• Nenhum resultado encontrado

CAPÍTULO 1. POR NOVOS MATERIAIS DIDÁTICOS QUE CONTEMPLEM OS MULTILETRAMENTOS

1.2 NOVAS ESTRATÉGIAS E ELABORAÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS

1.2.2 Narrativa transmídia na educação

Antes de propor o uso da narrativa transmídia enquanto estratégia, é necessário apresentar algumas definições do conceito, emprestado da área de comunicação, para, em seguida, conhecermos seus elementos e suas potencialidades, de modo a compreender a necessidade de sua apropriação para o âmbito educacional.

O termo transmedia, inglês para transmídia, aparece pela primeira vez na área de comunicação no artigo Playing with Power in Movies, Television, and Video

Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, da educadora Kinder

(1991, p. 38), que vislumbrou um sistema chamado transmedia intertextuality, que indicava como uma narrativa pode contribuir para projetos de entretenimento infantil, por meio do uso de diferentes mídias e por prever níveis de interação e consumo de produtos.

Em 2000, a designer Laurel escreve o artigo Creating Core Content in a

transmídia desde o início de um projeto, definindo o significado de think transmedia. Nesse sentido, o termo “transmídia” foi usado para designar uma mudança de paradigmas devido à forma como a cultura estava sendo produzida e consumida e como o conteúdo estava sendo (re)organizado em diferentes plataformas.

Mas a definição mais conhecida é a de Henry Jenkins, que começou a ser delineada no início do século XXI. O pesquisador utiliza o termo pela primeira vez em seu artigo Convergence? I Diverge (2001, p. 93), ao discutir a convergência de mídias e apresentar o conceito de transmedia storytelling, ou narrativa transmídia, como uma forma de convergência de mídias por meio da promoção de uma narrativa, que teria seu desenvolvimento em múltiplas mídias para o entretenimento.

Em seu artigo Transmedia Storytelling, Jenkins (2003) define melhor o conceito de narrativa transmídia e afirma que o futuro da indústria do entretenimento está na capacidade de criar e disseminar histórias e personagens. Para o autor, a convergência era possível a partir de uma grande história, que se utiliza do potencial de cada mídia de forma autônoma para contar uma parte dessa narrativa:

Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor para que a história possa ser introduzida num filme, expandida através de televisão, romances e quadrinhos, e seu mundo pode ser explorado e experimentado também através de jogo. Cada entrada da franquia precisa ser bastante autossuficiente para permitir o consumo autônomo. (JENKINS, 2003, p. 02)

O conceito foi reelaborado pelo próprio Jenkins, em 2006, no capítulo “Em busca do unicórnio de origami”, em Cultura da Convergência, quando o autor afirma que a convergência é possível quando se utiliza o potencial de cada mídia de forma autônoma para contar uma parte de uma grande história. Essa é a definição que serve como base para sua conceituação.

Ao analisar a trilogia de Matrix das irmãs Wachowski, o autor afirma que nenhuma outra franquia exigiu tanto de seu público desde o teaser do filme com a pergunta O que é Matrix?, que levou as audiências a utilizarem sites em busca da resposta, às ampliações e expansões do universo criado para games, animes, HQs e livros.

Jenkins apresenta Matrix como um exemplo de entretenimento, narrativa sinérgica e autoria cooperativa, visto que as empresas especializadas colaboraram

desde o início para criação de conteúdos adequados a cada uma das mídias. Em sua opinião, a franquia17 foi concebida pela inteligência coletiva para a convergência, pois a história é ampla para uma única mídia e, por isso, foi projetada para ser contada por diversas mídias, de forma autônoma. Desse modo, o autor define narrativa transmídia como um processo que:

Integra múltiplos textos para criar uma narrativa tão ampla que não pode ser contida em uma única mídia [...] Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal da narrativa transmídia, cada meio faz o que faz de melhor - a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração em um parque de diversões. Cada acesso à franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. (JENKINS, 2009[2006], p. 137-138)

Entretanto, Jenkins chama a atenção para dois fatos importantes da narrativa transmídia: (1) utilizar esse modelo não significa, necessariamente, aproveitar cada canal em sua potencialidade; (2) não existem bons critérios estéticos para avaliar essas histórias e, por isso, as experiências são pouco conhecidas e avaliadas. Posto isso, o autor reitera que nem todos os sistemas de franquias com narrativas que se utilizam de diferentes mídias podem ser considerados transmídia.

Embora ainda seja um conceito e uma prática em constante evolução, para consolidar a definição do termo e estabelecer parâmetros para a transmídia, é preciso diferenciá-la dos conceitos de multimídia e crossmídia18

.

17

Franquias de mídia são sistemas de venda de marca, direitos, infraestrutura, know-how etc. O termo segue o mesmo princípio do modelo utilizado no varejo desde os meados do século XX. Johnson (2009) define franquia como sendo uma sinergia que se constituiu em uma estrutura a expansão narrativa por meio de múltiplas mídias da experiência cultural. Segundo o autor, “toda narrativa transmídia é uma forma de franquia, mas nem toda franquia consegue ser classificada como narrativa transmídia”. (JOHNSON, 2009, p. 159).

18

Muito embora seus respectivos modelos narrativos apresentem pontos em comum, como interatividade, intertextualidade e multissemiose, não são formas semelhantes e, portanto, não podem ser indicados como sinônimos.

Para esclarecer as diferenças, apresentamos as especificidades de cada