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Oportunidades para a Inovação Social e Empreendedorismo na Região de Aveiro

No documento Processos de design e inovação social (páginas 166-171)

CASOS DE DESIGN E INOVAÇÃO SOCIAL

RECONHECIMENTO ATIVIDADE 2: SOLUÇÃO E PRODUÇÃO

5. Oportunidades para a Inovação Social e Empreendedorismo na Região de Aveiro

PREÂMBULO

O caso Oportunidades para a Inovação Social e Empreendedorismo na Região de Aveiro é o quarto caso em estudo (fig. 26). Neste caso foram desenvolvidas oficinas que enquadravam-se na agenda da Incubadora de Empresas da Região de Aveiro (IERA) (elemento A). A IERA é um desafio estratégico assumido entre os Municípios da Região de Aveiro e a Universidade de Aveiro. A implementação e operacionalização do IERA resultou na candidatura ao Programa Operacional Regional MaisCentro (seta 1), financiado pelo Fundo Europeu de Desenvolvimento Regional. O Fundo Europeu é um instrumento financeiro da Comissão Europeia (elemento B), órgão que financiou a realização das oficinas (seta 2). O caso foi executado por uma equipa interdisciplinar de investigadores da Universidade de Aveiro das áreas de Ciências Sociais, Políticas, Gestão e Design. As atividades de Design estavam centradas em fazer o mapeamento dos recursos e oportunidades de negócios em 11 municípios da Região de Aveiro, para posteriormente fazer a dinamização de oficinas com membros da comunidade e possíveis parceiros locais (elemento 3). Como principais resultados são apontadas a geração de 12 ideias de negócios. A capacitação da comunidade e a mobilização de interessados em soluções de negócios para a região foram os principais ganhos do projeto (seta 4). O projeto começou no final de 2014. As oficinas de Inovação Social foram realizadas em dois dias, e as atividades do projeto foram finalizadas em junho de 2015.

Figura 26

Contextualização do caso Oportunidades para a Inovação Social e Empreendedorismo na Região de Aveiro

PORQUÊ?

— OS objectivos do projecto

De acordo com informações recolhidas junto da líder de Design, o objetivo do projeto era criar oportunidades de empreendedorismo social com jovens e recém licenciados em situação de desemprego, tendo como referência a riqueza do património local a nível ambiental, paisagístico, de recursos humanos e saberes. Para responder a tal objetivo foram planeados workshops para desenvolver serviços fundamentados no empreendedorismo social entre cidadãos das comunidades e ex-alunos da Universidade de Aveiro.

O QUE É?

— O desafio social

Segundo informações que constam no catálogo do projeto o desafio era a criação de valor, a promoção da competitividade, a geração de emprego e a internacionalização da economia local. Implementar uma estratégia comum para a promoção do empreendedorismo e do desenvolvimento sustentado de projetos empresariais inovadores na Região de Aveiro tratava-se de um desafio estratégico dos Municípios da Região, das Associações Empresariais e da Universidade de Aveiro.

PARA QUEM?

— Grupos beneficiados

Conforme informações no catálogo, as oficinas eram destinadas ao público geral interessado na criação de novos produtos, serviços e negócios sociais. De acordo com declarações da entrevistada os participantes inscritos nas oficinas tinham experiências distintas. Eram desempregados, pessoas com planos de abrir um negócio, pessoas detentoras de saberes tradicionais, antigos alunos da Universidade, etc.

QUEM FAZ?

— Equipa do projecto

A equipa do projeto era constituída por investigadores de múltiplas áreas: Design, Gestão, Economia e Ciências Sociais. Os funcionários municipais fizeram parte da atividade de mapeamento de dados.

Além da principal investigadora e líder de Design, a equipa era constituída de investigadores em Design com distintos níveis de experiência: um aluno de doutoramento e uma ex aluna do curso de Mestrado da Universidade.

— Parceiros e instrumentos políticos

Segundo informações publicadas no catálogo, o financiamento do Programa deveria ser maioritariamente assegurado por: Programa Operacional Centro 2020; Programas Operacionais Nacionais POCI, POISE e POCH; Comparticipações municipais.

Os stakeholders eram: Comunidade Intermunicipal da Região de Aveiro; 11 Municípios da Região; Universidade de Aveiro; Associações Empresariais; Empresas; Creative Science Park – Aveiro Region; Incubadora de Empresas da Região de Aveiro.

