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Caro(a) aluno(a)

Já pensou o que aconteceria se resolvêssemos listar ou falar em um gravador todas as coisas que já aprendemos na vida? Que loucura isso seria? Provavelmente, passaríamos dias falando ou escrevendo e, ainda assim, não conseguiríamos nos lembrar de tudo. Mas, mesmo que isso acontecesse, veríamos que é impossível alguém saber sobre todas as coisas, ter todos os conhecimentos do mundo. Sempre pode acontecer de não sabermos alguma coisa que precisamos para realizar determinadas atividades. E é por isso que um aluno pode ser grande conhecedor de certos assuntos e, ainda assim, não ter aprendido algumas coisas importantes na escola.

Mas isso não precisa continuar assim!

A primeira boa notícia é que todos os alunos podem aprender, desde que tenham condições adequadas para tanto. Isso quer dizer que não existe aluno incapaz! O que acontece algumas vezes é que se forma um ciclo vicioso: o aluno começa a não aprender porque perdeu alguma parte da explicação e, por isso, vai se desinteressando de uma determinada disciplina, já que deixa de ver sentido nela, e vai aprendendo cada vez menos e se desinteressando cada vez mais.

A segunda boa notícia é que esse ciclo vicioso pode ser quebrado. E o convite do projeto Aventuras Currículo+ é para que você não entre nesse ciclo, ou saia dele bem rapidinho!

As Aventuras Currículo+ pretendem ajudar você a relembrar de coisas esquecidas ou a aprender coisas que podem fazer com que você leia e escreva melhor. Só que essas aventuras pretendem proporcionar isso de uma forma diferente. Você vai cumprir missões (como um agente secreto) que colocam desafios ou situações-problema a serem solucionados. A ideia é que, ao resolvê-los, você possa aprender novas coisas e desenvolver habilidades, de forma a ir conquistando bônus (selos) que o ajudem a ler e a escrever melhor (e a se tornar um agente secreto especial máster).

Além de participar das missões, você vai avaliá-las, dizendo se elas ajudaram você a aprender algo ou não, e também vai tentar avaliar a si mesmo, procurando perceber o que aprendeu ou que habilidade desenvolveu e o que ainda precisa ser mais estudado ou desenvolvido. Assim, sua opinião também será importante para dizer se essa proposta de trabalho ajudou na sua aprendizagem e se deveria ser utilizada em outras situações. Está pronto? Então se prepare para conhecer sua grande missão. O planeta Terra conta com você!

Diretor-Presidente da AIT

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Link para a Convocatória para Professores. Acesso no AVA do Aventuras. Disponível em:

ANEXO II

CARTA CONVOCATÓRIA PARA PROFESSORES

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AVENTURA CURRÍCULO+

Caro(a) professor(a),

O projeto de recuperação Aventuras do Currículo+ tem como objetivo criar uma nova oportunidade para que os alunos possam aprender conteúdos e desenvolver habilidades básicas relativas à leitura, à escrita e aos conhecimentos de língua portuguesa.

Sabemos que oferecer aos alunos mais atividades do mesmo formato pode não ser uma ação eficaz no sentido de propiciar que aprendam o que não conseguiram aprender nas aulas regulares.

Por essa razão, além de prever o uso significativo de tecnologia e de objetos digitais na condução das atividades, o projeto apresenta uma estrutura gamificada, isto é, as atividades propostas são costuradas por uma narrativa que coloca uma grande missão a ser cumprida pelos alunos. Para tanto, eles devem realizar missões menores, que lhes rendem bônus importantes para o sucesso da grande missão.

