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Vídeo jockeying : estudo sobre a cultura visual

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Academic year: 2021

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AGRADECIMENTOS

Neste espaço dedico uma menção especial a todos aqueles que possibilitaram a criação desta dissertação.

Em primeiro lugar, um obrigada ao professor Dr. Heitor Alvelos pela orientação. Um obrigada aos DJs Twin Turbo (Nuno Pinto e Pedro Pinto) por possibilitarem a minha estreia em VJing. Ao Nuno em particular, pela amizade e interesse. À comunidade do Plano B, em específico ao Filipe Teixeira, pela oportunidade de comparecer no espaço assim como, a todos os que participaram nos inquéritos e presenciaram as performances.

Ao Jorge Ribeiro e ao Luís Sarmento pelo interesse e incentivo. À Ana Carvalho pelas interlocuções sobre VJing.

À Elisabete Anastácio e à Sandra Passos, pela amizade e carinho, pelas conversas entusiastas e partilha de grandes momentos. Ao Nuno Ferreira pela amizade e prestabilidade.

E aos meus pais e restante família pelo carinho, compreensão e apoio sempre presentes.

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RESUMO

O Vídeo Jockeying é um produto recente da cultura visual, que se processa pela produção e manipulação de imagens vivas em ambientes performativos. O VJing é uma expressão artística que compõe experiências sensoriais audiovisuais, nas quais o áudio, a imagem, e o público se entrelaçam de uma forma peculiar. Nestes últimos vinte anos, o aperfeiçoamento na arte de Vídeo Jockeying gravita essencialmente pelo progresso tecnológico, desenhado pelo advento de novas extensões multimédia capazes de ampliar as possibilidades de criação de imagens e vídeos, além de ostentar alternativos formatos de apresentação e interacção. Por ser um fenómeno novo, são notórias algumas incongruências no sucesso de representação desta arte, pelo que, neste momento mais do que um fomento na evolução tecnológica de VJing, é exigido um trabalho de filosofia e teoria, como consciencialização crítica e de progresso.

Palavras-chave: Vídeo Jockey, VJing, Visuais, Música, Conceptualidade, Espaço, Performance, Arte, Tecnologia.

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ABSTRACT

Video Jockeying is a product of an existing visual culture, which demands the production and manoeuvring of images in live performance environments. The VJing is an artistic expression that creates audiovisual sensorial experiences in where the audio, the image and the public intertwine in a peculiar way. Over the past twenty years, the improvements in the art of Video Jockeying are being done mainly by technological progress, designed by the advent of the new multimedia extensions capable of enlarge the possibilities of creating static and moving images, and comprise alternative formats of presentation and interaction. As a new phenomenon, today there are some notorious inconsistencies in the practice of this art form, and it is now needed - more than a further step in technological evolution - a work of philosophy and theory as critical awareness and progress.

Key Words: Video Jockey, VJing, Visuals, Music, Conceptuality, Space, Performance, Art, Technology.

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ÍNDICE

Resumo Abstract Índice de Imagens Introdução geral a. Motivação b. Objectivos c. Estrutura da Dissertação

1. A Era da Imagem e do Movimento 1.1. A Projecção e o Cinematógrafo 1.3. Color Music & Visual Music 1.4. Cinema Experimental 1.4. Videoarte

1.5. A Musica Electrónica e a Evolução Digital 1.6. Vídeo e Performance em Portugal

2. Uma Nova Expressão: O VJing 2.1. Performance Visual

2.1.1. Caracterização do VJ

2.1.2. Performances Visuais e Tecnologias 2.2. Cultura ou Subcultura?

2.2.1. Idiossincrasias da Cultura Digital 2.2.2. Práticas de Recombinação

2.2.3. Contextualização no Ambiente: o Clube

3. VJing: Desconstrução e Análise Qualitativa. 3.1. VJing e Música

3.1.1. A Imagem 3.1.2. O Som

3.1.3. Imagem e Música: Convergências 3.1.4. Sinestesia em VJing

3.2. VJing e Conceptualidade

3.2.1. Figurativo versus Abstracto 3.2.2. A Montagem

3.2.2.1. Loop, Sampling e Remix 3.2.2.2. Teoria da Montagem i ii v 1 3 4 5 7 8 11 13 15 17 19 23 24 25 27 30 30 33 37 41 44 45 48 51 55 58 59 61 62 63

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3.2.3. Composição da Imagem 3.2.3.1. Semiótica 3.2.3.2. Cores 3.2.3.3. Efeitos Visuais 3.2.4. Mensagem e Sensação 3.3. VJing e Espaço

3.3.1. Caracterização do Espaço em VJing 3.3.1.1. Espaço Físico

3.3.1.2. Espaço Digital 3.3.1.3. Espaço de Projecção 3.3.1.4. Espaço de Performance 3.3.1.5. Espaço Luz e Som 3.3.1.6. Espaço Imersivo

3.3.2. Projecção Espacial e Validade sensorial 3.4. VJing e Performance

3.4.1. Performer e Audiência

3.4.2. Intensidade na Construção Audiovisual 3.4.3. Tecnologias e Interactividade

4. VJing: Potências

4.1. Quadros Relacionais e Hierarquias 4.2. VJing e Arte

5. VJing: Perspectiva Prática 5.1. Performances

5.2. Reflexão Sobre os Resultados

6. Conclusões

6.1. Conclusão Geral

6.2. Novas Direcções Criativas

7. Bibliografia 8. Glossário 9. Anexos 68 68 70 73 75 78 79 79 80 81 82 82 83 85 87 88 90 92 97 97 100 103 106 110 111 111 113 115 121 129

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ÍNDICE DE IMAGENS

Img.1. Lanterna Mágica, 1671, da Ars Magna Lucis et Umbrae, por Jesuit Athanasius Kircher

[http://www.fulltable.com/VTS/i/imsc/ak/34.jpg]

Img.2. Phantasmagoria 1798, por Etienne-Gaspard Robertson

[http://education.eastmanhouse.org/discover/kits/images/3/EDDK00010051.jpg]

Img.3. Cinematógrafo por Auguste e Louis Lumière em 1985

[http://telao.zip.net/images/cinematografo.jpg]

Img.4. Interior do teatro nickelodeon in Pittsburg. The Moving Picture World, 30, 1907, p. 629.

[http://z.about.com/d/inventors/1/0/d/S/nickelin.jpg]

Img.5. Color-Organ, 1983, associação de cores de Alexander Rimington

[http://www.paradise2012.com/visualMusic/musima/]

Img.6. Imagem do filme em 35 mm Circles, 1933, por Oskar Fischinger's

[http://www.tate.org.uk/images/cms/12612w_fishchinger_circles.jpg]

Img.7.Lumia com o Clavilux por Thomas Wilfred

[http://pr.caltech.edu/periodicals/CaltechNews/articles/v39/lumia4.jpg]

Img.8."Composition VII", 1913, Wassily Kandinsky

[http://www.gis.net/~scatt/clavilux/clavilux.html] [http://www.glyphs.com/art/kandinsky/comp7640.jpg]

Img.9. Berlin, Symphony of a City, 1927 de Walter Ruttman

[http://www.denge.co.uk/images/20080901231012_andalou.jpg]

Img.10. Un Chien Andalou, 1929, de Luis Buñuel e Salvador Dalí

[http://www.mdln.hws.edu/german/moderne/berlin.jpg]

Img.11 Nam June Paik, TV Cello (1971), with Charlotte Moorman

[http://meganmcmillan.typepad.com/photos/uncategorized/nam_june_paik.jpg]

Img.12. Megatron/Matrix (1995) Vídeo Instalação, com 215 monitores. Nam June Paik

[http://www.paikstudios.com/gallery/4.html]

Img.13. Illuminations 1.1., Marius Watz, Club Transmediale 2008

[http://workshop.evolutionzone.com/tag/visuals/]

Img.14. Edirol V-8 Vídeo Mixer

[http://proaudio.com.es/wp-content/uploads/2009/02/edirolv8f.jpg]

Img.15. Resolume 2.4. VJ Software Interface

[http://i18.tinypic.com/8c01929.jpg]

Img.16. Max/Msp Software Interface

[http://www.arquitetura-interativa.com/4dfuture/images/4d_ames4_800.jpg]

Img.17. A Fonte, 1917, Ready-made de Marcel Duchamp

[http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Fontaine_Duchamp.jpg]

Img.18. Licença Creative Commons icones

[http://msugrads.wikispaces.com/file/view/CreativeCommonsIcons.jpg]

Img.19. Prisma Óptico

[http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Dispersion_prism.jpg] 9 9 9 10 11 12 12 13 14 14 15 16 25 27 28 39 33 36 46

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Img.20. Ritmos musicais e visuais numa possibilidade sinestésica de “ver” a música Img.21. Granular Synthesis, “Pole”, 1998

[http://www.mediaartnet.org/works/pol/]

Img.22. Festival Corps Urbain, les Brigittines, 2008, Illan Katin.

