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2.1.1 – O teatro no computador

O cerne da proposta de Laurel é a relação que ela faz entre os seis elementos do drama aristotélico e as relações causal e material entre eles, que ela aplicou à interação homem- computador, de acordo com Montfort na citação anterior. Montfort continua, citando Donald Norman na introdução do livro Computers as Theatre:

Laurel afirma que tecnologias oferecem novas oportunidades para criatividade, experiências interativas e em particular, para novas formas de drama. Mas tais oportunidades ocorrerão apenas se o controle da tecnologia for tomado dos tecnologistas e for dado àqueles que entendem os seres humanos, a interação humana, a comunicação, o prazer, a dor (Montfort 2003: 563).

A seguir, uma síntese da proposta que ela apresenta no capítulo “The Six Elements...” do livro Computers as Theatre. Segundo Laurel, uma das idéias fundamentais de Aristóteles a respeito de drama (aplicável também a outras formas de literatura) é a de que uma peça teatral é um conjunto orgânico, em analogia a seres vivos. Nas palavras dela:

O modelo de Aristóteles cria uma forma disciplinada de pensar a respeito do projeto (design) de uma peça, tanto na atividade de construí-la quanto na de depurá-la (debugging). Devido às similaridades fundamentais com o drama, a atividade homem-computador pode ser descrita com um modelo similar, com utilidade igual tanto no projeto (design) quanto na análise (Laurel 2003a: 564).

Segundo Laurel, os elementos da estrutura qualitativa da poética são: Enredo (Plot), Personagem (Character), Pensamento (Thought), Linguagem (Language), Padrão (Pattern) e Performance (Enactment). As traduções acima não estão baseadas literalmente nas palavras de Laurel, mas nas de Michael Mateas que fez uma pesquisa a partir das propostas de Laurel, isso para evitar confusões futuras uma vez que o tema será retomado adiante.

Laurel fez adaptações nos elementos da teoria aristotélica, que ela justifica no texto9. Por exemplo, onde Aristóteles usa “elocução” ou “diction” torna-se para ela “linguagem”, e o que ela chama de “pattern” é a “melopéia” (a melodia da fala na dramaturgia grega) somado ao visual, o que Aristóteles chamou “espetáculo”. Mateas usou sinônimos da nomenclatura usada por Laurel na “Teoria Neo-aristotélica”, a ser vista adiante. Laurel explica:

A visão ortodoxa é que “espetáculo” é a dimensão visual e “melopéia” é a dimensão audível, mas esta visão é problemática no contexto da causalidade formal e material (...) A relação formal-material não trabalha dentro do contexto destas definições limitadas de música e espetáculo (Laurel 2003a: 566).

__________ __________ __________ __________ __________ __________ __________ 9 - Laurel extraiu os elementos do capítulo VI da Poética de Aristóteles:

VI “Definição de Tragédia. Partes ou elementos essenciais”:

31. É portanto necessário que sejam seis as partes da tragédia que constituam a sua qualidade, designadamente: mito, caráter, elocução, pensamento, espetáculo e melopéia (canto).

(Tradução Eudoro de Souza – coleção Os Pensadores – vol IV – Abril Cultural Vol 2 – Aristóteles)

9. Every Tragedy, therefore, must have six parts, which parts determine its quality — namely, Plot, Character, Diction, Thought, Spectacle, and Song. (Poetics, 2000. Translation S. H. BUTCHER - Pennsylvania State University, Electronic Classics Series)

Está fora do escopo deste trabalho discutir detalhes da Poética de Aristóteles e da proposta de Laurel. Assim, traduzi a classificação dela. Ao usar Enredo e Performance utilizo terminologia de Mateas. Apenas “Padrão”, no lugar de pattern é uma tradução livre baseada nas definições: dela “The element of pattern thus refers to

patterns in the sensory phenomena of the enactment” (Laurel 2003a: 567) e de Mateas: “The patterns

(song)(...) are determined, to a large extent, by the characters language (more generally, their actions)

Feitas tais observações, interessa aqui a relação que Laurel fez entre o teatro e a interação homem-máquina. Mateas, resumindo a proposta de Laurel, diz que os elementos do drama estão relacionados entre si via causa material e causa formal. Ele explica que a “causa material” de algo é externa a ele, é o material com o qual este algo é construído. Já a “causa formal” é abstrata, é um ideal em torno do qual este algo é feito (Mateas 2004: 23). A tabela abaixo mostra os elementos da estrutura de qualidades de um drama em ordem hierárquica.

