Dinâmicas de grupo

No documento A LUDICIDADE NA EDUCACAO - IBPEX_DIGITAL.pdf (páginas 172-192)

Atualmente, as dinâmicas de grupo são atividades muito utilizadas em diferentes contextos, como o educacional, o clínico e o empresarial. Esses jogos têm sido empregados em situações que requerem um tra- balho em equipe ou em conjunto (grupo, grupos de trabalho, de cresci- mento ou treinamento) e objetivam integrar, desinibir, “quebrar o gelo”, divertir, levar a refletir e/ou motivar.

Os estudos de Motta (1994) definem que o humor de um gru- po pode variar entre sentimentos de bem-estar e satisfação, estresse, entusiasmo, prazer, frustração e depressão. Tais expressões humanas, individuais ou em grupo, necessitam ser observadas e servir de objeto de reflexão em seu contexto. O psicodrama vem, há muito tempo, de- senvolvendo estudos sobre o assunto.

Segundo Motta (1994), o psicodrama surgiu em 1912, com Jacob Levy Moreno, um jovem estudante de medicina apaixonado por teatro e música, que se contrapôs à psicanálise, na qual percebia um grande distanciamento entre o terapeuta e o paciente. É assim que sur- giram o jogo dramático e os pressupostos do que viria a caracterizar-se,

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mais tarde, como dinâmica de grupo. Esta última foi criada com o obje- tivo de determinar as características das pessoas que compõem o grupo, a importância de cada membro e a rede de inter-relações nele presentes.

Para Moreno (1983), o jogo é a expressão de uma ação extrema- mente rica de espontaneidade criadora. Nesse sentido, o autor entende que os jogos a serviço da manutenção cultural são os criados pela tradi- ção com o objetivo de manter padrões estabelecidos. Os jogos grupais, institucionais ou individuais podem estabelecer o mesmo princípio da não transformação.

Atualmente, estudos sobre os jogos na abordagem psicodramá- tica demonstram que os povos continuam criando seus jogos, por meio dos quais é possível ter um perfil de cada cultura. Assim, percebemos que, segundo Motta (1994, p. 61):

o jogo infantil criado ou estimulado pela mídia (robôs, vi-

deogames, jogos de computador) demonstra o movimento

no sentido de dissociar o brincar do falar. Nesses brinque- dos, a proposta é brincar com uma tela, enquanto os jogos tradicionais, como as brincadeiras de roda, a brincadeira de pique e a amarelinha, são associados à palavra e à interação entre o grupo.

Os estudos de Motta (1994) na abordagem do psicodrama apontam que o jogar em diferentes situações favorece o desenvolvi- mento infantil de forma sadia. A possibilidade de brincar trabalha a an- gústia da divisão, de estar separado e de pertencer a um grupo. Ocorre o início da socialização na criança, o poder sair e voltar, a elaboração da separação.O autor (1994, p. 82) esclarece:

A busca de seu lugar e de sua importância na família, sua entrada no mundo, leva a criança a desenvolver ritos, rituais, mitos e tragédias para lidar com o desconhecido, que a atrai e a assusta. Por necessidade, a criança acorda o movimento lúdico em si para, jogando, nascerem os papéis.

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Foi Kurt Lewin, em 1945, segundo Mailhot (1991), quem criou o termo dinâmica de grupo, conceito oposto ao de estática, definindo dinâmica como o conjunto de forças sociais, intelectuais e morais que produzem atividades e mudanças em uma esfera específica. Esse tipo de jogo requer um facilitador do grupo, que tem a função de tornar fácil a comunicação, o conhecimento e a integração e, além disso, pode favorecer o relacionamento e mediar as situações geradas no grupo.

Os requisitos para desempenhar o papel de facilitador do grupo, segundo Mailhot (1991), são:

saber ouvir e interpretar;

ter habilidade para sintetizar;

estar sensível aos movimentos do grupo;

procurar fazer e manter os comentários dentro do contexto;

estabelecer uma comunicação clara e objetiva;

manter coerência;

respeitar e manter sigilo;

promover um relacionamento agradável;

compartilhar o comando, expectativas e inseguranças;

não subestimar o potencial do grupo; ser paciente.

Para o autor (1991) anteriormente citado, na dinâmica de gru- po são utilizados recursos como músicas, filmes, histórias e fábulas, e observam-se etapas de aquecimento, relaxamento, abertura ou fecha- mento. Os teóricos da dinâmica de grupo afirmam que grupos cami- nham juntos, mas não necessariamente se afinam, enquanto equipes compreendem seus objetivos e engajam-se a fim de alcançá-los. O pri- meiro grupo são os familiares, que constituem a primeira interação co- munitária do indivíduo, a origem de seus valores e suas normas de con- duta. Na escola, os grupos têm como característica a emancipação e, no trabalho, são formados por pessoas em diferentes espaços profissionais. No trabalho com equipes, existem diferentes jogos, conhecidos como dinâmicas de grupo, os quais têm como objetivo primordial facili- tar a integração nos planos grupal, intergrupal, interpessoal e individual.