[http://www.flickr.com/photos/23933237@N05/3086833558/]

Img.23. Planos da Experiência do Efeito Kuleshov, por Lev Kuleshov (1899 – 1970)

[http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/1a/Kuleshov.jpg]

Img.24. Síntese Aditiva RGB

[http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Synthese%2B.svg]

Img.25. Diagrama cores frias e cores quentes

[http://br.geocities.com/sessa_wq_a_cor/images/recurs8.jpg]

Img.26. Círculo cromático de Ostwald, determinação de pares harmónicos

[http://www.univ-ab.pt/~bidarra/hyperscapes/video-grafias-215.htm]

Img.27. Duo-2, 1967 Victor Vasarely (Op Art)

[http://www.masterworksfineart.com/inventory/vasarely/#295]

Img.28. Possível configuração espacial em VJing.

Img.29. The Special Player, instalação interactiva, festival Transmediale Berlin 2008

[http://www.02l.net/projects/interactive_set/the_special_player]

Img.30. Alexander Rishaug & Marius Watz – concerto no Ballhaus Naunynstrasse (GE) 2008.

[http://www.flickr.com/photos/watz/2247544732/]

Img.31. Configuração Espacial: Plano B (Porto) – Sala Cubo Img.32. Potências: Quadro Relacional Primário

Img.33. Potências: Quadro Relacional Completar Img.34. Potências: Quadro Relacional Variáveis Externas Img.35. Potências: Quadro Relacional Global

Img.36. Perspectiva Prática – Performance set 1 exemplo 1 Img.37. Perspectiva Prática – Performance set 1 exemplo 2 Img.38. Perspectiva Prática – Performance set 2 exemplo 1 Img.39. Perspectiva Prática – Performance set 2 exemplo 2 Img.40. Perspectiva Prática – Performance set 3 exemplo 1 Img.41. Perspectiva Prática – Performance set 3 exemplo 2 Img.42. Perspectiva Prática – Performance set 4 exemplo 1 Img.43. Perspectiva Prática – Performance set 4 exemplo 2 Img.44. Perspectiva Prática – Performance set 5 exemplo 1 Img.45. Perspectiva Prática – Performance set 5 exemplo 2 Img.46. Perspectiva Prática – Performance set 6 exemplo 1 Img.47. Perspectiva Prática – Performance set 6 exemplo 2

Img.48. The Light Surgeons, True Fictions no The Big Chill Festival, Reading, 2008

[http://lightsurgeons.com/2008/07/30/true-fictions-on-tour/] 56 60 61 64 70 71 72 74 78 94 96 98 98 99 100 106 107 107 107 107 108 108 108 108 109 109 109 109 114

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VIDEO JOCKEYING

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INTRODUÇÃO GERAL

Vivemos numa sociedade reafirmada digitalmente. Como efeito desta existência, nascem fenómenos híbridos presentes diante de uma imensa sensação de que ‘tudo é possível’, interpondo, neste caso, o mundo da arte. As novas tecnologias e o idealismo da cultura digital ampliam continuamente as possibilidades criativas e ao mesmo tempo, reformulam os impactos visuais. Na indispensabilidade de se diversificar formas de expressão, o universo do audiovisual tem apresentado um fenómeno cada vez mais proeminente na cultura popular: o Vídeo Jockeying, ou VJing, o qual é ostentado pelo VJ. VJing é uma mescla de acções que constroem uma performance visual. Esta é arquitectada por um conjunto de vídeos que se manipulam ao vivo, em eventos compartilhados por um DJ ou banda musical, oferecendo assim, em contíguo, um espectáculo audiovisual. VJing é um trabalho de criação imagética, envolvendo comummente outras disciplinas para além da performance, como design de imagem, tecnologia e engenharia. VJing é baseado em tempo e partilha um certo número de códigos com os do cinema tradicional, por outra via, é descrito como radical no sentido em que permite a síntese de elementos que são anteriormente distintos. Vídeo Jockeying baseia-se assim num comportamento e numa experiência pós-cinemática, conjugando uma relação entre a projecção e a imagem, como uma actividade de díspares elementos, tais como ritmo, formas, estrutura e referências, observando a sua concretização.

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Este fenómeno, a nível comportamental, procura oferecer experiências únicas sensoriais, desenhadas por estímulos imagéticos, através de técnicas exclusivas a um momento performativo. Por outro lado, a nível contextual, VJing possui um papel sociocultural, o que demanda o seu enquadramento perante o mundo do vídeo, da arte e da música. Neste ponto, pode falar-se de uma arte emergente, mas que, por outra perspectiva nem sempre é definida como tal. Isto acontece por se construir exterior aos valores espaciais de evidência dado pelas galerias ou outros lugares na qual a presença artística é notada, e prefere assim, enquadrar-se em contextos da cultura popular, num 'penquadrar-seudo-entretenimento'. Mas certo é que, VJing como fenómeno funciona bem neste enquadramento, possibilitando a

aquisição e crítica dos fenómenos artísticos. Como Timohty Jaeger [1] descreve, o

Vídeo Jockeying é “uma ‘forma de arte total’ que engloba música/som, imagens, e instalação. Inspira-se a partir de uma linhagem fundada pelos construtivistas russos em não ser uma forma de arte 'pura', mas uma que tem uma clara função social.” (Jaeger, Timothy; VJ: Live Cinema Unreveled, 2005, p. 4)

A arte tem uma função social como um catalisador, mas muitas vezes elementos díspares são considerados em separado. VJing emerge como uma alternativa à esfera tradicional da arte porque combina diferentes elementos como conteúdo artístico, performance, instalação e ambiente festivo, tudo num só volume. Ainda assim, é difícil para as empresas e corporações compreenderem este desafio para o modelo tradicional da arte, que se baseia em design ou consultas com designers e outros criativos, ensaios, amostras, maquetas, resultando, por fim num produto acabado. Contudo, pertence ao VJ o completo controlo de modificar e criar ao vivo os mais exclusivos e diversos conteúdos.

VJing é algo activo, envolve acção e resposta a estímulos visuais. Baseia-se em imagens, ritmo, técnica e software para formar uma nova 'linguagem'. Para além disso, é um fenómeno social, e esta é uma variável mutável. Neste contexto, é imprescindível uma análise para se compreender quais as potencialidades desta expressão. VJing forja a potencial obsolescência de um certo número de campos, e esses campos são o que o definem, que o erigem, que o potenciam ou aviltam, dependendo da sua orquestração. Posto isto, nesta dissertação, incita-se essa consciencialização crítica perante esta forma expressiva, para que se encontre validade na sua execução.

[1]Timothy Jaegar: (US), Criativo Multidisciplinar/ Director/ Developer; BFA Syracuse University em Video e Media Studies; MFA UC San Diego;

Desenvolve trabalhos com vídeo, motion graphics e performances audiovisuais.

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a) MOTIVAÇÃO

Perante a definição do papel prático do VJ como uma forma expressiva que se especula pela composição de experiências sensoriais conforme um conglutinado produto audiovisual, observam-se algumas incongruências que interferem no sucesso de representação do VJing. Considerando-se uma delimitação lógica, a controvérsia centra-se na subvalorização presente desta forma expressiva, em particular do papel do VJ na construção de ambiências e mensagens sensoriais, reforçado pela sua contextualização espacio-cultural, e sobretudo vincada pelo desconhecimento dos seus potenciais artísticos e interventivos. Sendo assim, e defendendo a prática de VJing como uma prática artística, procura-se responder a um conjunto de variáveis que o definem e que lhe são indissociáveis.

As comunidades de Vídeo Jockeying proliferam mas continua a evidenciar-se uma lenta aceitação e valorização perante os cenários onde actuam, quer pela cultura popular onde ainda são confundidos com os DJs, como pela comunidade artística. Além disso, existe uma tendência social em oferecer uma valorização exacerbada a qualquer evento com uma produção imperante tecnologicamente, isso faz com que os espectáculos visuais se consagrem mais pela dimensão e cada vez menos pela conceptualidade.

A investigação demanda portanto, um desenvolvimento crítico, abrangente e incisivo, nas questões relacionadas com o vídeo como intervenção/performance, no conceito aplicado de VJing. Procura-se aqui, articular um conjunto de focos inter-relacionais que caracterizam, aprovam e desaprovam a amplitude do VJ na construção de ambiências espacio-temporais.

