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CAPÍTULO I OS VIDEOGAMES NA HISTÓRIA E A HISTÓRIA NOS VIDEOGAMES

8. Entre a História e para a História: Assassin’s Creed e as outras particularidades dos videogames

8.1 Os diversos jogos e suportes de Assassin’s Creed

Para prosseguir em nossa análise, é necessário distinguirmos o que chamaremos de “jogos principais” e “jogos secundários” da franquia. Os principais critérios de distinção entre "jogos principais" e "secundários" são definidos sobretudo pelo suporte material e a centralidade da trama em relação ao conjunto da narrativa transmídia que também é composta por outras produções em outras mídias: animações, livros e histórias em quadrinhos. Os jogos “secundários” apresentam histórias numa versão simplificada dos “principais”, ou em histórias com protagonistas diversos ou expansões das aventuras “paralelas” dos protagonistas “principais”

Esse aspecto é correlato a estes jogos terem sido desenvolvidos e lançados sobretudo para celulares e portáteis, enquanto os "jogos principais" foram desenvolvidos para os principais suportes materiais de seu período, são tecnologicamente e narrativamente mais complexos e giram em torno da história "principal" da série. Como já discutimos anteriormente, historicamente dentro da indústria e da cultura dos videogames, os suportes principais têm sido, desde os anos 1980 os consoles domésticos e os computadores pessoais.

Para melhor entendimento e compreensão, abaixo dispomos da lista (Quadro 1.1) dos dez jogos lançados até o momento de entrega dessa dissertação, sendo que a partir do segundo, conteúdos adicionais foram produzidos para quase todos. Os “jogos secundários”, incluindo coletâneas, ultrapassam vinte e serão listados com outros produtos no Apêndice II.

Quadro 1.1: "Jogos principais" da série Assassin's Creed

Jogo Suporte Ano

Assassin's Creed Playstation 3, Xbox 360, PC 2007/2008 Assassin's Creed II Playstation 3, Xbox 360, PC 2009/2010

Assassin's Creed:

Brotherhood Playstation 3, Xbox 360, PC

2010/2011 Assassin's Creed:

Revelations Playstation 3, Xbox 360, PC 2011/2012 Assassin's Creed III Playstation 3, Xbox 360, PC,

Wii U

2012/2013 Assassin’s Creed III:

Liberation Playstation 3, Xbox 360, PC 2014 Assassin's Creed IV:

Black Flag Playstation 4, Xbox One Playstation 3, Xbox 360, PC, 2013/2014 Assassin's Creed

Rogue

Playstation 3, Xbox 360, PC 2014 Assassin's Creed

Unity

Playstation 4, Xbox One, PC 2014 Assassin’s Creed

Syndicate Playstation 4, Xbox One, PC 2015 Fonte: Elaboração própria

Os jogos "principais" da série Assassin's Creed foram inicialmente todos desenvolvidos para computadores pessoais e Consoles, no caso o Playstation 3 e Xbox 360 até Assassin's

Creed III que foi também distribuído para Wii U e Assassin's Creed IV: Black Flag também

feitos para Playstation 4 e Xbox One. Com a passagem “geracional” dos Consoles, Assassin’s

Creed Unity e Assassin’s Creed Syndicate, respectivamente em 2014 e 2015, não foram

lançados para os consoles mais antigos, fenômeno que deve se manter para os próximos jogos da franquia. Consoles são máquinas usualmente caras vendidas no seu lançamento e o mesmo vale para os computadores: um equipamento para fazer funcionar estes jogos demanda um investimento razoável e deve ser renovado a cada par de anos dado o desenvolvimento tecnológico do hardware e dos softwares que os demandam134.

Por outro lado, os "jogos secundários" de Assassin's Creed foram desenvolvidos para

134 Os jogos de Playstation 3 ou Playstation 4, por exemplo, custaram cerca de sessenta dólares em seu lançamento

nos Estados Unidos, chegando a 199 reais no Brasil. Nos EUA, um console como o Playstation 4 tem seu preço inicial a 600 ou 700 dólares - e no Brasil isso chega a ser mais de 3.000 reais nos casos de importação oficial, e mais de 2.000 reais no caso de produtos contrabandeados, implicando quase necessariamente um recorte de classe na obtenção destes games. Entretanto, sem possuirmos dados para atestar tal hipótese, levantamos o problema que existe um número possivelmente grande, não quantificado, de jogos pirateados dentro destas plataformas e dos computadores pessoais. Contudo, após alguns anos esses aparelhos reduzem seu preço e se tornam mais acessíveis, expandindo a base de consumo e garantindo rentabilidade às empresas de jogos por mais algum tempo.

celulares e portáteis devido ao custo menor diante de sua menor capacidade tecnológica e na intenção de atingir um número maior de consumidores. É possível estimar que um certo número de jogadores tenha tido acesso à série somente por eles, sobretudo os celulares, que muito embora não tenham sido feitos para comportar games, são um dos espaços mais recentes para o jogos eletrônicos.

