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Modelos de Design Social

No documento Processos de design e inovação social (páginas 49-52)

ENQUADRAMENTO TEÓRICO

DISTINÇÃO ENTRE DESIGN ATIVISTA E DESIGN SOCIAL SEGUNDO FUAD-LUKE (2015)

2. Design e Inovação Social

2.2 Processos de Design em Inovação Social

2.2.2 Modelos de Design Social

O modelo social proposto por Margolin & Margolin (2002) refere-se especificamente ao Design de Produto. De acordo com as nossas observações, à época Margolin & Margolin (2002) não visualizaram o modelo social de Design aplicado de forma ampla à outras áreas do Design.

Para o desenvolvimento do modelo social de Design Margolin & Margolin (2002) recorrem à teoria do Trabalho Social, uma área que tem como objetivo atender às necessidades das populações marginalizadas (Margolin & Margolin, 2002), e incorporam nesse padrão operacional a atividade de Design. O modelo social de Design criado pelos autores é um processo de solução de problemas organizado em seis etapas — Engajamento, Análise,

Planeamento, Implementação, Avaliação e Término — fundamentado na estrutura funcional das Ciências Sociais. O processo de trabalho é conduzido de modo colaborativo com os clientes. A atividade de Design é explícita nas etapas Engajamento, Planeamento e Implementação (fig. 5).

Na fase Engajamento os profissionais da área social escutam o cliente relatar o próprio sistema com a finalidade obterem uma noção prévia do problema. O designer, seja no papel de consultor ou seja parte da equipa de projeto, identifica os fatores que contribuem para a manutenção do problema. Na fase de Análise os profissionais sociais percebem de forma holística a interação do sistema com os vários domínios ambientais e listam as necessidades a serem atendidas. No Planeamento, enquanto os profissionais sociais e o cliente determinam metas e objetivos a partir das prioridades identificadas, o designer desenvolve estratégias de intervenção. Na Implementação, a intervenção é orientada pelas metas e objetivos acordados, e o designer cria um produto ou uma tarefa para o sistema do cliente. As últimas duas fases do processo, Avaliação e Término não são descritas pelos autores.

Figura 5

Modelo Social desenvolvido por Margolin & Margolin (2002)

Na visão de Morelli (2007) somente é possível alcançar soluções locais e contextualizadas se as empresas globais tornarem-se parte ativa nas redes locais de pequenas empresas, instituições (bancos, bibliotecas, hospitais e administrações), associações, grupos cooperativos, e atores locais. Segundo o autor, para a nova gama de clientes locais os designers não precisam produzir soluções finitas, e sim cenários, plataformas e estratégias operacionais que permitam aos clientes co-produzirem suas próprias soluções. Para tal, os designers industriais devem aprender uma nova linguagem e adquirir novas ferramentas operacionais.

A proposta de modelo de Morelli (2007) é fundamentada num novo tipo de ligação entre designers e indústrias. Por um lado estão as indústrias que assumem um papel social diferenciado, não se limitando à produção industrial de produtos mas atuando à favor de soluções. E por outro lado, estão os designers que incluem a participação de instituições locais, provedores de serviços, associações, grupos locais e cidadãos.

Morelli (2007), fundamentado no modelo de Margolin & Margolin (2002), sugere nova abordagem metodológica com base em uma caixa de

ferramentas operadas por designers. O autor limita-se a propor ferramentas às fases iniciais do processo, o que corresponde às etapas Engajamento e Planeamento do modelo de Margolin & Margolin (2002). Na etapa Engajamento é fundamental identificar os atores para explorar o sistema de interesses, capacidades e conhecimento a serem mobilizados. Tal como nos Estudos Sociais, o autor sugere o uso de ferramentas de mapeamento para identificar os atores e qualificar a interação destes com o sistema. Para a fase de Planeamento são citadas ferramentas para a industrialização das iniciativas inovadoras.

Morelli (2007), a exemplo dos projetos EMUDE e Strategic Design Scenarios, corrobora que o planeamento de um projeto de Inovação Social pode usar lógicas industriais visando gerar estruturas organizacionais, capturar conhecimento codificado e tácito e gerar economia de escopo . Entretanto, 16 essa atividade de planeamento não pode ser prescritiva como no contexto industrial, mas pode apoiar a geração e a reprodução da inovação social. As novas soluções segundo Morelli (2007) não são produtos finalizados, mas são plataformas semi-acabadas destinadas a organizar fluxos materiais e imateriais, especificar papéis e competências e, possivelmente gerar novos conhecimentos que atores, prestadores de serviços e instituições possam adicionar às suas competências. Para Morelli (2007) os designers estão numa posição privilegiada para trabalhar neste contexto devido à capacidade em planear interações — objetos, serviços e eventos — e encontrar o equilíbrio entre o tecnologicamente possível (abordagem tecnológica) e o socialmente desejável (abordagem orientada ao utilizador).

O modelo proposto por Kimbell & Julier (2012) apresentando no documento

Social Design Methods Menu, concentra-se nas fases iniciais do processo de

Design, quando a incerteza é preponderante (Kimbell & Julier, 2012). O modelo tem como característica o entrelaçamento de ideias de Design e de disciplinas de Gestão, Sociologia, Antropologia e Ciências Comportamentais. O modelo organizado pelos autores é inspirado no trabalho das organizações DESIS, Participle, Engine, livework, MindLab, TACSI, ThinkPublic, NESTA, d-School,

OpenIDEO e SIX.

Cada um dos quatro modos do modelo de Kimbell & Julier (2012) — Explorar, Fazer Sentido, Proposta e Iteração — reservam métodos específicos para o desenvolvimento de um empreendimento, uma proposta ou um serviço. Os autores optam pela nomenclatura modos em vez de fases. Isso porquê os modos pretendem ser guias e não restritivos como as fases (Kimbell & Julier, 2012). No modo Explorar é feita uma abordagem abrangente do problema, e procura-se conhecer todos os componentes do problema social ou do serviço existente. Neste modo estão presentes especialistas locais, participantes, utilizadores e clientes, além da equipa de trabalho e voluntários. No modo

Em economia diz-se que economias de escopo estão presentes quando a produção

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conjunta de uma única empresa é maior do que a produção que poderia ser obtida por duas empresas diferentes cada uma produzindo um único produto (Pindyck & Rubinfeld, 1992).

Fazer Sentido aprende-se sobre o problema a partir do modo anterior. O designer está habilitado a reconhecer o que os participantes desejam e os seus motivos. Este é o momento de obter o consenso entre o grupo sobre as principais questões a serem focadas e estruturá-las em frameworks. No modo Proposta compartilham-se ideias provisórias como novas atividades, processos, sistemas ou pontos de contato que abordam o problema identificado. O designer deve estar receptível e deve procurar obter feedbacks sobre diversas versões. O último modo Iteração consiste em testar ideias e explorar como estas seriam na prática, para posteriormente refina-las ou refazer a ideia.

A abordagem de Kimbell & Julier (2012) procura envolver as pessoas com participação ativa e incentivar o trabalho entre equipas e organizações. Defendem os autores que os serviços oferecidos podem se tornar mais valiosos para clientes e utilizadores, mais fáceis de usar, com menos recursos desperdiçados na implementação das ideias.

No documento Processos de design e inovação social (páginas 49-52)