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2     DESIGN: AVENTURA PELO TEMPO

2.4     Produção de animação digital

Para  melhor  entendimento  de  como  se  dá  o  papel  do  design  em  um  filme  de  animação, é essencial que se conheça esse processo de produção. 

O  processo  de  produção  dos  filmes  de  animação  pode  ser  de  duas  naturezas:  analógico  e  digital.  Analógicos  são  os  processos  de  animação  executados,  em  sua  grande  maioria, de forma manual. Para isso, usa‐se uma linha de produção com vários profissionais,  dependendo‐se muito de talentos específicos. Já os processos digitais de produção de filmes  de animação são, em grande parte, executados também por profissionais, porém baseiam‐se  no auxílio de ferramentas digitais e eletrônicas.     2.4    Produção de animação digital    Pelo fato de um dos objetos do corpus desta pesquisa ser uma animação digital, é  relevante que se faça entender seu processo e suas interrelações: as etapas que constituem  e onde especificamente o design vai atuar.  Com o passar do tempo e a evolução das ferramentas de computação, os filmes  de  animação  passaram  a  ter  um  processo  de  produção  quase  totalmente  digital.  Alberto  Lucena Júnior (2011) aponta em seu livro, A arte da animação, um detalhe importante nessa  evolução. 

 

Concomitante  à  explosão  iminente  do  mercado  de  programas  gráficos,  a  International  Standards  Organization  (ISO)  definia  o  primeiro  padrão  para  Compact  Disc  Read‐Only  Memory  (CR‐ROM),  cuja  capacidade  de  armazenamento permitia a gravação de dados extensos, como arquivos de  música  e  vídeo,  assim  fazendo  surgir  o  conceito  de  multimídia,  logo  se  transformando na principal aplicação para a área de animação, deflagrando 

       

3 Charles  Solomon  (org.).  The  Art  of  the  Animated  Image:  an  Anthology  (Los  Angeles:  The  American  Film  Institute, 1987), p. 10.

de vez a corrida mercadológica em prol do comércio de programas gráficos.  (LUCENA JÚNIOR, 2011, p. 357‐358)    O conceito de multimídia, aplicação de várias mídias em uma única peça gráfica,  logo se disseminou e os filmes de animação ganharam muito mais espaço com as atenções  voltadas ao desenvolvimento das ferramentas gráficas. A criação do CD‐ROM fez com que a  difusão  dos  softwares  gráficos  e  o  transporte  de  arquivos  pudessem  tornar  o  processo  de  produção de animação mais rápido e eficiente.  

João  Boldrini,  diretor  da  Faculdade  Melies4  de  Tecnologia,  montou  um  fluxograma  que  mostra  as  etapas  do  processo  digital  de  um  filme  de  animação.  Esse  fluxograma  (Figura  3)  é  basicamente  dividido  em  três  grandes  partes:  pré‐produção, 

produção e pós‐produção. São grandes etapas comportando etapas  menores, que visam a 

projetar e a compor o filme de animação com o auxílio de ferramentas digitais, sendo elas: 

pré‐produção ‐ ideia, roteiro, storyboard, som, animatic e concept; produção ‐ modelagem,  riggin,  textura,  animação,  efeitos,  iluminação  e  rendering;  e  pós‐produção  ‐  composição, 

efeitos  2d/motion,  edição,  sonorização,  correção  de  cores  e  final  output.  Essas  etapas  menores foram ilustradas com o uso de um personagem executando tarefas em detrimento  da  atividade  real  que  envolveria  a  retratação  de  softwares  gráficos  muito  específicos  com  suas interfaces rebuscadas e detalhadas que tirariam o caráter didático do fluxograma.    Figura 3 – Fluxograma do processo digital de animação  Fonte: Disponível em: < http://www.meliesblogs.com.br/melies/wp‐ content/uploads/2015/12/img_processoProducao.jpg> Acesso em: 15 jul. de 2018.          4 Contextualizando, a Melies é uma escola que surgiu em 2005 com cursos voltados ao cinema, 3D e animação.  Em 2014, tornou‐se faculdade com credenciamento do MEC e tirou nota máxima nos seus cursos.

 

Na  pré‐produção,  é  que  se  concebe  quase  todo  o  filme.  Nesta  etapa,  são  definidos estilos específicos para o método da animação, estilo dos personagens, músicas e  cenários  do  filme.  De  uma  ideia,  cria‐se  uma  história  que,  por  sua  vez,  dá  origem  a  um 

roteiro. O próximo passo é produzir um animatic, uma versão rascunhada da animação sem 

muita  pretensão  sobre  estruturação  definida  dos  personagens  ou  de  caracterizações  mais  sólidas  de  expressões  gráficas  e  visuais.  Sua  função  é  experimentar  e  ver  como  o  roteiro  pode se comportar como uma animação. Somente então com o animatic definido, é que se  parte  para  as  elaborações  gráficas  do  filme  de  animação.  É  na  fase  concept  que  todos  os  desenhos  vão  ser  projetados,  de  acordo  com  o  briefing  e  com  as  ideias  específicas  que  o  diretor  e  o  filme  propõem.  É  estritamente  a  esta  etapa  que  esta  dissertação  vai  se  limitar  quando apresentar sua proposta, sendo mais à frente melhor exposta e detalhada.  

