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A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO ATRAVÉS DE JOGOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS DE APOIO

UM ESTUDO SOBRE O USO DE MATERIAIS PEDAGÓGICOS DE APOIO PARA ENSINO DE GEOMETRIA E EXPRESSÕES

3 A CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO MATEMÁTICO ATRAVÉS DE JOGOS E MATERIAIS PEDAGÓGICOS DE APOIO

A utilização de materiais pedagógicos de apoio em sala de aula pode ser uma boa estratégia para o professor que se preocupa em proporcionar um ensino de qualidade, de maneira que seja envolvente e interessante aos estudantes que compõem um determinado grupo. Por se tratar de materiais palpáveis que em determinados casos são de fácil associação com a realidade, eles podem facilitar a compreensão daqueles conceitos matemáticos que são abstratos e de difícil assimilação. Sabe-se que muitos estudantes apresentam dificuldade de abstração e não conseguem visualizar certas situações que lhe são requeridas ao longo de sua jornada escolar, o que pode gerar uma sensação de falta de capacidade, ocasionando frustrações e desgosto pelos estudos.

Quando o ensino é relacionado a algo conhecido, o aprendizado se torna mais agradável e significativo, a distância entre o conteúdo e a realidade diminui e o estudante se sente mais confiante ao encontrar novos desafios. Conhecer a realidade que cerca determinado grupo é fundamental para a escolha do melhor material a ser utilizado, pois conforme Sales e Pais (2017, p. 227):

Admitimos que a organização didática para o estudo coletivo ou individual, na qual os momentos de estudo são vivenciados, é produto de uma realidade sociológica, pois o sujeito é parte integrante de uma sociedade que traz as marcas da civilização na qual está inserida. Essa organização individual do sujeito reflete as relações que vivencia no seu contexto social, seu contexto escolar e os valores construídos a partir das relações estabelecidas nesse contexto.

Conforme visto, se faz necessário compreender a importância da associação do conteúdo com o material pedagógico e deste com a realidade vivenciada pelo estudante. Essa correlação pode facilitar o trabalho do professor quando da aplicação de um novo conteúdo e torná-lo mais palpável, pois essa é a característica dos materiais pedagógicos de apoio, que será potencializada se estiver relacionada ao contexto social, histórico e / ou cultural do grupo ao qual se apresenta.

O professor assume um papel imprescindível quando opta pela utilização de algum material concreto para a realização de sua aula, pois além de conduzir o estudante a fazer as relações entre material e conteúdo, é quem faz as observações necessárias para verificar a validação do trabalho e se o material está sendo um instrumento agregador ou apenas um facilitador para a compreensão de algum conceito. Libâneo (2013, p. 67) observa que:

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Muitos professores ainda acham que “partir do concreto” é a chave do ensino atualizado. Mas esta ideia já fazia parte da Pedagogia Tradicional porque o “concreto” (mostrar objetos, ilustrações, gravuras etc.) serve apenas para gravar na mente o que é captado, pelos sentidos. O material concreto é mostrado, demonstrado, manipulado, mas o aluno não lida mentalmente com ele, não o repensa, não o reelabora com seu próprio pensamento. A aprendizagem, assim, continua receptiva, automática, não mobilizando a atividade mental do aluno e o desenvolvimento de suas capacidades intelectuais.

Observa-se que o material pedagógico em si, mesmo que associado ao conteúdo, não vai surtir o efeito esperado se for apenas algo para chamar a atenção do estudante ou para facilitar a explicação do professor. Ele deve levar o estudante a raciocinar sobre seu significado, questionar, construir e desconstruir suas impressões acerca daquilo que ele representa.

Quando se propõe que o professor promova a autonomia do estudante, não significa que aquele deva colocar-se em segundo plano, mas usar os recursos que se apresentam para “Promover a atividade mental auto-estruturante, que possibilita estabelecer relações, a generalização, a descontextualização e a atuação autônoma” (ZABALA, 1998, p. 91). O professor irá conduzir o estudante a tirar o máximo de proveito do material apresentado, enquanto observa o progresso de cada um, respeitando a diversidade que existe em cada grupo.