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Independentemente de seus objetivos específicos – aprendiza- gem, desenvolvimento pessoal, gestão de equipes, reuniões de trabalho –, as dinâmicas de grupo contribuem para facilitar e melhorar a ação dos grupos. Isso ocorre em virtude de atuarem em relação a motivações individuais e como forma de estimulação tanto da dinâmica interna (sujeito – grupo) como da externa (grupo – grupos), de forma a poten- cializar a integração das forças existentes no grupo e melhor direcioná- -las para as metas estabelecidas.

No âmbito educacional, Serrão (1999) descreve um trabalho com dinâmicas de grupo feito com alunos adolescentes no estado da Bahia. A autora (1999, p. 59) discute a questão fundamental, o objetivo principal das dinâmicas: “o primeiro momento na construção do sen- timento do grupo diz respeito à identidade de cada um dos seus parti- cipantes e à delimitação do espaço que ser-lhe-á dado a ocupar [sic]”.

Assim, Serrão (1999, p. 59) aponta o quanto é importante tra- balhar com dinâmicas no sentido de favorecer o autoconhecimento, levando à reflexão sobre “quem sou eu”, “como quero ser chamado”, “como quero ser reconhecido”, além de proporcionar o fortalecimento

da autoestima e favorecer o desenvolvimento pessoal e social. Nesse trabalho, o questionamento em torno da identidade sociocultural, que inclui temas como discriminações sociais, possibilita o resgate das ori- gens, para que o indivíduo retome a sua dignidade pessoal. Isso implica um novo registro de sua inserção no presente, no passado e no futuro.

Nessa perspectiva, as dinâmicas propostas por Serrão (1999, p. 59) têm a função de estabelecer regras básicas de relacionamento e convivência, para que ocorra respeito mútuo. À medida que se estabele- ce esse tipo de ambiente, torna-se possível explorar a comunicação den- tro do grupo, possibilitando trocas interpessoais, permitindo a escuta e a expressão de sentimentos e emoções.

Acrescentemos que, na participação em algumas práticas, po- dem ocorrer momentos de insegurança no que diz respeito à expressão das características pessoais, por exemplo. Os indivíduos percebem- -se como sujeitos que possuem preferências, atitudes, concepções e

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preconceitos no tocante a diferentes aspectos sociais e afetivos. Nesse sentido, é possível comprovar que o lúdico como recurso pedagógico na formação do educador contribui para seu autoconhecimento e para o reconhecimento de formas de expressão e comunicação na interação com o outro, necessárias à sua vida e à sua atuação profissional.

Entendemos que deve haver uma análise crítica sobre a utiliza- ção de dinâmicas de grupo por professores sem conhecimento prévio sobre o assunto. Esse conhecimento pode se desenvolver na formação inicial, se for trabalhado na graduação ou, o que é mais comum, na formação continuada; porém, podemos questionar o nível de formação propiciado.

Apesar de as dinâmicas serem utilizadas em quantidade, em diferentes contextos, não apenas educacionais, estas muitas vezes são desprovidas de um embasamento teórico, ficando apenas na realização da prática. Mesmo assim, Serrão (1999) ainda observa que o trabalho em grupo é uma temática importante a ser explorada, pois possui o objetivo de facilitar o autoconhecimento e fortalecer a autoestima do grupo. Nessa questão devem ser levados em consideração os papéis de- sempenhados pelos participantes, os estereótipos ou rótulos existentes, lideranças e as possíveis discriminações.

Atualmente, na literatura, há inúmeras obras na área de dinâmi- cas de grupo. Contudo, os tipos de atividade e aplicação aí encontrados nem sempre são adequados às necessidades indivi-

duais e grupais dos sujeitos envolvidos, pois historica- mente os grupos possuem necessidades psicossociais diferentes, que requerem tratamento também diferen- ciado por parte de quem se propõe a lidar com tais instrumentos.

Sugestões de dinâmicas de grupoh:

eu sou alguém;

jogo das diferenças;

dizendo e aproximando;

ha

Esses jogos são descri- tos no livro de Serrão (1999), cuja referência pode ser encontrada no

final desta obra. Nenhuma parte desta publicação

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contando história;

escolha suas palavras cuidadosamente;

anjos e iagos;

eu gosto de ser homem/mulher;

a lâmpada de Aladim.

síntese

O modo como o educando, o educador e a família participam do jogo possibilita que a prática seja significativa e interessante, pois demonstra a maneira como cada um se coloca no mundo.