Na  grande  etapa  da  produção,  é  que  se  gera  o  material  que  vai  ser  usado  diretamente  na  produção  das  sequências  de  animação.  Então,  personagens,  depois  de  aprovados  nos  concepts,  são  modelados,  coloridos,  texturizados  e  prontificados  para  a  próxima  fase,  a  rigg.  Nessa  fase,  o  personagem  é  estruturado  de  maneira  funcional,  no 

software  3D,  ganhando  expressões  faciais  e  se  movimentando,  assim  como  tudo  que  o 

envolve  indumentárias,  cabelos,  instrumentos  e  ferramentas.  Próxima  fase:  texturização.  Aqui nessa fase o modelo gerado em 3D, já capaz de se movimentar e se expressar, recebe  uma  finalização  nos  materiais  que  vão  compor  sua  estrutura  visual.  As  próximas  fases  são  executadas  concomitantemente:  animação,  iluminação  e  efeitos,  sendo  realizadas  por  profissionais  diferentes,  porém,  funcionam  com  a  sinergia  entre  eles.  Sequências  de  animação são desenvolvidas nos softwares de acordo com o storyboard e o animatic, mas já  com  o  acabamento  que  se  pretende  mais  próximo  do  finalizado.  Em  conjunto,  são  adicionados a iluminação e os efeitos especiais. A seguir, esses arquivos prontos vão para o 

rendering,  o  processo  que  faz  com  que  os  arquivos  das  sequências  animadas  que  foram 

gerados em softwares específicos se tornem sequências separadas de arquivos de animação.  Essas sequências podem ser passadas e analisadas separadamente em algum reprodutor de  vídeos para computadores. 

Pós‐produção é o nome da próxima grande etapa. Na composição, as sequências 

de animação são colocadas em ordem como no storyboard. Aí, são aplicados os efeitos 2D e  motion,  grafismos  bidimensionais  aplicados  fora  do  ambiente  3D.  Na  edição,  o  diretor 

verifica  se  falta  ou  se  passa  alguma  sequência  de  animação  que  ajuda  ou  atrapalha  no  entendimento da história toda do filme. Em seguida, na fase de sonorização, são aplicadas as  músicas e áudios. Já o refinamento é feito na correção de cores, e finalmente o output, que  é  a  etapa  que  gera  o  arquivo  de  vídeo  digital  que  vai  para  os  cinemas  em  forma  de  mídia  física ou virtual.      2.5    Concept art e design    Elaboremos mais os conceitos da prática do Concept Art com o Design e como se  relacionam. Inicialmente cabe deixar claro que Arte Conceitual não é sinônimo de Concept  Art. E essa diferença está alocada justamente na maneira com que o design e arte empregam  a linguagem dos desenhos, ou, de acordo com a linguística, textos visuais.     Desenhar para o design é muito diferente de desenhar para arte. Na nossa  indústria,  desenho  é  outra  forma  de  linguagem.  Todos  os  designers  profissionais entendem como falar e usar essa linguagem. É um conjunto de  regras universais e fórmulas desenvolvidas através da história para ajudar a  comunicar ideias. (NAKATA; SILVA, 2013, p. 40) 

 

O  site  Enciclopédia  Itaú  Cultural  (2018)  traz  uma  definição  do  que  é  Arte  Conceitual (Conceptual Art): 

 

Para a arte  conceitual, vanguarda surgida na Europa e nos  Estados Unidos  no fim da década de 1960 e meados dos anos 1970, o conceito ou a atitude  mental  tem  prioridade  em  relação  à  aparência  da  obra.  O  termo  arte  conceitual  é  usado  pela  primeira  vez  num  texto  de  Henry  Flynt,  em  1961,  entre as atividades do Grupo Fluxus. Nesse texto, o artista defende que os  conceitos são a matéria da arte e por isso ela estaria vinculada à linguagem.  O mais importante para a arte conceitual são as ideias, a execução da obra  fica em segundo plano e tem pouca relevância. Além disso, caso o projeto  venha a ser realizado, não há exigência de que a obra seja construída pelas  mãos  do  artista.  Ele  pode  muitas  vezes  delegar  o  trabalho  físico  a  uma  pessoa que tenha habilidade técnica específica. O que importa é a invenção  da  obra,  o  conceito,  que  é  elaborado  antes  de  sua  materialização.  (ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural, 2018)5 

       

5  ENCICLOPÉDIA  Itaú  Cultural.  ENCICLOPÉDIA  Itaú  Cultural  de  Arte  e  Cultura  Brasileiras,  2018.  ISSN  978‐85‐ 7979‐060‐7.  Disponível  em:  <http://enciclopedia.itaucultural.org.br/termo3187/arte‐conceitual>.  Acesso  em:  11 Outubro 2018.