O estudante, estimulado a utilizar seus conhecimentos prévios e associar ao novo conteúdo que está correlacionado com o material apresentado, estabelece relações que possibilitam as experimentações que o ajudarão a compreender o que está fazendo. Quando o estudante consegue estabelecer essas conexões e resolver o problema que lhe foi proposto, tem para si uma sensação de descoberta, assume que tem capacidade para avançar e, sem dúvida, é estimulado a se esforçar cada vez mais para conseguir melhores resultados. O efeito desse trabalho depende, de maneira expressiva, da capacidade do professor em ajudar, intervir, tirar dúvidas e nortear o estudante na construção de significados, estimulando sua autonomia e proporcionando o auxílio necessário para obtenção da solução, celebrando o êxito alcançado com o intuito de melhorar sua autoconfiança. (ZABALA, 1998).

Há de se salientar que os materiais pedagógicos de apoio são recursos aos quais o professor irá recorrer como auxiliares na aplicação de alguns conteúdos, conforme ele julgar que poderão contribuir de maneira efetiva para seu desenvolvimento, mas é necessário considerar a real necessidade de sua utilização, pois em certos casos uma boa aula expositiva pode trazer os resultados esperados

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e ainda garantir um melhor aproveitamento de tempo, sem a necessidade de recursos de apoio, dando ao professor a possibilidade de explorar com mais profundidade o assunto ou proporcionar avanços no conteúdo.

Os jogos, utilizados como materiais pedagógicos de apoio, também constituem uma estratégia de ensino bastante significativa ao estudante e, se tiverem bem relacionados com os conteúdos, poderão trazer bons resultados para o aprendizado. Os jogos são uma maneira de brincar, e o brincar faz parte de um importante estágio do aprendizado, pois de acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC 2018, p. 35).

A interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, trazendo consigo muitas aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral das crianças. Ao observar as interações e a brincadeira entre as crianças e delas com os adultos, é possível identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a mediação das frustrações, a resolução de conflitos e a regulação das emoções.

Quando o professor propõe que os estudantes formem grupos para trabalharem com algum jogo, desperta neles uma curiosidade que é necessária ao aprendizado, pois o lúdico tem uma significação simbólica para as pessoas que, quando crianças, atribuem significado peculiar a objetos e situações, que projetam desejos e sentimentos. Isso faz com que, ao se propor um jogo ou uma brincadeira, a sensação que vem à tona é de alegria e prazer, o que pode amenizar os efeitos trazidos pela obrigatoriedade da frequência escolar, pois, de acordo com o art. 55 do Estatuto da Criança e do Adolescente (Lei n.8.069, de 13 de julho de 1990): "Os pais ou responsável têm a obrigação de matricular seus filhos ou pupilos na rede regular de ensino." (BRASIL, 1990).

O sentimento de obrigatoriedade comum aos pais, não necessariamente por atributos legais, mas por saberem que se trata do melhor para o futuro das crianças, pode ser transmitido ao filho, tornando o ato de ir à escola algo maçante e desgostoso, o que pode ser um obstáculo e comprometer a qualidade do ensino; mas se as aulas forem prazerosas e interessantes, o estudante termina por se sentir envolvido e por si só, desperta o gosto pelos estudos.