A problemática em si, gravita assim pela dúbia funcionalidade presente de VJing como parte notória, integrante e interventiva nos espaços e eventos propícios à sua expressão. Aceitando como certa esta dispensabilidade, a ênfase assumida perante este desenvolvimento crítico, inicia-se numa contextualização histórica, seguido por uma definição e enquadramento social, passando pela desconstrução e análise de uma proposta de variáveis que se aglutinam na construção de VJing, oferecendo portanto, uma possibilidade de se assegurar um papel potenciador de uma arte atraente, consciente, controlada, estimulante, funcional e coerente. Em suma, a abordagem centra-se num desenvolvimento crítico e uma tomada de consciência das diversas disciplinas que VJing comporta, para que de tal forma se eleve o seu estatuto presencial no mundo cultural e artístico.

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b) OBJECTIVOS

A imagem digital, com os seus níveis de iconicidade, é o reflexo de uma sociedade actual imersa em tecnologia. Dentro de um contexto cultural multidisciplinar, as performances com imagética e sons, fazem parte de uma extensão comunicativa e artística. Vídeo Jockeying são imagens que se constroem, que alcançam sentido numa acção ao vivo e em tempo real. Existe pois, um potencial artístico e criativo por de trás destes acontecimentos performativos efémeros, contudo é necessário descobrir em que estrutura se constroem e qual é o grau de solidificação que possuem. O que se encontra, todavia, é a subsistência de uma errada gestão de potências por parte de alguns artistas performativos e de uma incerta anuência pela arte e cultura. Posto isto, perante a análise de problemáticas que se podem apresentar, o objectivo primordial de todo o desenvolvimento da dissertação, baseia-se na construção de uma nova postura do VJing, de carácter consciente, controlado e potencializado. Para tal, processa-se à sua desconstrução, pela apresentação de um misto de correlações, em especial VJing e Música, VJing e Conceptualidade, VJing e Espaço e VJing e Performance. Através de uma análise dos dissemelhantes factores que as caracterizam, e respectivas inter-relações, a dissertação debruça-se por uma exploração crítica e aprofundada sobre esta temática, para que após a exploração destes factores seja possível criar em bases sólidas, um conjunto de soluções coerentes que visam maximizar a presença artística e cultural de VJing. Sumariamente, os objectivos baseiam-se em:  Avaliar o conceito (qual o interesse) e prática (como se estrutura) do Vídeo

Jockeying;

 Compreender qual o papel do VJ na concepção de mundos complementares e/ou independentes do impulso musical;

 Compreender o potencial criativo da imagética por um processo conceptual;  Compreender como o espaço interfere na dinâmica da construção visual;  Compreender o diálogo entre audiência e o artista performativo na sintaxe da

obra com potencial artístico;

 Interpretar a coexistência das variáveis correlatas, para que o somatório das partes consagre o todo;

 Obter sentido crítico sobre a acção da imagem perante a era digital, pelos conceitos de apropriação, efemeridade e ready-made;

 Compreender o processo de integração desta forma expressiva no contexto da cultura e arte, através da identificação e reafirmação das suas potências.  Evoluir na aprendizagem do conceito de VJing, apresentando uma base sólida

de conhecimento coerente como potencial evolutivo na esfera das artes.

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No entanto, a investigação adoptou-se no sentido de ser um trabalho relevante e sistemático, na tentativa de descobrir, interpretar, rever factos, eventos, compor- tamentos e teorias que poderão ser mais ou menos exequíveis. Este coleccionar de informação talvez não viva sem a necessidade de a experienciar, e por tal, a questão prática é conjuntamente pertinente na sua definição. Atendendo assim à versatilidade do tema, alguns dados explorados e testados ao longo do percurso da tese foram importados para duas experiências práticas realizadas, cujo intuito se baseia em determinar um conjunto de valores compreendidos. A dissertação procura assim, uma função crítica e apelativa para a comunidade de VJs, para que se ofereça um renovado estatuto ao VJ ou se reforce um preexistente.

c) ESTRUTURA DA DISSERTAÇÃO

A dissertação foi construída baseando-se num fluxo lógico de abordagens. Assim, os capítulos que se apresentam nesta dissertação reflectem as fases do processo metodológico consecutivo, com o objectivo de sistematizar toda a informação recolhida e processada. A divisão desses capítulos processa-se por um aglomerar de informações verosímeis, que se entrelaçam frequentemente no dissecar desta temática de VJing. Sendo assim, existe uma divisão em seis partes fundamentais, dentro dos quais coabitam capítulos e subcapítulos. Esta divisão inicia-se por uma contextualização histórica, passando por uma definição de VJing e integração no contexto cultural, sucedendo-se uma análise abrangente sobre um conjunto de variáveis que compõem esta temática. Seguidamente vai-se de encontro com um procedimento onde se faz uma inter-relação dessas variáveis na procura das suas potências. Apresenta-se depois uma perspectiva prática e por fim chega-se às conclusões onde se constrói o somatório da aprendizagem e se enquadra o tema nas novas possibilidades de abordagem. De uma forma mais esquematizada, apresenta-se a seguinte ordem estrutural:

Primeiro capítulo – A Era da Imagem e do Movimento – Trata da contextualização no tempo e espaço cultural, focando-se na relação histórica de VJing com o inicio das imagem em movimento. Contextualiza as primeiras experiências entre som e imagem, como a color music, visual music e o cinema experimental. Aborda ainda a videoarte, a música electrónica e evolução digital e uma contextualização breve do vídeo e performance em Portugal.

Segundo capítulo – A Apresentação De Uma Nova Expressão: Os VJing – Define conceitos sobre a função do VJ como prática e suas necessidades, objectivos e

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tecnologias. Procura uma contextualização no ambiente e cultura digital, e foca-se nas idiossincrasias da mesma, passando por práticas de recombinação (remix), e a inserção na cultura dos clubes.

Terceiro capítulo - VJing: Desconstrução e Análise Qualitativa – Opera a função de desconstrução da prática de VJing em quatro variáveis fundamentais: Música, Conceptualidade, Espaço e Performance. Esta desconstrução exige uma análise abrangente sobre cada uma das variáveis. VJing e Música caracteriza a imagem e o som, e respectivas correspondências, potenciando seguidamente processos sinestésicos. VJing e Conceptualidade, trata da distinção entre imagem figurativa e abstracta, de considerações teóricas sobre a montagem em vídeo, seguindo pela composição da imagem, no seu grau semiótico, de cores e efeitos visuais, terminando num sentido crítico sobre mensagens e sensações. VJing e Espaço procede à caracterização dos diferentes espaços que criam todo o ambiente de VJing, abordando de seguida a relação da projecção espacial e validade sensorial como espaço imersivo. Por fim em VJing e Performance, trata da relação entre audiência e performance no evento ao vivo e em tempo real, procurando depois abordar a intensidade na construção visual, e dissecar sobre as tecnologias e as construções interactivas.

Quarto capítulo – Potências – procede à inter-relação entre as quatro variáveis anteriores: música, conceptualidade, espaço e performance. Resulta na análise de distintos quadros relacionais: primários, complementares, externos e globais. Refere hierarquias e potências de VJing como arte.

Quinto capítulo – Perspectiva Prática – refere as experiencias práticas de VJing realizadas, escolha estrutural e reflexão sobre resultados.

Sexto capítulo – Conclusões – menciona as principais críticas anteriores e sugere novas direcções criativas, como o Open Jam e o Vídeo Band.

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VJING

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1. A ERA DA IMAGEM E DO MOVIMENTO

Existe um paradigma histórico que associa projecções de vídeo contemporâneas em clubes com concertos do século XIX e concertos performativos da década de 1960, entre outras manifestações artísticas. Esta aproximação epistemológica é definida tanto pelo apelo não narrativo dos trabalhos audiovisuais ao vivo, assim como pelas circunstâncias de exibição de uma performance de Vídeo Jockeying, na qual a mensagem é gerada, editada e composta em tempo-real, sendo esta a estratégia tradicional que associa imagética a apresentações musicais ao vivo. A verdade é que, a origem das performances visuais, está inerente à presença das primeiras considerações de tecnologia e performance. Logo, para se enquadrar historicamente o VJing é necessário perceber as diferentes experiencias na era da imagem em movimento. Por ser uma forma de expressão ainda algo embrionária, o delineamento da sua origem diverge consoante a focalização pretendida por cada autor. Contudo, de uma forma geral, é possível considerar alguns momentos contundentes, apreciados cronologicamente: as primeiras experiências em projecção até ao cinematógrafo, posteriormente os conceitos de color music e de visual music, o cinema experimental, a videoarte, os desenvolvimentos na música electrónica e o pulsar da era digital.

