2 DESIGN: AVENTURA PELO TEMPO
2.4 Produção de animação digital
Para melhor entendimento de como se dá o papel do design em um filme de animação, é essencial que se conheça esse processo de produção.
O processo de produção dos filmes de animação pode ser de duas naturezas: analógico e digital. Analógicos são os processos de animação executados, em sua grande maioria, de forma manual. Para isso, usa‐se uma linha de produção com vários profissionais, dependendo‐se muito de talentos específicos. Já os processos digitais de produção de filmes de animação são, em grande parte, executados também por profissionais, porém baseiam‐se no auxílio de ferramentas digitais e eletrônicas. 2.4 Produção de animação digital Pelo fato de um dos objetos do corpus desta pesquisa ser uma animação digital, é relevante que se faça entender seu processo e suas interrelações: as etapas que constituem e onde especificamente o design vai atuar. Com o passar do tempo e a evolução das ferramentas de computação, os filmes de animação passaram a ter um processo de produção quase totalmente digital. Alberto Lucena Júnior (2011) aponta em seu livro, A arte da animação, um detalhe importante nessa evolução.
Concomitante à explosão iminente do mercado de programas gráficos, a International Standards Organization (ISO) definia o primeiro padrão para Compact Disc Read‐Only Memory (CR‐ROM), cuja capacidade de armazenamento permitia a gravação de dados extensos, como arquivos de música e vídeo, assim fazendo surgir o conceito de multimídia, logo se transformando na principal aplicação para a área de animação, deflagrando
3 Charles Solomon (org.). The Art of the Animated Image: an Anthology (Los Angeles: The American Film Institute, 1987), p. 10.
de vez a corrida mercadológica em prol do comércio de programas gráficos. (LUCENA JÚNIOR, 2011, p. 357‐358) O conceito de multimídia, aplicação de várias mídias em uma única peça gráfica, logo se disseminou e os filmes de animação ganharam muito mais espaço com as atenções voltadas ao desenvolvimento das ferramentas gráficas. A criação do CD‐ROM fez com que a difusão dos softwares gráficos e o transporte de arquivos pudessem tornar o processo de produção de animação mais rápido e eficiente.
João Boldrini, diretor da Faculdade Melies4 de Tecnologia, montou um fluxograma que mostra as etapas do processo digital de um filme de animação. Esse fluxograma (Figura 3) é basicamente dividido em três grandes partes: pré‐produção,
produção e pós‐produção. São grandes etapas comportando etapas menores, que visam a
projetar e a compor o filme de animação com o auxílio de ferramentas digitais, sendo elas:
pré‐produção ‐ ideia, roteiro, storyboard, som, animatic e concept; produção ‐ modelagem, riggin, textura, animação, efeitos, iluminação e rendering; e pós‐produção ‐ composição,
efeitos 2d/motion, edição, sonorização, correção de cores e final output. Essas etapas menores foram ilustradas com o uso de um personagem executando tarefas em detrimento da atividade real que envolveria a retratação de softwares gráficos muito específicos com suas interfaces rebuscadas e detalhadas que tirariam o caráter didático do fluxograma. Figura 3 – Fluxograma do processo digital de animação Fonte: Disponível em: < http://www.meliesblogs.com.br/melies/wp‐ content/uploads/2015/12/img_processoProducao.jpg> Acesso em: 15 jul. de 2018. 4 Contextualizando, a Melies é uma escola que surgiu em 2005 com cursos voltados ao cinema, 3D e animação. Em 2014, tornou‐se faculdade com credenciamento do MEC e tirou nota máxima nos seus cursos.
Na pré‐produção, é que se concebe quase todo o filme. Nesta etapa, são definidos estilos específicos para o método da animação, estilo dos personagens, músicas e cenários do filme. De uma ideia, cria‐se uma história que, por sua vez, dá origem a um
roteiro. O próximo passo é produzir um animatic, uma versão rascunhada da animação sem
muita pretensão sobre estruturação definida dos personagens ou de caracterizações mais sólidas de expressões gráficas e visuais. Sua função é experimentar e ver como o roteiro pode se comportar como uma animação. Somente então com o animatic definido, é que se parte para as elaborações gráficas do filme de animação. É na fase concept que todos os desenhos vão ser projetados, de acordo com o briefing e com as ideias específicas que o diretor e o filme propõem. É estritamente a esta etapa que esta dissertação vai se limitar quando apresentar sua proposta, sendo mais à frente melhor exposta e detalhada.