O educador pode passar a reflexão de que a competição faz parte da jogada, porém é importante competir com respeito à própria dignidade e ao outro e que mesmo nos jogos com- petitivos há a cooperação entre aqueles que participam da atividade.

A prática dos jogos possibilita a interação com o outro, a des- contração e o exercício da flexibilidade e da humildade.

A prática de jogos cooperativos é responsável por desbloqueios afetivos e estimula a criatividade.

O educador precisa estar presente no tempo do aluno e dialo- gar com o passado. Os jogos tradicionais cooperam com essa tarefa, pois resgatam a cultura infantil.

O jogo coloca em interligação crianças, jovens e adultos de diferentes gerações.

O jogo disponibiliza um universo cultural com base nas brincadeiras feitas por todas as nações em vários momentos históricos.

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Existem jogos que servem para integrar as pessoas, refletir so- bre valores, hábitos sociais etc. São as dinâmicas de grupo, que fazem parte da abordagem psicodramática e têm por objetivo estimular as interações.

A escolha das atividades lúdicas deve ser adequada aos objeti- vos propostos.

Para trabalhar com a dinâmica de grupo, é importante a leitu- ra atenta sobre o assunto antes de se apropriar da prática.

A participação em dinâmicas de grupo requer respeito aos diversos aspectos e formas do patrimônio natural, étnico e cultural.

indicações culturais

FERNANDES, I. Fono JP. Disponível em: <http://www.fonojp.hpgvip. com.br>. Acesso em: 11 mar. 2010.

Site com sugestões de atividades lúdicas que podem ser utilizadas na sala

de aula.

RAMOS, R. 200 dias de leitura e escrita na escola. São Paulo: Cortez, 2006.

Essa obra possui atividades para elaboração de oficinas de leitura e escrita. SÁNCHEZ, P. A.; MARTINEZ, M. R.; PEÑALVER, I. V. A

psicomotricidade na educação infantil: uma prática preventiva e educativa. Porto Alegre: Artmed, 2003.

Esse livro traz a teoria e as atividades psicomotoras.

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Atividades de autoavaliação

1. Vygotsky (1984) entende que, na situação da brincadeira, a criança imita papéis dos adultos e ensaia futuros papéis e valores.

Quais alternativas a seguir expressam a ideia do autor?

I. Ao brincar, a criança não começa com uma situação imaginária; ela já tem definidas exatamente as ações que quer representar, negando, assim, o caráter espontâneo da brincadeira.

II. Para o autor, ao brincar a criança começa a desenvolver a moti- vação, as habilidades e as atitudes que serão necessárias para a sua participação social.

III. A prática de brincadeiras em situação escolar pode criar condi- ções para a criança avançar no seu desenvolvimento cognitivo, porém essas atividades precisam ser cuidadosamente elaboradas pelo professor.

IV. As situações que são promovidas por meio das brincadeiras pre- cisam ser discutidas, analisadas e trabalhadas pelo professor para que possam levar à formação de conceitos específicos.

Marque a alternativa que corresponde às afirmações corretas: a) I e IV.

b) I e III. c) II, III e IV. d) I e II.

2. Cória-Sabini (2004) destaca que na prática dos jogos na escola as crianças criam e estabilizam seus conhecimentos sobre o mundo. Contudo, essas situações não podem ser confundidas com aque- las em que os jogos são utilizados para ensinar. A alternativa que corresponde à abordagem da autora é:

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a) Mesmo sendo a brincadeira uma atividade espontânea da crian- ça, existe uma diferença entre a situação de jogo que é elaborada por ela e o jogo com finalidades pedagógicas.

b) O jogo como recurso pedagógico implica apenas o planejamen- to e não a previsão de etapas pelo professor para alcançar obje- tivos predeterminados.

c) Não existe diferença entre a situação de jogo que é elaborada pela criança e o jogo com finalidades pedagógicas.

d) Mesmo que o jogo como recurso pedagógico seja trabalhado sem planejamento prévio e previsão de etapas pelo professor, os objetivos predeterminados podem ser alcançados.

3. O jogo educativo é definido como um recurso pedagógico ligado à produção do conhecimento por estar carregado de conteúdos cul- turais, com os quais os sujeitos tomam contato por meio de conhe- cimentos construídos socialmente. Nesse sentido, é correto afirmar: I. A função lúdica do jogo ocorre quando o brinquedo propicia

diversão, prazer e até desprazer, ao ser escolhido pela criança. II. No jogo, enquanto função educativa, o brinquedo pode ensinar

qualquer coisa que faça parte do sujeito em seu saber, seus co- nhecimentos e sua apreensão de mundo.

