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CASOS DE DESIGN E INOVAÇÃO SOCIAL

QUEM FAZ?

— Equipa do projecto

De acordo com o Termo de Abertura do Projeto, a equipa era multidisciplinar e constituída por: Coordenador geral (1); Suporte pedagógico (1); Ação Jogos e materiais Didáticos (2 professores e 2 bolsistas); Ação Compostagem (2 professores e 2 bolsistas); Ação Fauna e Flora (2 professores e 2 bolsistas); Ação Qualidade das Águas (2 professores e 2 bolsistas); Direção de Educação Ambiental (2 funcionários); Secretário do Meio Ambiente; 14 professores voluntários. Segundo informações concedidas nas entrevistas, os funcionários do governo não estavam presentes nas ações.

— Atores, Instituições parceiras, apoiadores, financiadores e Instrumentos políticos

Segundo o Termo de Abertura de Projeto, o único demandante foi a Secretaria de Meio Ambiente da Prefeitura de Canoas. O proponente foi o Departamento de Ciências Biológicas da UnilaSalle. Os parceiros internos da Instituição foram os departamentos de Engenharia Ambiental, Tecnólogo em Design, Pedagogia, Mestrado em Memória e Bens Culturais.

O apoiadores internos à UnilaSalle: o Escritório de Projetos, o Núcleo Desenvolvimento Institucional, a Diretoria de Pesquisa e Pós Graduação, a

Diretoria de Graduação.

Os parceiros externos: Secretaria Municipal do Meio Ambiente, ACADEF, COMMA, EMATER e FEPAGRO.

No estudo investigativo, tanto nas entrevistas quanto nas matérias publicadas não encontraram-se manifestações das entidades parceiras sobre o projeto. Nas entrevistas também não foram mencionadas relações com os demais parceiros externos. Os parceiros internos estiveram ativos na intermediação entre equipa de projeto e o demandante quando foi diagnosticada a ausência de pagamento dos serviços prestados pela instituição de ensino.

Em relação aos instrumentos políticos pode-se afirmar que o financiamento concedido pelo governo local não exigia contrapartida da instituição de ensino. O pagamento por parte do governo foi executado em parcelas, o que dificultou o desenvolvimento das tarefas projetuais. Segundo relatos nas entrevistas, o interesse do demandante manteve-se apenas no lançamento do projeto.

COMO?

— O processo de Design

Conforme registado no documento Termo de Abertura de Projeto a estrutura do projeto estava organizada em 3 módulos, cada um com 8 meses de duração. Cada módulo continha atividades de:

a) Educação Ambiental e Sustentabilidade (8h); b) Compostagem (16h);

c) Fauna e Flora e Recursos Hídricos (16h); d) Jogos e materiais didáticos (16h); e) Patrimônio Ambiental (8h).

Segundo informação divulgada pela Prefeitura de Canoas foram desenvolvidos três temas nos módulos: i) Capacitação em Educação Socioambiental e Sustentabilidade; ii) Compostagem como Elemento para Educação Socioambiental, Recursos Naturais; iii) Patrimônio Ambiental. Ficou compreendido que a Prefeitura de Canoas não mencionou os temas relacionados às ações de Design.

Segundo descrição dos líderes de Design, as atividades de Design direcionadas aos Jogos e materiais didáticos com os professores aconteceram em quatro encontros. O conteúdo do primeiro encontro foi: a apresentação da estrutura módulo; a explanação da teoria sobre tipos de jogos didáticos; e assistir o filme “Sir Ken Robson: Mudando o Paradigma”.

Na segunda oficina foi apresentada a teoria do processo de codesign. A coordenadora havia solicitado antecipadamente que os professores lessem um artigo científico sobre tipologias de jogos como preparação à segunda

oficina.

A tarefa a seguir consistia na construção de protótipos de jogos educacionais para alunos das séries iniciais (dos 6 anos aos 11 anos de idade em média). Os professores trabalhariam em grupos. Para auxiliar no processo, a equipa de Design elaborou previamente kits de ferramentas (fig. 18). 50

Figura 18

Kit de ferramentas utilizadas nas oficinas. Fonte: Cedido pela entrevistada.