Na grande etapa da produção, é que se gera o material que vai ser usado diretamente na produção das sequências de animação. Então, personagens, depois de aprovados nos concepts, são modelados, coloridos, texturizados e prontificados para a próxima fase, a rigg. Nessa fase, o personagem é estruturado de maneira funcional, no
software 3D, ganhando expressões faciais e se movimentando, assim como tudo que o
envolve indumentárias, cabelos, instrumentos e ferramentas. Próxima fase: texturização. Aqui nessa fase o modelo gerado em 3D, já capaz de se movimentar e se expressar, recebe uma finalização nos materiais que vão compor sua estrutura visual. As próximas fases são executadas concomitantemente: animação, iluminação e efeitos, sendo realizadas por profissionais diferentes, porém, funcionam com a sinergia entre eles. Sequências de animação são desenvolvidas nos softwares de acordo com o storyboard e o animatic, mas já com o acabamento que se pretende mais próximo do finalizado. Em conjunto, são adicionados a iluminação e os efeitos especiais. A seguir, esses arquivos prontos vão para o
rendering, o processo que faz com que os arquivos das sequências animadas que foram
gerados em softwares específicos se tornem sequências separadas de arquivos de animação. Essas sequências podem ser passadas e analisadas separadamente em algum reprodutor de vídeos para computadores.
Pós‐produção é o nome da próxima grande etapa. Na composição, as sequências
de animação são colocadas em ordem como no storyboard. Aí, são aplicados os efeitos 2D e motion, grafismos bidimensionais aplicados fora do ambiente 3D. Na edição, o diretor
verifica se falta ou se passa alguma sequência de animação que ajuda ou atrapalha no entendimento da história toda do filme. Em seguida, na fase de sonorização, são aplicadas as músicas e áudios. Já o refinamento é feito na correção de cores, e finalmente o output, que é a etapa que gera o arquivo de vídeo digital que vai para os cinemas em forma de mídia física ou virtual. 2.5 Concept art e design Elaboremos mais os conceitos da prática do Concept Art com o Design e como se relacionam. Inicialmente cabe deixar claro que Arte Conceitual não é sinônimo de Concept Art. E essa diferença está alocada justamente na maneira com que o design e arte empregam a linguagem dos desenhos, ou, de acordo com a linguística, textos visuais. Desenhar para o design é muito diferente de desenhar para arte. Na nossa indústria, desenho é outra forma de linguagem. Todos os designers profissionais entendem como falar e usar essa linguagem. É um conjunto de regras universais e fórmulas desenvolvidas através da história para ajudar a comunicar ideias. (NAKATA; SILVA, 2013, p. 40)
O site Enciclopédia Itaú Cultural (2018) traz uma definição do que é Arte Conceitual (Conceptual Art):
Para a arte conceitual, vanguarda surgida na Europa e nos Estados Unidos no fim da década de 1960 e meados dos anos 1970, o conceito ou a atitude mental tem prioridade em relação à aparência da obra. O termo arte conceitual é usado pela primeira vez num texto de Henry Flynt, em 1961, entre as atividades do Grupo Fluxus. Nesse texto, o artista defende que os conceitos são a matéria da arte e por isso ela estaria vinculada à linguagem. O mais importante para a arte conceitual são as ideias, a execução da obra fica em segundo plano e tem pouca relevância. Além disso, caso o projeto venha a ser realizado, não há exigência de que a obra seja construída pelas mãos do artista. Ele pode muitas vezes delegar o trabalho físico a uma pessoa que tenha habilidade técnica específica. O que importa é a invenção da obra, o conceito, que é elaborado antes de sua materialização. (ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural, 2018)5
5 ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural. ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras, 2018. ISSN 978‐85‐ 7979‐060‐7. Disponível em: <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3187/arte‐conceitual>. Acesso em: 11 Outubro 2018.