III. O brinquedo não está carregado de conteúdos culturais; assim, a criança não toma contato com eles por meio de conhecimentos construídos histórica e socialmente.

IV. A função lúdica do jogo ocorre apenas quando promove recrea- ção, proporcionando prazer.

A opção que apresenta as alternativas corretas é: a) I e IV.

b) I e II. c) II, III e IV. d) I e III.

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4. Faça as correspondências adequadas entre as categorias de jogos in- dicadas e as afirmações a seguir.

I. Dinâmicas de grupo II. Jogos tradicionais III. Jogos recreativos IV. Jogos de regras

)

( Para Macedo (2000), todo jogo contém uma situação-proble- ma (objetivo), que poderá ser solucionada ou não pelo sujeito (resultado do jogo), devendo este obedecer a um sistema de regras que determinam os limites de sua ação.

)

( Segundo Cória-Sabini (2004, p. 27), “Quando as crianças brin- cam, observa-se a satisfação que elas experimentam ao parti- cipar das atividades. Sinais de alegria, risos, certa excitação são componentes desse prazer, embora a contribuição do brincar vá bem além de impulsos parciais. A criança consegue conjugar seu mundo de fantasia com a realidade, transitando, livremente, de uma situação a outra”.

)

( De acordo com Friedmann (1996, p. 50), “Para as crianças, a cultura folclórica é a manifestação da sua riqueza natural, suas potencialidades físicas, corporais, motoras, sensoriais, inte- lectuais, emocionais e sociais, contribuindo para elas com gran- de parte de seu patrimônio lúdico”.

)

( Atividades utilizadas em um trabalho em equipe ou em con- junto (com um grupo, grupos de trabalho, de crescimento ou treinamento), que objetivam integrar, desinibir, “quebrar o gelo”, divertir, refletir e/ou motivar.

5. Assinale (F) para falso ou (V) para verdadeiro em relação à seguinte afirmação:

A brincadeira de faz de conta deixa clara a presença da situação imaginária e surge com o aparecimento da representação da lingua- gem. Os aspectos que se relacionam a esse tipo de brincadeira são:

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)

( O jogo, o brinquedo e a brincadeira não se distinguem em suas características, pois os três são ações lúdicas.

)

( Por volta dos 2 a 3 anos, a criança começa a modificar o signi- ficado dos objetos, a expressar suas fantasias e a assumir papéis existentes no contexto social.

)

( Tais brincadeiras propiciam a expressão de regras implícitas que se materializam nos temas das brincadeiras.

)

( A prática de jogos de faz de conta na escola descaracteriza os momentos de livre expressão para as crianças.

)

( A inclusão do jogo de faz de conta nas propostas pedagógicas escolares pode vir a ser de grande importância no cenário edu- cacional e justifica-se, segundo estudiosos da área, pela aqui- sição do símbolo, pois, ao brincar, a criança aprende a criar símbolos.

Atividades de aprendizagem

Questões para reflexão

1. Temas como jogos educativos, jogos de regras, jogos tradicionais e o jogo como recurso educativo estão interligados. Reflita sobre os principais aspectos de cada um desses temas e procure estabelecer relações entre a formação lúdica teórica do professor e sua prática. 2. O jogo infantil estimulado pela mídia (robôs, vídeogames, jogos de

computador) dissocia o brincar do falar. Reflita sobre essa ideia e aponte sua reflexão sobre os seguintes aspectos:

a) Nesses brinquedos, a proposta é brincar com uma tela, enquanto os jogos tradicionais, como as brincadeiras de roda, são associa- dos à palavra e à socialização.

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b) A ideia existente nesses jogos é associar o brincar aos recursos tecnológicos atuais, e estes fazem parte da maneira como as crianças vivem atualmente, considerando a segurança, o acesso a brinquedos e a espaços lúdicos.

Atividades aplicadas: prática

Atividade 1

Procedimentos:

1. Faça uma pesquisa sobre jogos eletrônicos, filmes em 3ª dimensão para crianças, filmes em desenho animado etc. e perceba para qual faixa etária eles estão sendo oferecidos. Perceba os aspectos ligados à imaginação, às regras e ao movimento e observe quais perspectivas positivas podem estimular nas crianças dos anos iniciais do ensino fundamental.

Nessa etapa, observe os passos a seguir: a) formar uma equipe com quatro pessoas;

b) organizar uma data para assistir a uma sessão de cinema ou fil- me em DVD e um dia para pesquisar jogos eletrônicos;

c) em conjunto, discutir os principais aspectos observados no filme e na pesquisa;

d) relacionar com algumas das categorias de jogos apresentadas no capítulo (jogos educativos, jogos de regras, jogos recreativos, jo- gos de faz de conta, jogos tradicionais ou dinâmicas de grupo);

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