A imagem como registo visual sempre foi um tema indicativo para o Ser Humano, já evidente nos primórdios desenhos das cavernas. Após a tomada de consciência por Platão (428/27 – 347 a.C.) que teorizou a existência de dois tipos de imagem

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uma objectiva, detectada pelos nossos sentidos da consciência, e uma outra subjectiva, sobrevinda de uma ideia, de um pensamento, registar uma realidade objectiva por uma perspectiva subjectiva começou a ser um desafio. Na verdade, desde cedo que o homem se interessa pela imagem e as suas potencialidades, sempre foi um acto natural procurar o registo puro e simples dos acontecimentos à sua volta. Quando as experiências com imagens em movimento se começaram a despoletar, registar e comunicar o mundo atingiu uma nova dimensão, a qual suscitou o nascer de novas formas criativas que se principiaram a proliferar multidisciplinarmente.

Neste progresso temporal, as performances visuais marcam agora presença nas actividades contemporâneas, e são vincadas por uma influência comunicativa e criativa que se aponta proeminente. Na última década o conceito e filosofia do Vídeo Jockeying além de se ter convertido como parte integrante da cultura de entretenimento, volveu-se conjuntamente num laboratório para a exploração de conceitos e estéticas relacionadas com a comunicação visual.

VJing como arte depende de como a experiência é vivida, portanto, para se poder enquadrar todos os seus possíveis potencias artísticos, demanda-se uma viagem pela era da imagem em movimento na descoberta da necessidade expressiva que o homem, como criador, desenvolveu em diferentes disciplinas que facultaram o insurgir desta prática.

1.1. A PROJECÇÃO E O CINEMATÓGRAFO

As práticas performativas visuais baseiam-se numa projecção para uma audiência e em imagens em movimento. Logo, as primeiras conquistas nestas matérias são as pioneiras da expressividade do contemporâneo VJing. Diferentes formas de projectar imagens têm sido utilizadas ao longo dos séculos. Inicialmente o sol era o projector, criando sombras sobre o chão numa situação natural e ao vivo. Mais tarde foi o fogo que serviu de fonte luminosa para as projecções como no Teatro de Sombras, onde uma lâmpada em óleo projectava figuras decorativas para o público. Neste sentido, está presente o primeiro conceito de performance para uma audiência. Mas foi na Idade Média, que se desenvolveram as primordiais experiências de projecção de imagens. Um dos principais inventos foi a lanterna mágica, a qual foi considerada como a primeira forma de um projector de slides. A primeira imagem do aparelho apareceu na Ars Magna Lucis et Umbrae, por

Jesuit Athanasius Kircher [1]em 1671. No seu processo, as imagens eram pintadas

em vidro e projectados nas paredes, em cortinas de pano, e, por vezes, sobre um

[1]Athanasius Kircher (GE)

(1602-1680) foi um jesuíta, matemático, físico, alquimista e inventor alemão. Alguns dos seus inventos foram o megafone e a lanterna mágica.

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Img.1 Lanterna Mágica, 1671.

Img.2 Phantasmagoria, 1798.

Img.3 Cinematógrafo 1885

pano molhado por trás do ‘tela’. Modelos mais avançados utilizavam três lentes separadas e foram aptos de efeitos ópticos, como as dissolvências e mistura. Alguns slides foram capazes de alcançar animações simples sequenciais. Ao longo dos séculos XVII e XVIII físicos desenvolveram práticas ópticas, e coincidiram algumas experiências de projecção e.g., espelhos esféricos com uma imagem pintada na superfície e lanternas que permitiam projectar sombras na parede. Em 1798 o proeminente ilusionista, magico, físico e balonista belga, Etienne-Gaspard Robertson (1763 – 1837), levou a projecção da lanterna mágica para um novo nível ao criar os seus espectáculos phantasmagoria.Neles usava muitas vezes múltiplos projectores, direccionando-os sobre uma fumaça e usava sons assustadores para reforçar os efeitos globais, Robertson criou o primeiro horror show que frequen-temente causava tensões aos espectadores.

Estas primeiras experiências são precursoras de alguns efeitos visuais, mas em especial da ideia de performance assim como consequentemente, das práticas de projecção de imagem ao vivo. Quanto ao registo de imagens, em Outubro de 1888, Luis Le Prince, um inventor que é considerado por muitos historiadores do cinema como o verdadeiro inventor do cinema, filmou as sequências de imagens em movimento intituladas Roundhay Garden Scene, Traffic Accross Leeds Bridge, Accordion Player e Man Walking around a Corner, usando uma câmara de lente única com uma película de papel. Porém, e oficialmente reconhecida está a data de 28 de Dezembro de 1895, quando Auguste e Louis Lumière apresentaram, em Paris, no Grand Café, situado no Boulevard des Capucines, a primeira projecção fílmica com “La Sortie de l'usine Lumière à Lyon” (A Saída da Fábrica Lumière em Lyon). O que os irmãos Lumière inventaram foi uma câmara portátil de captação de imagens em movimento, com uma unidade de revelação do filme e um projector chamado de Cinematógrafo, ou seja, três funções abrangidas numa só invenção. A invenção do cinematógrafo constitui um marco na história do cinema. Na descrição dos próprios inventores, tal aparelho permite registar uma série de instantâneos fixos, em (fotogramas), concebendo a ilusão do movimento que durante um certo tempo ocorre diante de uma lente fotográfica e depois reproduz esse movimento, projectando as imagens animadas sobre um anteparo (e.g. tela, parede). Convencionalmente, a ilusão é produzida pelo fenómeno da persistência retiniana.

Os irmãos Lumière, não foram os primeiros a projectar filmes. Em 1891,o grande inventor Thomas Edison (1847 - 1931), apresentou o Kinetoscopio. Mais tarde em 1896, Edison anunciou o Vitascopio. Para além destes, existiram outros como o Eidoloscopio (1895), Phantoscopio (1895), Projectoscopio (1896), etc.

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Durante as primeiras exibições cinematográficas de 1895 a 1907, o cinema não era uma prática localizada. As primeiras projecções de cinema foram realizadas em locais públicos tradicionalmente dedicados ao entretenimento, tais como feiras, parques de diversões, vaudevilles e cafés. Por tal, os locais de exibição cinematográfica desta época podem ser divididos em três categorias principais, historicamente sucessivas: os do ‘cinema de atracções’, tais como feiras e parques de diversões, onde o filme coabita com outras actividades de lazer; os nickelodeons, os primeiros estabelecimentos a exibir exclusivamente filmes e ao tratá-los como produtos, e os ‘palácios de filmes’, construídos como óperas, que promoveram a exposição como um evento cultural.

Originalmente, o cinema não tinha um público específico, os públicos eram ‘emprestados’ pelos locais onde se projectava. Contudo brotaram os primeiros espaços para projecção: os nickelodeons, um termo que combina a palavra grega para teatro, Odeon, para a moeda cujo valor correspondia ao do bilhete, o níquel. Os nickelodeons tornaram-se num refúgio para a população das classes laborais, que procuravam estes espaços para socialização. Desta forma, a exposição dos filmes funcionavam como um ambiente, já que era difícil controlar a atenção do público. Por outras palavras, era a audiência que controlava as exposições. Ao longo dos tempos, os projeccionistas tentaram controlar o comportamento dos espectadores e elevar o estatuto da plateia. No entanto, os nickelodeons foram os que estabeleceram um padrão para a distribuição cinematográfica, e os que construíram a base para uma vasta audiência, sem a qual a exibição cinematográ- fica nunca teria alcançado o seu pleno potencial (Em 1910, existiam cerca de 10,000 cinemas nos E.U.A., com uma procura de 150 filmes por semana). Ao se aliar estas condições de exibição ao público desatento das primeiras projecções cinematográficas, obtêm-se uma imagem semelhante aos espaços contemporâneos de VJing. A estrutura económica do cinema, por sua vez, foi nesta época muito semelhante à das performances audiovisuais hoje em dia. Os fabricantes de aparelhos cinematográficos, não faziam somente os filmes para os seus equipamentos, mas também assumiam o papel de projeccionistas. Para além disso, os projeccionistas tinham um controle criativo sobre uma variedade de elementos que agora chamamos de pós-produção. O espaço de VJing pode ser considerado como uma influência no passado, uma vez que traz até à data as características do cinema de atracções. VJing recria pois, certas possibilidades que eram a simples realidade das primeiras exibições cinematográficas, uma realidade que foi suprimida ao longo dos anos pela progressiva cristalização das salas de cinema.

