diminuição da presença de inimigos nas áreas da cidade libertadas e permite o recrutamento de aliados Assassinos (Assassin Recruits), outros personagens com histórias e personalidades específicas que podem ser convocados com o acionamento de um botão171. E como já

mencionado, uma das principais novas formas de jogabilidade introduzidas em Assassin’s Creed III – expandida nos jogos posteriores - são as missões navais. Apesar de existirem algumas poucas quests da narrativa principal que incorporam esse aspecto de gameplay, existe

170 Existem várias "guildas" (dos ladrões, caçadores, etc.) que oferecem missões paralelas ao jogador.

171 É possível recrutar seis Assassinos diferentes. Um dos roteiristas do jogo, Matt Turner, afirmou que “Each of

the six has their own story and unique personality. They comprise a colorful team of men and women who stand for freedom and justice at all costs, with no political affiliation” denotando a contraposição entre liberdade e tirania. Cf. MCVITTIE, Andy. The Art of Assassin’s Creed III. London: Titan Books, 2012.

toda uma seção narrativa com doze sidequests que inclui a caça a um dos líderes Templários. Não menos importantes são os “objetivos opcionais” dentro de cada um dos Blocos de Memória acima descritos. Estes objetivos, exigidos para atingir a Full Syncronization são determinações que desafiam e colocam ao jogador outra relação com as missões e objetivos que não meramente narrativos.

Resgataremos a missão 7.4 Bunker Hill para esta discussão: no objetivo principal, o jogador deve seguidamente: a) atravessar o campo de batalha, enquanto uma chuva de tiros desce sobre o terreno em pequenos intervalos, se utilizando de barreiras locais para se proteger quando necessário b) se aproximar o mais furtivamente possível de John Pitcairn e o assassinar. Isso pode ser feito de diversas maneiras: o jogador pode correr pelo campo de batalha sem ser preocupar em ser atingido, e depois esperar algum tempo para recuperar seus pontos de vida; e depois furtivamente ou não ir assassinando soldados até alcançar Pitcairn e o combater corpo a corpo e concluir seu objetivo. Entretanto para realizar os objetivos paralelos, o jogador deve a) atravessar o campo de batalha sem ser atingido b) No máximo assassinar quatro soldados c) Realizar um “assassinato pelo ar” em Pitcairn.

Esse tipo de objetivo traz outro caráter à experiência do jogo, em um esforço voluntário e opcional a alcançar o objetivo de determinada forma, notadamente mais difícil. No caso, o jogador deverá calmamente esperar as ondas de ataques do exército britânico enquanto se protege nas barreiras naturais, depois obrigatoriamente se esconder das tropas até alcançar Pitcairn, limitando seus assassinatos, que facilitariam muito a realização do objetivo. Finalmente, se na forma livre ele poderia eliminar seu algoz de qualquer maneira, há um caminho preciso ao qual ele deve percorrer, um número máximo de guardas a assassinar para que ele alcance uma árvore que se eleva até acima de seu alvo e, assim, realize o “assassinato pelo ar”. Falhar em qualquer um dos objetivos obriga o jogador a ter que reiniciar a missão se desejar completar com 100% de Sincronização – o atestado do jogo que ele cumpriu a missão com todas as restrições.

Um dos aspectos importantes de Assassin’s Creed III não se situa no ambiente principal

do jogo e sim figura em uma seção extra: o Multiplayer. Aqui distanciamo-nos da narrativa de Desmond, Haytham e Connor e nos estabelecemos como um agente da Abstergo a reviver memórias de terceiros e apreender a habilidade de templários e assassinos do passado. Interagir neste ambiente rende pontos que podem ser trocados por premiações, as quais permitem acesso a novos conteúdos conectados com a empresa templária, como vídeos de propagandas de

supostos produtos172.

Durante todo o percurso de um jogador (Singleplayer), que inclui todas as main quests e

sidequests, o controle do avatar e a coordenação motora e pensamento estratégico eram voltados

a inteligências artificiais com comportamentos pré-programados e que podiam ser, depois de algum tempo, previstos sem muita dificuldade. Tudo isso muda quando o jogador deve enfrentar agora, em uma arena virtual, adversários humanos. Não é foco desta pesquisa desenvolver sobre as diversas estratégias e relações construídas neste espaço, mas cabe ressaltar, entretanto, o deslocamento da narrativa lúdica para um espaço narrativo que se dedica a configurar outra experiência - a da interação social entre jogadores de diversos países.

Nesse sentido, o foco principal do Multiplayer não é seu setor explicitamente narrativo – ele é meramente um dos estímulo aos jogadores, uma recompensa para aqueles que apreciam o conteúdo narrativo adicional. Aqui, o central é aquilo que Marie Laure-Ryan expõe como “imersão social”: um ambiente em que a relação não é meramente jogador-máquina e sim entre jogadores173.