Além de trazerem esse sentimento de interesse, os jogos são desafiadores e ajudam a despertar a autonomia e a socialização dos estudantes, o que coloca o professor em consonância com os objetivos da educação, pois conforme Mizukami (1986, p. 71):

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O objetivo da educação, portanto, não consistirá na transmissão de verdades, informações, demonstrações, modelos, etc., e sim em que o aluno aprenda, por si próprio, a conquistar essas verdades, mesmo que tenha de realizar todos os tateios pressupostos por qualquer atividade real. A autonomia intelectual será assegurada pelo desenvolvimento da personalidade e pela aquisição de instrumental lógico-racional. A educação deverá visar que cada aluno chegue a essa autonomia. A educação pode ser considerada igualmente como um processo de socialização (que implica equilíbrio nas relações interindividuais e ausência de regulador externo / ordens externas), ou seja, um processo de "democratização das relações". Socializar, nesse sentido, implica criar-se condições de cooperação. A aquisição individual das operações pressupõe necessariamente a cooperação, colaboração, trocas e intercâmbio entre as pessoas.

Os jogos e brincadeiras são mecanismos que se adequam para a realização do que Mizukami descreve como objetivos da educação, pois através deles, os estudantes podem aprender por si próprios, uma vez que precisam criar estratégias para atingirem seus objetivos, desenvolvendo, assim, sua autonomia intelectual. Desenvolvem também sua socialização, pois no grupo, acabam conhecendo melhor o outro, estudando seu comportamento e melhorando suas relações interpessoais.

Esse tipo de atividade pode servir também como método de avaliação por parte do professor. Pode ocorrer de algum estudante não conseguir interagir com os colegas durante o desenvolvimento de alguma atividade ou não conseguir acompanhar o raciocínio da turma. Se o professor estiver atento ao comportamento dos estudantes, pode detectar alguma deficiência no aprendizado.

Um exemplo interessante de como se fazer um diagnóstico tendo como base um jogo de Pega-Varetas foi mostrado por Macedo, Petty e Passos (2005, p. 27):

Ao analisar uma partida de Pega-Varetas, é possível observar que "baixo rendimento" corresponde a fazer poucos pontos, o que muitas vezes significa que o jogador errou logo que começou a jogar. Nesse momento, é possível levantar algumas hipóteses sobre o porquê dos erros produzidos: a) a criança não dominou as regras;

b) não prestou atenção ao jogo;

c) tentou jogar da melhor maneira, mas não conseguiu acertar.

Através de uma análise pontual, o jogo pode servir como referência, inclusive, para avaliar alguma deficiência de aprendizado, tentar encontrar sua origem e encontrar uma solução para o problema.

O que se percebe é que as atividades lúdicas abrangem um grande leque no contexto educacional, desde o despertar do interesse do estudante até uma análise de eventuais problemas, passando pela socialização e autoaprendizagem. Trata-se de recursos que podem ser bastante utilizados e que oferecem um vasto campo de oportunidades para o professor.

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Contudo, alguns cuidados devem ser observados quando se decide pela utilização de jogos como auxiliares na aplicação de um determinado conteúdo. Há de se considerar a demanda de tempo necessária para a realização das atividades, verificar se o jogo realmente está despertando o interesse do estudante, entender que o “jogar por jogar” é apenas uma etapa do processo e que ela deve, aos poucos, ser relacionada e direcionada ao conteúdo, para que realmente seja instrumento agregador no processo de ensino / aprendizagem. Entender também que nem todos os conteúdos devem ser aplicados com auxílio deste recurso, ou corre-se o risco de transformar a sala de aula em um grande salão de jogos.

Embora exista uma vasta gama de materiais e jogos que podem ser utilizados como auxiliares para o ensino / aprendizagem, o professor continua sendo a peça fundamental para o êxito no processo, pois qualquer material pedagógico ou jogo, por melhores que sejam, sem o intermédio do docente pouco contribuem para a formação da pessoa e seu significado pedagógico se torna limitado. Através da orientação, intervenção e direcionamento do profissional da educação, independentemente do instrumento que for utilizado, o estudante pode ser levado a ver sentido e compreender aquilo que realiza, fazendo com que este instrumento tenha sua validação garantida.

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4 MATERIAIS PEDAGÓGICOS DE APOIO ASSOCIADOS AO ENSINO DA