Img.4 Nickelodeon em Pittsburg

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Img.5 Color - Organ: associação de cores

1.2. COLOR MUSIC & VISUAL MUSIC

A relação da música com as cores já há alguns séculos que intriga e seduz artistas e pensadores. Esta relação está profundamente ligada ao conceito de VJing, pois o mesmo articula-se pela mistura de visuais que operam em ritmos luminosos e coloridos com as sonoridades, embora num conceito performativo. Aristóteles e Pitágoras, na Grécia antiga, já especulavam sobre a relação entre a escala musical e as cores do arco-íris. Essa ideia fascinou artistas como Leonardo da Vinci ou Athanasius Kircher e as suas apresentações com a lanterna mágica. As tradições da color music e da visual music focalizam-se numa experiência de sinestesia, que descreve a condição neurológica de misturar os sentidos. Em sinestesia pode-se e.g. ouvir cores, ver sons, sensações tácteis e sabor. Isso significa que a percepção de um estímulo evoca uma segunda percepção, i.e., a música pode ser ‘vista’ com cores e as cores podem ser ‘ouvidas’ como som.

As primeiras experiências concretas datam o século XIII, com Louis-Bertrand Castel (1688 – 1757) considerado o precursor na concretização do instrumento que possibilitou “tocar cores” – o Clavecin Oculaire, que era um quadrado de 1,80 de altura com 60 janelas de vidro colorido, cada uma delas ligada a um órgão comum, por engrenagens. Ao tocar determinada tecla, a cor correspondente era revelada no quadrado de janelas. Castel pode ser considerado um dos pioneiros no campo da arte tecnológica. Em 1870, Frederick Kastner arquitecta e apresenta o seu Pyrophone, constituído por treze longos tubos de cristal ligados a um órgão. Ao tocar numa tecla, uma corrente eléctrica explodia um gás colorido num tubo correspondente. Por sua vez, em 1883, Alexander Rimington constrói o seu Color-Organ. O instrumento baseava-se num órgão que não produzia som, conectado electronicamente a 14 orifícios num quadro de madeira de 3 metros de altura. Um complexo mecanismo controlava a relação da nota tocada no órgão e a cor e intensidade de luz que surgia nos orifícios. O termo color organ torna-se, a partir daí, genérico para esse tipo de instrumento.

A Color music baseava-se portanto, na criação de escalas cromáticas que ligavam directamente específicas cores a específicas notas, onde as relações particulares de cor-tom são justificadas pelos artistas alegando que a conexão é uma absoluta e empírica relação reflectindo fatos sobre a natureza da luz e som, em vez de uma decisão estética arbitrária. Os inventores deste conceito sentiram que o seu trabalho demonstrou válidos princípios científicos sobre a natureza da luz e do som resultante das vibrações: os rácios do som harmónico aplicados a luz criaram a Color music, pela existência de um princípio de ordem harmónica.

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Estas primeiras investigações e experiências provam que, mesmo anteriormente ao cinema se ter desenvolvido, muitos se fascinavam com a ideia da experiência audiovisual, sem a ligarem a narrativas. Todo este conceito de relacionar música e cores foi o princípio da analogia que se faz hoje entre efeitos visuais e música.

Paralelamente às experiências da color music, teóricos e artistas dos movimentos modernistas construíam novas formas de percebermos o mundo através da arte.

Marinetti [1], no Manifesto Futurista (1909) disse – “o mundo está a enriquecer-se

com uma nova beleza: a beleza da velocidade". Por este parecer, surge no início da década de 1920 o conceito da visual music, criado Oskar Fischinger. Todas as ideias deste artista plástico e animador experimental alemão giravam em torno da busca deste “ritmo absoluto” e universal criando filmes que fossem a perfeita união entre o movimento das imagens e a música. Fischinger fazia filmes mudos inspirados em música (jazz ou erudita, sincronizados em performances ao vivo), até os anos 30, quando foi possível sonorizar directamente sobre a película. Contemporâneos de Fischinger, os teóricos russos da montagem cinematográfica, faziam frequentes analogias musicais para explicar o seu método de produção cinematográfico. Para Kuleshov, fundador da primeira escola de cinema, “o que distingue o cinema de outras artes é a capacidade da montagem para organizar fragmentos dispersos numa sequência rítmica e com sentido.” (Kuleshov, cit. por Stam, R.; Introdução à Teoria do Cinema, 2003, p.55) Eisenstein, por sua vez, estabeleceu a

relação dos conceitos musicais com o cinema. Para ele existiam vários tipos de montagens (métrica, rítmica, tonal, harmónica, intelectual e vertical), cada uma delas com efeitos específicos sobre os espectadores. A visual music é sim, a busca do “ritmo absoluto” nas imagens, que encantaram alguns artistas experimentais como Len Lye, Man Ray, Marcel Duchamp, Walter Ruttmann, etc.

Enquanto os projectores de filmes e o cinema continuavam a triunfar, encontrar correlações entre cor e som, continuava a fascinar artistas, inventores, cientistas e músicos. Em 1922, Thomas Wilfred cria o famoso instrumento o Clavilux (composto por 6 projectores regulados por um teclado ligado a um banco de slides) e começa a construir argumentos sobre a sua nova forma de manipulação óptica, a Lumia. Segundo Wilfred, o termo color music era apenas uma metáfora. Para ele, a arte de “tocar cores” incluía factores como tempo e ritmo, como na música. Lumia por sua vez, são pedaços, como músicas criadas pelos artistas. Alguns são essencialmente de composição na sua estrutura, outros incluem elementos improvisados. Lumia é o resultado, em parte, do fascínio do artista visual com o impacto da música. Lumia são pedaços dinâmicos, baseados

Img.6 Circles (1933), Oskar Fischinger.

Img.7 Lumia por Thomas Wilfred

[1] Filippo Tommaso Marinetti: (IT) (1876- 1944) escritor/ poeta/ editor/ ideólogo/ jornalista /activista político iniciador do

movimento futurista, cujo manifesto publicou no jornal parisiense Le Figaro, em 20 de Fevereiro de 1909.

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Img.8 Kandisnky 1913

essencialmente em ilimitadas combinações de elementos simples, são capazes de manifestar uma ampla gama de emoções humanas e experiências, e podem ser criados em tempo-real. Com Lumia, os artistas começaram a construir pinturas a moverem-se como a música, e inclusive liga-las com a música.

A verdade é que, estes conceitos de sinestesia desempenham um papel central no desenvolvimento do abstraccionismo na pintura e no cinema. Essas histórias evoluíram paralelamente – visual music, pintura abstracta e cinema – o que intersectou tendências e artistas. Wassily Kandisnky, pioneiro na introdução do abstraccionismo no campo das artes, desenvolve na década de 1910 os seus primeiros estudos não figurativos, fazendo com que seja considerado o primeiro pintor ocidental a produzir uma tela abstracta. Kandisnky utilizava a cor de uma forma altamente teórica associando tom com timbre, tonalidade com pitch, e saturação com o volume do som. As pinturas de Kandinsky foram consideradas partes integrantes destes movimentos baseados em sinestesia.

É muito fácil desenhar uma ligação entre estas ideologias e as primeiras ideias contemporâneas de projecção audiovisuais em clubes, que combina música, luzes, imagens e fumo. A Colour Music, nascida pela curiosidade de se associar cor e música, e a Visual Music originada por uma busca pelo “ritmo absoluto” nas imagens, influenciaram directamente os conceitos construtivos de VJing.

1.3. CINEMA EXPERIMENTAL

Neste processo evolutivo historicamente, é importante considerar brevemente o cinema experimental pois ele é impulsionador de algumas directrizes conceptuais presentes numa performance audiovisual nos dias de hoje. Cinema experimental é um termo usado para descrever um estilo que geralmente transgride as regras cinematográficas. Conotado como “avant-garde” ou “urderground”, é geralmente caracterizado pela ausência de uma linearidade narrativa, que usa várias técnicas abstractas, como e.g. desfocado, pintar e arranhar o filme, rápida montagem, o uso de som não diegético, ou ausência de som. O objectivo desta expressão é a de colocar o observador numa postura mais activa e mais pensante em relação ao filme. Filmes experimentais ou não narrativos influenciam performances visuais como VJing, pois conduzem-se pelo mesmo princípio: o ritmo.

O cinema experimental surgiu na década de 1920, quando o cinema em si tinha amadurecido como espectáculo, e os movimentos avant-garde nas artes visuais estavam a florescer. Sendo assim, o dadaísmo, o surrealismo e o abstraccionismo em particular, acabaram por se infiltrar no cinema.

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O que caracteriza o cinema experimental é o foco no processo fílmico, insistindo num ou em vários dos procedimentos do filme, levando-os a um ponto extremo. Com isto, sugere-se um papel activo da montagem figurando-se ritmos visuais, como em Berlin, Symphony of a City (1927), de Walter Ruttman que retrata a vida quotidiana na cidade do amanhecer até ao entardecer. Os artistas soviéticos, por sua vez, encontraram interesse nos movimentos das artes visuais, que aliaram às suas teorias da montagem fílmica. Os filmes de Dziga Vertov, Sergei Eisenstein, Lev Kuleshov, Alexander Dovzhenko e Vsevolod Pudovkin surgem como uma alternativa aos modelos narrativos clássicos, pelas construções intensamente rítmicas e exacerbados efeitos visuais. Por sua vez, realizadores franceses avant-garde, como Marcel Duchamp, Francis Picabia, Fernand Léger, Man Ray, Jean Cocteau, bem como outros pioneiros do cinema não-narrativo como Hans Richter e Viking Eggeling exploraram a abstracção, repetitivas imagens, experiências imagéticas simultâneas e texturas.