Na visão da coordenadora as ideias de jogos geradas na segunda oficina foram ineficazes, visto que: tratavam de reproduções de jogos existentes, como por exemplo o bingo; tinham enfoque nos resíduos e não abordavam aspectos sociais do meio ambiente; os jogos de tabuleiro eram destinados ao uso de cinco pessoas, e não para turmas compostas por 30 alunos. Na entrevista, a coordenadora de Design salientou que o problema foi relativo à compreensão das condicionantes do jogo por partes dos professores escolares, e não ausência de criatividade na proposição de soluções.

Em reunião fechada a equipa de Design experimentou os jogos criados pelos professores e, através da técnica brainstorming conceberam um novo jogo de tabuleiro. Foi definido que o requisito do jogo era ser versátil à todas as faixas etárias dos alunos que frequentam as séries iniciais. A estrutura do novo jogo passou a ser um tapete, e o conceito era demonstrar o potencial humano de destruição e de preservação do meio ambiente a partir de suas escolhas diárias. O jogo tinha cinco rotas diferentes (água, sol, natureza, urbanização, resíduos) e a meta era chegar ao centro do tapete, representado pelo planeta Terra (fig. 19).

Os kits de ferramentas eram compostos por materiais recicláveis, papéis, tesouras, cola,

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tampas de garrafa, barbante, clipes, um cartaz impresso com desenhos para recorte (desenhos de baterias, lixeiras, casas, símbolos de energia, pessoas, fábricas, etc.)

Figura 19

Sketch do jogo para séries iniciais. Fonte: Cedido pela entrevistada.

Segundo a entrevistada, a dinâmica do jogo foi estabelecida pela própria coordenadora e o processo instaurado foi de codesign, pois a equipa inspirou-se nos protótipos criados pelos professores escolares. Na nossa visão, o desafio de integrar os professores no processo de construção foi dissipado nesta etapa do processo.

O objetivo da terceira oficina era desenvolver o jogo destinado aos alunos das séries finais. A oficina anterior foi adaptada e nesta foi construído um mapa mental com os professores escolares para identificar os interesses dos adolescentes. A partir do mapa mental ficou definido que o jogo deveria envolver temas locais de interesse dos alunos. Após a oficina ocorreram duas reuniões com a equipa de estagiários. Segundo a coordenadora os estagiários estavam desmotivados nesta fase do projeto. Na primeira reunião interna da equipa foi definido que o jogo teria como base o mapa geográfico da cidade. Na segunda reunião, com a presença dos estagiários de Pedagogia (responsáveis por redigir as regras do jogo) e de Design (responsáveis por criar as ilustrações do jogo), foi definido o funcionamento do jogo. As ilustrações partiram de referências reunidas em painel semântico.

No quarto e último encontro a equipa de Design apresentou as duas propostas de jogos em protótipo digital (fig. 20), o que significa que não houve possibilidade dos professores experimentarem os jogos. Segundo a coordenadora não havia tempo hábil para desenvolver, testar e adaptar as propostas de jogos didáticos. A oficina de jogos didáticos durou um mês e meio.

Figura 20

Protótipos dos jogos desenvolvidos pela equipa de Design. Fonte: Cedido pela entrevistada.

Em suma, as atividades de Design desenvolvidas no projeto PESA foram encontros presenciais de conteúdo teórico e prático (tab. 43). Segundo a descrição da líder de Design, as atividades planeavam a interação porém houve desmotivação por parte dos professores e dos estudantes de Design. As técnicas de Design escolhidas eram de baixa complexidade. O processo de criação das cartilhas não foi mencionado durante as entrevistas, o que corrobora para o fato que a atenção dos líderes esteve direcionada apenas a um dos objetivos do projeto. Em relação à composteira, assumida como atividade de Design de Produto, foi desenhada por um estagiário e, não foi produzida por ausência de recursos para a produção. Segundo a coordenadora de Design, para orientação das atividades projetuais, no princípio a equipa de Design utilizou o método desenvolvido pela designer Ellen Lupton, mas posteriormente adotaram o método intuitivo porquê não conseguiam seguir as etapas do modelo.

Tabela 43

PROCESSO DO CASO PROGRAMA DE EDUCAÇÃO SÓCIO AMBIENTAL PARA AS

No documento Processos de design e inovação social (páginas 142-147)