No drama a causa material é a visão da peça, é a performance em si. Ao assistir a uma performance a platéia percebe o padrão da dramatização. O padrão surge dos diálogos e de ações, ou ainda, da linguagem utilizada. Através da linguagem os personagens mostram seus pensamentos e é conhecendo o pensamento dos personagens que a platéia os compreende. Por intermédio das ações e dos personagens a platéia pode compreender o enredo, o tema, o assunto e o ponto de vista do autor. Numa peça bem sucedida a platéia é capaz de recapitular a cadeia acima. O inverso pode ser analisado para a causa formal. O que o autor pensa e quer transmitir ele coloca num tema, num assunto, ou seja, o autor cria um enredo no qual tenta explicar o que pensa. Os personagens da peça são determinados pelo enredo, portanto, o enredo é a causa formal dos personagens. O que cada personagem pensa é determinado pelo tipo de personagem que ele é. Da mesma forma, a linguagem usada por cada personagem é determinada por seus pensamentos. Já o padrão é determinado pelas ações e pelos diálogos que os personagens executam. Finalmente, a performance, como um todo, é percebida pela platéia em função do padrão, da atmosfera criada pela encenação.

CAUSAÇÃO MATERIAL CAUSAÇÃO FORMAL Enredo Personagem Pensamento Linguagem Padrão Performance

Laurel fez a seguinte relação entre os elementos de um drama e a atividade humana frente a um computador:

Elemento Drama Na atividade homem-computador

Enredo

(plot)

Conjunto de ações que está sendo representado. A ação é teoricamente a

mesma em qualquer performance

Conjunto de ações colaborativamente desenroladas pelo sistema e usuário. A ação

pode variar em cada sessão interativa.

Personagem

(Character)

Conjuntos de predisposições e traços, deduzidos a partir do padrão de escolha

dos agentes.

Idêntico ao drama, porém inclui agentes de origem humana e computadorizada.

Pensamento

(Thought)

processos internos implícitos que dirige a escolha: cognição, emoção e razão.

O mesmo que no drama, incluindo processos de origem humana e computadorizada.

Linguagem

(Language)

seleção e arranjo de palavras; uso da linguagem.

Seleção e arranjo de signos, incluindo verbal, visual, audíveis, e outros fonemas não verbais

quando usados semioticamente.

Padrão

(Pattern)

Tudo o que é ouvido, mas especialmente a melodia da fala.

A prazerosa percepção de estilos (padrões) nos fenômenos sensórios.

Performance

(Enactment) Tudo o que é visto.

A dimensão sensória da ação sendo representada: visual, audível, sinestésica e

tátil, e potencialmente todas as outras.

Tab 2.1.1b – Os seis elementos qualitativos da estrutura do drama e a atividade homem-computador (Laurel 2003a: 565).

Em sua tese de doutoramento Laurel fez uma análise do jogo “Star Raiders” que foi republicada em The New Media Reader (Wardrip-Fruin & Montfort eds. 2003: 571-572) e que exemplifica a utilização de sua proposta. Mais adiante será retomado esse modelo por intermédio de Mateas que fez uma junção da proposta de Laurel com a proposta de Janet Murray, portanto, faz-se necessário, primeiro, conhecer a proposta de Murray. Pelo que foi visto até aqui, pode-se dizer que os narratologistas já apontam alguns elementos a serem levados em conta quando se cria uma narrativa interativa para a TVi: enredo, personagens, o