Filmes como Un Chien Andalou (1929) de Luis Buñuel e Salvador Dalí, Napoleon (1927) de Abel Gance, e Man With a Movie Camera (1929) de Dziga Vertov, são marcos na história do cinema experimental, sendo que, a maioria desses filmes foram feitos com um orçamento baixo, auto-financiados, ou financiados através de pequenas subvenções, com um número reduzido de participantes muito frequentemente às vezes só o cineasta.

O sentido do cinema experimental baseia-se no explorar das possibilidades que a imagem em movimento pode ter. Certo é que, actualmente argumenta-se que um filme experimental já não é de facto “experimental” pois transformou-se num género cinematográfico. Muitas das suas características mais típicas – como a não narratividade, estética impressionista ou abordagens centradas na poética da construção dos filmes – procuram a definição do que realmente é entendido por “experimental”.

Numa análise contemporânea, esta necessidade de experimentar e muitas vezes de se mostrar uma postura oposicionista à cultura (como aconteceu pelo menos até à década de 1960 com alguns cineastas experimentais) enquadra-se nas performances contemporâneas como o VJing. As construções formais, por sua vez, vincam tal-qualmente essa semelhança pois os vídeos dos novos artistas visuais performativos baseiam-se analogamente nesta necessidade de ritmo, variabilidade de efeitos, abstracção e não-narratividade.

Img.9 Berlin, Symphony of a City, 1927

Img.10 UN Chien Andalou ,1929

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Img.11 Nam June Paik, TV Cello (1971), with Charlotte Moorman

[1]Fluxus foi um movimento

artístico caracterizado pela mescla de diferentes artes, primordialmente das artes visuais. Iniciou o conceito de performance.

1.4. VIDEOARTE

“Da mesma forma que a colagem tornou obsoleta a pintura a óleo, também o tubo de raios catódicos substituirá a tela.” (Paik, Nam cit. por Martin, Sylvia; Video Art, 2006)

A videoarte é uma forma de expressão artística que utiliza a tecnologia de vídeo em artes visuais e que se situa numa posição mais imediata ao VJing. A videoarte supõe uma nova linguagem, uma nova interligação entre imagem e espectador, na qual a imagem sai da tela para interagir com o resto do meio, integrando as imagens com os elementos do espaço, moldando a ambiência absoluta. É uma forma de arte contemporânea que se desenvolveu nas décadas de 1960 e 1970, estando desde então associada a correntes de vanguarda, além do que, foi a pioneira no uso generalizado de vídeo em instalações. Como um produto avant-garde, que se produz com tecnologia e se desenvolve sob um vínculo intelectual, a videoarte experimentou um rápido crescimento inicial e de aceitação. Emergiu como ideia de subverter a televisão como meio artístico, dentro de um contexto no qual os artistas procuravam uma arte contrária à comercial. Entre as suas ideologias estava uma vontade crítica relativa à televisão, o que apresenta, de certo modo, algo que ainda se figura na cultura actual.

Uns dos primeiros artistas da videoarte foram o alemão Wolf Vostell e o coreano

Nam June Paik, ambos integrantes do Grupo Fluxus[1] no final da década de 1960.

As realizações Fluxus, por sua vez, baseiam-se em performances que justapõem não unicamente objectos, mas também sons, movimentos e luzes numa convocação simultânea dos diferentes sentidos: visão, olfacto, audição e tacto. Nelas, o espectador deve participar dos espectáculos experimentais, que em regra se apresentam descontínuos, sem foco definido, não verbais e sem uma sequência previamente estabelecida. Todas estas características pertencem ao conceito de happenings, que são eventos em tempo-real, cuja acção é delineada por uma estrutura flexível e inspirados por improvisações.

Como efeito destas novas filosofias e práticas na imagem em movimento pelos primeiros vídeo artistas, aparece um conceito que procura ampliar a experiência que o cinema oferece: O Expanded/Extended Cinema, como Gean Youngblood explica: “quando dizemos expanded cinema, realmente queremos dizer

consciência expandida *…+ Expanded cinema não é um filme de todo: tal como a vida é um processo de transformação, o curso histórico do homem leva-o a manifestar a sua consciência para fora da sua mente, em frente aos seus olhos.”

(Youngblood, Gean; Expanded Cinema, 1970, p.41). Os artistas do Expanded Cinema

procuravam ampliar as possibilidades criativas restaurando a experimentação

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e dinamismo que o cinema possuiu primordialmente, em vez de o normalizarem a uma construção narrativa. As experiências destes artistas envolviam em regra, situações efémeras e frágeis, desenhadas por lâmpadas intermitentes em frente de telas, jactos de fumo, múltiplas projecções, e performances que se concebiam em ‘mini-cinemas’ aproveitando outras sensações além da visão, como o toque e o cheiro. Tal como outras manifestações da arte performativas de 1960 e 70, as experiências eram específicas, pontuais em tempo e espaço, o que as traduzia em irrepetíveis na experiência. Expanded Cinema é um conceito que procura assim, usar diversas projecções, misturar diferentes meios de comunicação, variar dos pressupostos narrativos, além de procurar estimular os diferentes sentidos numa busca pela sinestesia. “O cinema sinestésico é um contínuo de espaço-tempo. Ele não é nem subjectivo, objectivo, nem não objectivo, mas em vez disso é uma combinação de todos esses: isto é, extra-objectivo.” (Youngblood, op. cit., 1970, p.81).

O vídeo, o cinema e a televisão entraram com muita força no trabalho artístico, frequentemente associados a outras médias e linguagens. O desenvolvimento da arte pop, do minimalismo e da arte conceptual caracteriza o progresso na arte das décadas de 1960 e 1970, sobretudo nos Estados Unidos. Cada vez mais as obras começaram a articular diferentes modalidades de arte como dança, música, pintura, teatro, escultura, literatura, o que desafia as classificações habituais e questiona o carácter das representações artísticas e a própria definição de arte. Artistas como Josef Beuys, Yoko Ono e John Cage usaram a mistura de diferentes média como parte do movimento Fluxos. O desenvolvimento de gráficos e de vídeo sintetizadores (como o PaikAbe de Nam June Paik) por alguns entusiastas electrónicos no início dos anos 60 e 70 proporcionaram as primeiras experiência com gráficos de vídeo.

Certo é que, a introdução do vídeo nesse universo trouxe novos elementos para o debate sobre a criação artística. As imagens projectadas começaram a ampliar as possibilidades de se pensar a representação, além de transformarem as relações da obra de arte com o espaço físico. A videoarte parte da ideia de espaço como campo perceptivo, enfatizando-se no ponto de vista do observador como porção fundamental para a apreensão e produção da obra. Logo, se o trabalho de arte é definido como o resultado de relações entre espaço, tempo, luz e campo de visão do observador, o uso do vídeo ambiciona assim, transformar de modo decisivo as coordenadas desse campo perceptivo, dando um novo significado ao espaço de projecção e às relações do observador com a obra. Deste modo, colocado numa posição intermediária entre o espectador do cinema e o da galeria, o espectador

Img.12 Megatron/Matrix, 1993, Nam June Paik

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[1] Laurie Spiegel: (US)

Compositora. Conhecida pela suas inovadoras composições de música electrónica e a sua composição algorítmica com o software Music Mouse.

da obra é convocado ao movimento e à participação. Se a videoarte interpela o espaço, visa igualmente alterar as formas de apreensão do tempo na arte. As imagens, em série como um enredo ou projectadas simultaneamente, almejam multiplicar as capacidades que o trabalho artístico possui ao lidar com as coordenadas temporais.

Comunicar através de arte, possui portanto, directrizes marcadas por um carácter organizacional orquestradas com criatividade, contudo, a videoarte pode ter um papel característico na criação de ambiências artísticas em espaços previamente estáticos e inalteráveis, apelando a universos absortos de forte componente sensorial. Estas novas relações do vídeo com o espaço, o tempo e o observador, são sem dúvida uma marca nas recentes relações com projecções de imagem, como o VJing. Por sua vez, a contextualização social e espacial de VJing difere da videoarte, pois estrutura-se num novo sentido i.e., sai da galeria e invade espaços mais ‘populares’.