Também dentro desta perspectiva, concluir todos as sidequests e os objetivos paralelos em todas as missões do jogo recompensa o jogador com Troféus/Conquistas - objetivos específicos que não modificam nada internamente no jogo, mas sim, na rede online de cada plataforma. Cada troféu é recebido pelo jogador caso ele cumpra uma série de exigências arbitrárias decididas pelos produtores, tais como missões principais ou séries de ações diversas. Por exemplo, no caso do PS3, coletar todos os dados dos habitantes da Homestead é o objetivo necessário para o “Troféu de Bronze” Enciclopédia dos Homens Comuns174.

Outros objetivos podem render troféus de prata ou ouro e com a conquista de todos, um “Troféu de Platina” é recompensado ao jogador. Estes troféus representam as conquistas pessoais dos jogadores e podem ser expostos a outros jogadores, estabelecendo um status na comunidade (tanto de amigos pessoais quanto na de gamers em geral), e uma competição que ultrapassa a experiência de um único jogo (os troféus de todos os jogos são contados no perfil do usuário na rede online). Nos últimos anos, a comunidade de jogadores constituiu espaços

172 Discutiremos esse conteúdo de maneira mais aprofundada na seção sobre o “Presente” no Capítulo 4.

173 Cf. RYAN, Marie-Laure. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2001.

174 O Playstation 3 e o Playstation 4 pontuam estas conquistas como Trophies em sua rede online, a Playstation

Network. No caso do XBOX 360 e dos computadores, o sistema online pontua como Achievements, ou Conquistas, em português.

próprios na internet que ensinam em tutoriais como pegar os diversos troféus e permitem a conexão com os dados do perfil do sistema online da máquina de jogos com websites que classificam, hierarquizam os troféus e criam uma competição externa aos jogos propriamente ditos.

Esse conjunto de missões paralelas exponencia a exploração espacial e narrativa da representação de Assassin’s Creed III através da busca da sensação de conquista pessoal do

jogador obtida em completar estes objetivos paralelos. A experiência da Revolução através de seus eventos-chave é obtida através da main quest, entretanto, a totalidade do espaço reconstituído só é alcançada através das sidequests, em sua pretensão de construir uma jogabilidade que permita para além de uma história contada, uma performance elaborada sobre vários elementos dispostos no ambiente narrativo. Neste sentido, realizar o telos da independência se torna paralelamente não muito mais importante quanto subir em todas as estruturas altas, conquistar fortes, combater navios, ou quaisquer missões o jogador deseje interagir.

3. 9 A “expansão” do Rei Washington

Alguns meses após o lançamento de Assassin’s Creed III, três episódios foram vendidos

por meio digital expandindo o conteúdo original com novas main quests sob o título de The

Tyranny of King Washington175. Esta expansão traz os mesmos espaços do jogo original, mas

agora tomados por uma nova narrativa que reivindica o reino da fantasia e da história alternativa, em um mundo em que George Washington, após tomar posse de uma Maçã do

Éden, se declara rei dos Estados Unidos e passa a governá-lo com pretensões totalitárias - e o

marketing do jogo representa fielmente totalmente nesta ideia (Fig. 2.20). Após esta expansão feita para Assassin’s Creed III, quase todos os jogos principais da série passaram a ter

continuidades da narrativa176.

175 Nomeados e disponibilizados individualmente como Infamy em Fevereiro, Betrayal em Março e Redemption

em Abril de 2013. O conjunto dos três constitui em seu conjunto o Tyranny of King Washington.

176Assassin’s Creed IV veio a ter a expansão Freedom Cry seguindo um assassino negro durante as revoltas

quilombolas no Haiti em 1734; Assassin’s Creed Unity apresenta em Dead Kings uma nova cidade durante a ascensão de Napoleão ao poder; e Assassin’s Creed Syndicate coloca os protagonistas frente ao já mitológico psicopata londrino em Jack the Ripper. A única exceção desde então foi Assassin’s Creed Rogue.

Figura 2.20: A capa oficial de Tyranny of King Washington

Fonte: http://assassinscreed.wikia.com/wiki/The_Tyranny_of_King_Washington

Produzido pelo estúdio canadense da Ubisoft em Quebec, e de acordo com Steve Masters, originalmente a expansão deveria se chamar The Madness of King George, em alusão ao filme e peça teatral de mesmo nome, mas teve seu título alterado no lançamento final. O Diretor de arte Raphael Lacoste pontua que:

It was very fun because of the freedom that we had in the DLC to take the

world that we had established and create an alternate version […] It’s not

only visual, it was in the new powers that the player could use with Connor. We were able to push the fantasy, because we were not in the spine of the franchise. So we could put an entirely different spin on the concepts that we

created in the game177

A narrativa principal desta expansão conta a história como uma espécie de pesadelo onde George Washington se apoderou de um artefato da Primeira Civilização, a Maçã do Éden (objeto central em muitas das histórias da série), e, com seu poder, resolveu a guerra com a Inglaterra rapidamente e instaurou uma ditadura. O protagonista indígena se alia a alguns personagens não corrompidos como Benjamin Franklin e Thomas Jefferson, que por sua vez,

177 CHANNELL, Mike. Assassin’s Creed III’s Lead Game Designer speaks. Outsidebox, 2013. Disponível em:

<http://www.outsidexbox.com/articles/2012-10-30-assassins-creed-iiis-lead-game-designer-on-aciii-and- beyond>. Acesso em: 04 mai. 2015.

não aparece na narrativa principal, mas aqui retoma sua representação como um homem justo e dedicado às causas republicanas, não importando a situação178. Após enfrentar e derrotar o

primeiro presidente que se torna rei, descobrimos que tudo não passava de uma ilusão construída para tentar Washington a tomar o poder no mundo real. Ao final, o presidente resiste e urge que Connor se livre do artefato o jogando em alto mar, em resgate a ideia do Adão Americano que guiado pela Providência resistiu ao Satanás e sua tentação do fruto proibido. As

sidequests desta expansão são poucas (poderíamos considerar a própria narrativa principal dela

como uma), e dão algumas pistas em formato de flashbacks do que aconteceu para criar este mundo alternativo.

Em Tyranny of King Washington somos apresentados a um Estados Unidos historicamente distópico, cuja acepção do conceito de utopia como “inversão do lugar” aparece contrastando à ideia da nação recém formada como terra da liberdade e da democracia que valoriza o trabalho do homem comum em um império totalitário, governado por um tirano megalomaníaco, que tal como um Faraó, torna os homens escravos a construir uma pirâmide como seu templo em New York. Washington, ao ter contato com a Maçã do Éden que lhe dá o conhecimento e o poder proibido tal como o fruto bíblico, o poder corrompe o homem que é representado em suas contradições na narrativa de Assassin’s Creed III, que é pervertido e se alia tanto com o “justo” Israel Putnam, quanto com o “traidor” Benedict Anderson, principais antagonistas do jogador nesta versão. A distopia aparece aqui não como a radicalização de processos civilizacionais que em um futuro tornariam a sociedade um lugar indesejável, tal como muitas das representações distópicas construídas na literatura e no cinema durante o século XX, mas dentro do gênero da “História Alternativa” em que caso seu curso teleológico tivesse sido alterado, o horror instauraria. Adicionalmente, observamos como os artefatos como a Maça do Éden, tanto buscados pelos Templários são compreendidos e escalados à dominação da humanidade através da ordem e do controle.

No contraste à civilização que se torna totalitária, a narrativa da origem do protagonista também se transforma. Ratonhnhaké:ton nunca se torna Connor ou um Assassino, e permanece vinculado às suas origens tribais, se aliando à sua mãe (morta em sua infância na trama principal) como um foco de resistência a Washington e aos soldados “patriotas” que impõem o terror sobre a Fronteira. Ratonhnhaké:ton veste uma manta indígena de pele de lobo (Fig. 35) e

178 Reiterando o caráter excepcional do personagem produzido na memória social estadunidense e em obras

recorre à Red Willow Tree, uma árvore sagrada para ganhar poderes mágicos que invocam espíritos de animais selvagens, como o lobo, a águia e o urso, criando novos recursos de jogabilidade ao jogador, que pode se camuflar e mover furtivamente como o primeiro, voar por pequenos espaços como o segundo e criar um grande ataque como o terceiro. Ao final, pode também invocar uma alcateia à atacar seus inimigos.

Figura 2.21: Ratonhnhaké:ton em sua manta de lobo e Thomas Jefferson

Fonte: http://assassinscreed.wikia.com/wiki/The_Tyranny_of_King_Washington

O que Tyranny nos permite observar é que em sua inversão ele confirma ora pelo negativo, ora pela radicalização de fundamentos, a representação já promovida em Assassin’s Creed III entre a oposição entre a civilização, cujo progresso é racional e bem-vindo ao seguir

seu curso pretendido, e o mundo “selvagem”, cujas armas são o conhecimento da natureza e sua aproximação com a magia e o misticismo, literalmente concretizados neste mundo de fantasia. Caso o “controle” pretendido pelos Templários fosse tomado seja por eles ou por um terceiro (como Washington aqui), a liberdade estadunidense seria pervertida em um sistema totalitário liderado por um tirano maligno. Caso Ratonhnhaké:ton nunca tivesse conhecido os Assassinos sua relação com a natureza fantástica da representação dos indígenas tomaria conta.