Outros suportes importantes de serem notados são os as mídias e os controladores (joysticks). O desenvolvimento tecnológico transformou as espécies de mídia de acordo com o tempo em função da sua capacidade de armazenamento e desempenho de "leitura" acompanhando o processador da máquina. As mídias físicas dos videogames incluem cartuchos, cartões, CD-ROMs, DVDs, HD-DVDs e Blurays, e nos últimos anos, passaram também a serem distribuídos digitalmente. Diferentemente de outros sistemas, não há mídias para jogos de celular, sendo todos transferidos por rede local ou pela internet e também não existem controladores específicos, sendo eles dispostos sobre o teclado do aparelho celular, ou via tela de sensibilidade de toque.

Devido ao modelo competitivo e exclusivista da indústria, a estrutura rígida e a linguagem de programação são específicos a cada máquina, tornando os jogos não intercambiáveis. Desde o surgimento da "última geração" de consoles, as mídias físicas tem sido substituídas por transmissão digital via internet, sem no entanto, deixar de se pautar no modelo exclusivista para cada plataforma. Esse modelo exclusivista acaba, portanto a centralizar o consumo dos produtos em torno de plataformas específicas que competem no mercado. Isso é, um jogo Assassin's Creed desenvolvido para Playstation 3, não poderá ser jogado em um Xbox 360, ou mesmo em um Playstation 4. Mesmo os computadores podem possuir dificuldade em fazer funcionar jogos antigos por “compatibilidade” dos sistemas operacionais. Uma das poucas exceções à regra é que recentemente o XBOX One da Microsoft anunciou compatibilidade retroativa com o Xbox 360.

Quanto aos controladores, via de regra, cada espécie de máquina possui um controlador específico e próprio. Comumente, os controladores possuem um manipulador de movimentos e um manipulador de ações e são criados para a utilização com ambas as mãos. Há, no entanto, outras diversas espécies de controladores, desde controladores em forma de Direção de Automóvel a controladores com sensores de movimento. Os consoles possuem, quase sempre, um controlador conectado por um cabo ou via wireless, enquanto nos computadores é possível utilizar um controlador produzido por terceiros ou teclado-e-mouse, e em portáteis e celulares,

o controlador é embutido no próprio suporte, disposto fisicamente junto com a tela.

A variabilidade dos botões e comandos a serem inseridos no controlador e terem efeito sobre o mundo audiovisual em tela muda em diversos jogos da série, usualmente com a intenção de optimizar a interação, criar novas possibilidades de ação, ou simplesmente renovar. Visto que trabalharemos com um jogo em específico no capítulo 2 e 3, construímos uma tabela de movimentos do jogo Assassin’s Creed III ilustrar e permitir discutir a questão posteriormente.

Por uma questão didática, é possível ver no Apêndice III – Controles (Playstation 3) de

Assassin’s Creed III, os comandos disponíveis no Playstation 3, sendo que estes variam caso

jogados em outros suportes.

Este grande número de comandos – que incluem muitos botões e combinações, que podem ser vistos no supracitado Apêndice - significa que o aprendizado da linguagem videogame por parte dos jogadores pressupõe um entendimento dos signos dispostos em tela, mas também do domínio das ações interativas que só podem ser efetuadas a partir de sua inserção em uma das espécies de controlados e isso impacta significantemente na forma em que estes jogos são jogados. Por exemplo, o Nintendo Wii, em seu intento de simplificar a jogabilidade para novos jogadores, possuía um controlador com poucos botões e dependia muito de seu sensor de movimento, enquanto os controladores para PC, Xbox 360 e Playstation 3 pressupõem uma miríade de botões e combinações que dificultam a curva de aprendizado mas tornam a jogabilidade mais sofisticada e complexa.