1.5. A MÚSICA ELECTRÓNICA E A EVOLUÇÃO DIGITAL

Atendendo à evolução crescente da tecnologia e da conceptualidade artística inerente ao conceito de videoarte, o VJing tem detido uma relação particular com a música, em característico com o progresso da música electrónica. No contínuo evolutivo das artes, nos anos 70 são criados os primeiros sintetizadores de vídeo

pelo trabalho conjunto de cientistas e músicos. O projecto de Laurie Spiegel [1]

com o GROOVE (Generated Real-time Output Operations on Voltage-controlled Equipment) e o VAMPIRE (Video And Music Program for Interactive Realtime Experimentation) retomou a manipulação plástica musical que se consagrara há mais de um século com a color music.

O sintetizador de vídeo funciona pelo princípio do sintetizador de som i.e., modulando correntes eléctricas, o que permite trocar informações entre os dois meios, assumindo uma relação entre imagem e som. Com o VAMPIRE, Spiegel podia transformar as modulações eléctricas geradas pelo GROOVE (sintetizador de som) em imagens. As experiências com sintetizadores concretizam a relação indissolúvel entre imagem e música.

No início dos anos 80, surge o scratching, uma técnica desenvolvida pelo DJ Grand Wizard Theodore e o DJ Grandmaster Flash, com o intuito de acrescentar mais um elemento ao DJing. Os discos de vinil eram manipulados com as mãos, ritmicamente para frente e para traz, produzindo barulhos como se ‘arranhasse’

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o disco. Esta prática ampliou-se para o vídeo, surgindo o scratch video, no qual, pequenos clips de vídeo eram manipulados em sofisticadas ilhas de edição. Diferente do virtuosismo manual dos DJs, a habilidade dos vídeo artistas era testada na capacidade de reeditar, com efeitos e montagens, as imagens que eram geralmente pirateadas da televisão broadcasting. Os primeiros grupos de scratch video surgiram em Londres, na década de 1980, com claros objectivos políticos, i.e. a de fazer uma caricatura cómica da vida pública retratada na TV. Artistas como os Kraftwerk e o Jean-Michel Jarre foram pioneiros na criação de deslumbrantes concertos visuais no final dos anos 70. Até à década de 80, as projecções audiovisuais em grandes concertos tornaram-se norma. Entre os mais inovadores concertos visuais, foram os dos Pet Shop Boys com imagens de Derek Jarman, e os concertos dos Depeche Mode, após se estrearem na colaboração com o realizador Anton Corbijn. Mas foi só a partir da década de 1990 que o VJing ganhou forma. A manipulação electrónica e a projecção de imagens para

acompanhar a música ampliaram-se desde essa época, permitindo o crescimento do VJing pela confluência destes dois factores. Para além disso, as tecnologias multimédia tornaram-se mais acessíveis e simultaneamente de maior qualidade.

Na segunda metade dos anos 90, com a explosão da Internet e as formas de produção artísticas à distância, inauguraram-se novas possibilidades de diálogo entre as tecnologias de vídeo digital e a performance musical. Cresceu uma nova geração de artistas que se permeia pela conglutinação entre várias áreas fora da profissão do vídeo, como programadores e designers, descobrindo na música electrónica um novo campo criativo para imagens em movimento. Estes artistas começaram a intitular-se de VJs, e sua arte o Vídeo Jockeying. O VJing, como uma performance, estabelece novas regras de partilha entre produtores e audiência. Em termos simples, o VJing tem o mesmo princípio de mixagem do DJ, i.e. passar de uma imagem em movimento para outra, sem perder o ritmo da música que toca na pista de dança. Para tal, os VJs usam as mais variadas configurações de equipamentos: mixes de imagens, câmaras de vídeo, controladores MIDI, computadores e uma variada quantidade de software e aplicações ao vivo. Entretanto, todos eles compartilham uma regra simples e comum durante as suas performances: o VJ loop. Estas pequenas peças gráficas de vídeo, de poucos segundos de duração, são mostradas repetidas vezes e montadas em tempo-real. Produto típico da ‘Cultura do Remix’, o VJ loop surge na música electrónica como sinónimo do sampler musical para as artes visuais. Necessariamente estes loops são criados para serem constantemente refeitos (na cor, velocidade e outros parâmetros reguláveis) e remixados no diálogo com outros loops numa constante

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actualização de sentidos promovida pelo VJ e o seu fausto de recepção, a área videográfica. A existência de produtos como o VJ loop, a sua proliferação e a sua implantação na vida social colocam em crise os conceitos tradicionais e anteriores sobre o fenómeno artístico, exigindo formulações mais adequadas a este novo tipo de sensibilidade que emerge.

O VJing, como acto de manipulação de sentido do VJ loop, mantém relações complexas e dinâmicas com os géneros anteriores: a subversão técnica em prol da instrumentalização das imagens em movimento que se figuram na color music, na busca do ritmo absoluto da visual music, na não-narratividade do cinema experimental, e nos princípios críticos e interventivos da videoarte. Desta forma, o VJ loop do VJing estabelece-se como uma nova prática das artes visuais, num diálogo profícuo, ao ritmo da música electrónica, com a poética do DJ e a sua conexão com a cibercultura.

1.6. VÍDEO E PERFORMANCE EM PORTUGAL

Numa contextualização nacional, a relação da arte portuguesa com a videoarte é na sua generalidade tardia e houve alguma resistência em integrar esta nova linguagem no sistema artístico do mercado. Na segunda metade do século XX em Portugal, com a situação social, política e económica do país, marcado por uma ditadura fascista, não se faziam sobressair preocupações estético-artísticas de vanguarda. Neste quadro, as artes sofriam um clima pouco propício para o seu desenvolvimento, o que fez com que o vídeo tivesse uma expressão reduzida no contexto artístico português antes de meados da década de 1990. Todavia, alguns artistas usaram esse médium pontualmente nos anos 60 e 70, logo que tiveram acesso a equipamento vídeo, como modo de experiência de gravação imagética de performances ou trabalhos, facto este, limitado a uma pequena elite com possibilidades económicas e com facilidade em viajar. Artistas como Ernesto de Sousa, Ângelo de Sousa, Julião Sarmento, Fernando Calhau, António Palolo, ou artistas mais novos como José de Carvalho, José Conduto ou Joana Rosa são alguns nomes das primeiras considerações de vídeo em arte em Portugal. O vídeo surge apenas como mais um suporte para reflexão conceptual das temáticas que se trabalham, não sendo um meio exclusivo, mas antes um veículo flexível de ideias que acompanha o restante corpo de trabalho. Até então, os artistas que se tinham interessado em trabalhar com a imagem em movimento recorreram ao filme, em especial ao Super-8.

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Durante os anos 80, verificou-se uma hegemonia das disciplinas tradicionais (pintura e escultura) e uma reacção ao experimentalismo que havia prevalecido na década anterior, deste modo, o vídeo enquanto médium artístico viu-se, em consequência, relegado para uma posição quase de invisibilidade. O vídeo e a fotografia mantiveram-se assim, numa posição ingrata até aos anos 1990, pois para além do mais, estas formas de arte pressupõem alguns condicionalismos económicos e técnicos.

Com a década de 1990, o contexto da produção de vídeo arte em Portugal sofre profundas alterações: há uma necessidade de ruptura, de confronto, estratégico e político, nas práticas artísticas então sobrevindas e que haviam sido quase diminuídas a um estruturalismo formal da década de 1980. Sendo assim, nos anos 90 a vídeo arte parece renascer associada às novas condições económicas e sociais do país. A partir daqui, o vídeo é trabalhado de uma forma cada vez mais descomplexada, começado a ser usado por jovens artistas. Estes artistas são cada vez mais influenciados pela televisão e pela cultura vídeo, e vivem na procura experimental de um conjunto de tecnologias e em se manterem a par do que se faz nas artes internacionais. Neste contexto, toda uma nova geração passa a ter acesso a melhores condições de produção, bem como às correntes internacionais e à própria tecnologia vídeo, em especial depois da segunda metade da década de 1990. Esta geração é marcada por uma verdadeira cultura videográfica. Uma das manifestações mais recorrentes disso mesmo foi, justamente, a apropriação de excertos de filmes, que muitos artistas interessados em trabalhar com esse médium tiveram curiosidade em experimentar. Assim, desde a segunda metade da década até aos nossos dias, a comunidade artística, criadores e críticos de arte, estão abertos a novas tendências. Pela primeira vez e descomplexadamente, trabalha-se com todos os métodos e tecnologias audiovisuais (vídeo,computador, internet) às vezes quase sem consciência da ruptura concretizada de maneira tão radical há tão pouco tempo no país.