COMO?

— O processo de Design

Segundo Baptista & Sampaio (2015) o projeto tem quatro principais fases, sendo que as atividades de Design foram realizadas nas primeiras duas fases (tab. 46):

i) Mapeamento de oportunidades; ii) Oficinas com as comunidades locais; iii) Acompanhamento dos resultados; iv) Definição de estratégias para a região.

Na primeira fase, Mapeamento de oportunidades, o objetivo era mapear os recursos e as oportunidades da região de Aveiro para o florescimento da Inovação Social. Segundo Baptista & Sampaio (2015) as oficinas com as comunidades locais aconteceram em quatro fases: i) Contexto; ii) Explorar; iii) Definir e Decidir; iv) Conclusão.

Segundo informações durante a entrevista, o mapeamento aconteceu em modo colaborativo. Segundo consta no artigo científico houve um período de 2 meses de trabalho com entrevistas, filmagens e visitas às comunidades antes da organização das oficinas. Todas as visitas foram executadas com técnicos de outra instituições. Nesse sentido observa-se a interação entre equipa de projeto e a rede de atores locais. Como resultado da primeira fase e com base nas oportunidades identificadas, as oportunidades foram divididas nos seguintes temas: Cuidados de saúde; Patrimônio Cultural e Preservação; Agricultura e Alimentação; Turismo e Desenvolvimento Sustentável. Essa divisão reverteu-se para a organização das oficinas em quatro temas centrais. Ao final da primeira fase havia pessoas que demonstraram interesse em participar das oficinas. A divulgação das oficinas foi por meio de cartazes.

As oficinas incluíam atividades dedicadas à explicação de conceitos, demonstração de exemplos e oportunidades de empreendedorismo e Inovação Social, e exercícios de Design. Nas oficinas foi adotada a abordagem de “aprender fazendo”, que possibilitava a cada participante ser criativo e dar

sua contribuição profissional e pessoal para o resultado final. Ao final era incluída uma sessão com a equipe de Gestão cujo objetivo era construir um cenário financeiro sustentável.

Na primeira oficina, denominada Contexto, o objetivo era gerar cinco ideias de negócios em estágio elementar. Com um breve exercício os participantes eram organizados em grupos de trabalho. Uma vez envolvidos no processo de geração de ideias, cada grupo tinha de gerar 5 ideias com as quais todos os participantes estivessem de acordo. Foram utilizadas técnicas de Design tais como brainstorming, post-it e balões de pensamento e diálogo. Devido a diversidade do público foi disponibilizado ferramentas que permitissem a inclusão de participantes introspectivos e extropectivos.

Na segunda oficina, Explorar, eram escolhidas as ideias promissoras. Com a ferramenta OX (ferramenta de exame de oportunidade), um modelo em plástico dividido em quatro áreas, os participantes eram orientados a responder às questões: O quê?, Para quê? Como? Com quem? e Para quem? (fig. 27).

Figura 27

Ferramenta OX criada para a segunda etapa da oficina. Fonte: Baptista & Sampaio (2015).

A terceira fase da oficina, Fase Definir e Decidir, era destinada ao desenvolvimento de soluções dos cenários já considerados. Para cada cenário era desenvolvida uma ideia de serviço com os atores previstos, a infraestrutura e os elementos físicos necessários. Foi adotada a técnica de dramatização para compreender e definir o envolvimento dos atores, com duas abordagens diferenciadas: adereços para a interpretação de papéis; e as

figuras de playmobil para os participantes introspectivos. Foram projetados um conjunto de 16 cartões com quatro questões por área (Social, Econômica, Ambiental, Cultural) focados em como, com quem, os recursos locais e as ameaças e oportunidades regionais. Ainda, os participantes foram estimulados a convidar um futuro parceiro da comunidade para participar da oficina e assim obterem o feedback do serviço.

Na última fase da oficina, a Conclusão, para facilitar a compreensão do serviço foi oferecido um kit de ferramentas de cenários para cada grupo. Os

kits continham ferramentas de desenho e figuras como carros, casas,

transportes, árvores, etc. Cada grupo construiu um cenário com soluções específicas e um gráfico de seus atores (fig. 28). Essa tarefa permitiu identificar os atores que cada grupo considerava para desenvolver suas ideias de soluções e serviços no mundo real.

Figura 28

Tabela 46

No documento Processos de design e inovação social (páginas 166-171)