A escolha da estratégia de gamificação não se deve somente ao fato de que, potencialmente, jogos despertam mais o interesse dos alunos. Muitos estudiosos da Educação já apontaram para o papel positivo que o lúdico pode desempenhar nas situações de ensino- aprendizagem - desenvolver estratégias para solucionar problemas ou superar obstáculos (o que pode envolver o desenvolvimento de diferentes habilidades); lidar com regras e com resultados favoráveis e desfavoráveis; promover maior interação com os colegas no caso de propostas mais cooperativas (como os jogos em equipe); desenvolver a concentração, perseverança etc, o que poderia por si só ser uma forte razão. Mais do que isso, a gamificação permite que os alunos em recuperação, que em geral têm uma imagem bastante negativa de si mesmos como estudantes, possam assumir um lugar mais positivo, potente e protagonista. Eles serão agentes que realizam missões e cujas ações podem trazer efeitos positivos para si, para sua equipe e, no limite, para a humanidade; cada um deles não é um aluno que simplesmente escuta passivamente.

A metáfora do game também parece bem adequada para o papel que se espera de você e dos demais professores nesse projeto. Em alguns jogos, como os de RPG, é comum a previsão da figura do Mestre: alguém que conduz os demais jogadores pela história, apresentando os desafios e aplicando as regras. O Mestre, portanto, não é alguém que apenas transmite conteúdos e fornece respostas, mas alguém que planeja e coordena situações, faz observações precisas, lança questões, problematiza respostas e interfere no processo quando percebe as poucas condições por parte do aluno de realizar autonomamente as tarefas no desenrolar das atividades; enfim, é alguém que efetivamente promove aprendizagens.

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Link para a Convocatória para Professores. Acesso no AVA do Aventuras. Disponível em:

Essa postura vai na direção contrária da que prevê um professor que só atua quando é chamado pelo aluno. Alunos protagonistas requerem professores protagonistas!

Assim como um mestre de artes marciais, o Mestre aqui não precisa saber tudo (não precisa ser invencível), mas deve ter uma sensibilidade aguçada. É preciso que ele se proponha a olhar para os alunos procurando perceber as dificuldades que apresentam e mostrando-se disposto a encontrar o melhor jeito de ajudá-los. Ainda que não saiba como, é importante que você procure compartilhar suas inquietudes com os gestores da escola ou da Diretoria de Ensino.

As missões ou atividades propostas são acompanhadas de orientações que objetivam fornecer subsídios para sua atuação nas aulas de recuperação. Não pretendem ditar o que você deve fazer, mas apontar caminhos. Adaptações serão necessárias, mas é preciso só garantir que preservem a intenção geral das propostas.

Sob a sua orientação, durante todas as missões, os alunos lançarão os bônus adquiridos em uma planilha. Você também terá à sua disposição um modelo de planilha para ajudá-lo no registro de dados do acompanhamento dos alunos. Em alguns momentos das missões, está previsto que você proponha caminhos alternativos se o desempenho dos alunos em algumas atividades não estiver se dando como esperado.

Você também avaliará cada uma das missões, apontando adequações e inadequações. Mais do que essa experiência singular, é preciso saber se esse tipo de estratégia pode dar certo e se deve ser usado em outras ocasiões. Ninguém melhor do que você para saber dizê-lo.

Fica o convite! Embarque nesse projeto e seja o Mestre que proporcionará boas situações de aprendizagem e, até mesmo, uma virada na vida escolar de alguns alunos.

Leia o Regulamento para conhecer as regras. O envio das atividades avaliativas da edição 2017 tem o cronograma sugerido:

6º / 7º anos 8º / 9º anos e Ensino Médio

Missão Período de realização das

atividades avaliativas

Período de realização das atividades avaliativas

Zero 22 a 29 de maio 22 a 29 de maio

1 30 de maio a 23 junho 30 de maio a 23 junho

2 24 de junho a 18 agosto 24 de junho a 18 agosto

3 19 de agosto a 15 de setembro 19 de agosto a 15 de setembro

4 16 de setembro a 18 de outubro 16 de setembro 04 de outubro

5 05 a 18 de outubro

Atualização das

atividades avaliativas 19 a 25 de outubro de 2017 19 a 25 de outubro de 2017

Preparado? Então, a primeira coisa a fazer é se apropriar das missões e atividades previstas para, depois, entrar na história e criar um clima junto aos alunos para que eles também possam mergulhar fundo nela!

Bom trabalho!

ANEXO III