O recurso ao vídeo por parte de um número cada vez maior de artistas nacionais, a partir dessa altura, levanta, desde logo, a questão do acesso à tecnologia, da sua democratização e acabou por reflectir, com algum desfasamento cronológico, o que se passava na cena artística internacional. O que é importante para o desenvolvimento de um artista visual não passa mais sobre a criação de imagens, mas sobre o controlo como aparecem as imagens, usando fotografia, o desenho, o filme e os novos meios de comunicação para adquirir controlo. A visualização tornou-se assim, uma noção cada vez mais popular, como modo para pensar o mundo por meio das suas imagens. A utilização deste médium pela maioria dos

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jovens artistas, está ligado à definição e afirmação de universos autorais. Os artistas têm tendência para a individualização, para a construção de universos autorais e singularizados.

Ainda a nível nacional, por último, surgiram nos finais dos anos 90 alguns artistas, com um pendor interdisciplinar, provenientes das mais diversas práticas de arte: da música, do design, da programação digital ou das artes performativas. Sem se poderem incluir directamente em qualquer categoria, têm desenvolvido um trabalho com uma ligação e uma sensibilidade muito próxima ao meio do vídeo artístico, abordando-o de uma forma expandida, redefinindo fronteiras nas diversas áreas, como o cinema, artes performativas e a vídeo performance. Neste entrelaçar de diferentes campos criativos e na apropriação de elementos e referências da sociedade tecnológica, novas formas expressivas como o VJing começam a dar os primeiros passos, mas demandam uma reformulação iminente.

No contexto nacional e com o emergir da música electrónica, as performances VJing são um produto de uma cultura multimédia ainda em desenvolvimento. Certo é, que neste ponto, não existe para já uma constância de valorização e interesse nesta forma expressiva. O necessário, é compreender o desfasamento do desenvolvimento da videoarte no panorama nacional, que juntamente com a necessidade dos novos artistas em aceder a tecnologias e integrar novas parti-cularidades conceptuais estético-artísticas, se desenvolva gradualmente um acesso à integração de Vídeo Jockey no contexto cultural artístico, como um potencial expressivo da cultura e do imaginário contemporâneo.

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VJING

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2. UMA NOVA EXPRESSÃO: O VJING

“Vivemos numa realidade com estruturas definidas pelas invenções dos média – imagens electrónicas e impressas são as pedras angulares da nossa evolução cultural.” (Tambellini, Aldo, cit. por. Martin, Sylvia op. cit., 2006)

Num mundo desenhado pela era digital, as representações artísticas comportam uma crescente multiplicidade de formas e aplicações na vertente conceptual que as caracteriza. Ao longo das últimas décadas o desenvolvimento tecnológico tem evidenciado o crescimento das plataformas de produção na arte, que evoluem a um passo veloz e diverso, reforçando a expressão artística de uma forma efémera e redundante com variável grau imperante. As manifestações de arte estão assim, cada vez mais subtis e presentes, embora muitas vezes subvalorizadas, sendo que é um reflexo puro de um exagero de diversificação ou pelo contrário da ausência de um efeito impactante de uma inovação.

Num espaço global, cada vez mais imerso em tecnologia, a arte propende a desenvolver-se eminentemente recorrendo ao uso do computador. Sendo assim, pelo conceito de arte multimédia desenham-se vincos de dinamismo, delineados

pelas múltiplas facetas da criatividade digital.Nesta espaço mediado, milhares de

imagens digitais são criadas por dia, as quais promovem um novo estigma na construção artística, oferecendo uma nova possibilidade criativa que passa pela reciclagem e reutilização dessas imagens em diferentes contextos, proclamando a

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existência de uma cultura definida pela remistura. As Imagens são transformadas em digitais mescladas com imagens electrónicas captadas de diferentes meios de comunicação, sendo depois baralhadas, reconstruídas e renascidas sobre uma outra forma criativa. Nessa abordagem, com a necessidade de usar os média como expressão de arte de característica dinâmica e quase que ilimitada, alguns conceitos modernos como performance e arte interventiva, têm feito as delícias de alguns novos artistas digitais.

Num tempo actual, mais do que nunca, as artes performativas e de intervenção espácio-temporal, pronunciam um conjunto de intenções e sensibilidades que se unem com extensões multimédia, desabrochando um novo leque de criatividade, originando assim, obras artísticas híbridas com uma abordagem sensorial e estimulante. Consultando a evolução das técnicas digitais, o vídeo afirma-se como potencial criador de mundos sedutores marcando presença neste tipo de interposições. O vídeo artístico tem um poder intrínseco, e perante isso, tomando como certa a altivez das tecnologias média sobre estas expressões artísticas, afirma-se subliminarmente uma recente forma criativa e expressiva descendente desta ampliação: o Vídeo Jockeying (ou VJing).

2.1. PERFORMANCE VISUAL

Uma performance visual é sem dúvida uma das extensões culturais da sociedade digital. Um visual performer é aquele que oferece num tempo e espaços fixados, um espectáculo visual expressivo, singular e efémero. Um performer visual está atento ao momento e à reacção da audiência, de forma a que, conduza a sua performance procurando reagir positivamente com o espectador. Sendo assim, o termo VJing ou performance visual é comummente compreendido como o acto de manipular vídeos num evento ao vivo, usualmente com presença de música, percebido como entretenimento ou uma prática artística, associado em regra a espectáculos, performances em bares e discotecas, instalações interactivas e exposições performativas. Definições relativas a esta prática estão em aberto, já que diferentes activos desta arte tendem a olhar para a sua prática através do seu pertencente contexto pessoal e profissional. De qualquer forma, VJing prevê a presença do VJ ou Vídeo Jockey, que é a denominação dada aos profissionais responsáveis pela mistura (remix) dos vídeos nos eventos ao vivo, vídeos esses, que demandam a nível funcional, na maioria das ocasiões, a ilustração de músicas e a transmissão de sensações diversas para o público.

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Img.13 Illuminations 1.1., Marius Watz, Club Transmediale 2008,

[1] Transmediale (GE) festival

anual internacional para arte e cultura digital, situado em Berlim, Alemanha. Originado como festival de cinema e vídeo para a arte

contemporânea, teve a sua 1ª edição em 1988.

2.1.1. CARACTERIZAÇÃO DO VJ

O significado do acrónimo ‘VJ’ é muito discutido, devido a uma variedade de sugestões de nomenclaturas encontradas nas comunidades de discussão sobre esta expressão. VJ pode ser a denominação de Vídeo Jockey, frequente quando a perspectiva se centra no suporte de expressão, o vídeo. Pode ser denominado de Visual Jockey, habitual quando se associa ao objecto da expressão, i.e. imagens, estáticas ou em movimento em conjunto com luz, por outras palavras, quando se reporta a tudo ao que é visível de representar.

VJing aparece ainda muitas vezes como Vídeo Jam ou Vídeo Performance, no qual existe a ideia de jamming. A palavra jamming, por sua vez, surge da ideia cultural musical das jam sessions,que é o acto de juntar músicos sem uma pré-preparação extensa ou organização predefinida, levando portanto em regra à performance de músicas por improvisação. As jam sessions musicais são criadas geralmente baseadas em músicas pré-existentes ou formas musicais, podem ser sugeridas por um participante ou simplesmente basearem-se no improviso. Em VJing essa associação é igualmente possível, já que os VJs possuem um conjunto de imagens pré-estabelecidas, que são manipuladas por improviso visando ou não

sincronismo musical na performance ao vivo. O cognome Visual Jam está assim iminentemente associado ao momento de improvisação dos shows.

Uma conotação mais recente para esta prática surge pelo nome de Live Cinema ou Cinema ao Vivo. No arquivo de imprensa do programa Live Cinema do festival transmediale [1] em 2005 define-se: “O termo ‘Live Cinema’ até agora tem sido usado para descrever o acompanhamento musical ao vivo dos filmes mudos. ‘Live Cinema’ hoje em dia, pertence à criação simultânea de som e imagem em tempo real pelos artistas visuais e sonoros que colaboram para elaborar conceitos em igualdade de condições.” Live Cinema apesar de semelhante ao VJing manifesta-se em geral, identificado a condições espaciais mais idênticas ao cinema, i.e., em salas ou auditórios propícios a essa experiência. Os parâmetros tradicionais da narrativa cinematográfica são aqui expandidos por uma concepção muito mais ampla do espaço cinematográfico, rompendo com formas de narração lineares e da ideia focada na construção pelo olho da câmara, da realidade tal como ela é. A diferença entre cinema e cinema ao vivo reside nos seus contextos e objectivos. Live Cinema é diferente de cinema, não usa uma forma linear de contar histórias, não é em regra baseado em diálogos ou actores. A situação ao vivo impõe as suas necessidades e exige assim, a liberdade de uma estrutura linear cinematográfica, da sintaxe e gramática da narrativa presentes em normas de filmagem e edição. Sendo assim, Live Cinema baseia-se em imagens fortemente visuais, efeitos e

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