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Iniciamos a dissertação indicando a importância de novos materiais didáticos que integrem tecnologias digitais e contemplem diferentes linguagens e letramentos, propondo práticas pedagógicas que propiciem o trabalho com competências e habilidades relacionadas à cultura digital.

Conforme visto, seria interessante que os materiais a serem elaborados para a rede pública não se limitassem a enfatizar os letramentos da letra, mas que contemplasse os multiletramentos, que circulam na vida contemporânea dos alunos. Também indicamos que, entre as características, esses materiais precisariam ser interativos, multissemióticos e/ou hipermidiáticos, aspectos que também são propostos por Rojo (2017) para os livros didáticos digitais interativos (LDDI).

Com o objetivo de compreender melhor como deve ser esse novo material didático, a presente dissertação analisou o Aventuras Currículo+ de Língua Portuguesa de modo a verificar se as atividades propostas contemplam os multiletramentos, se a estratégia da gamificação está presente no material e quais são as implicações para a proposta pedagógica, além de identificar em que medida o material se aproxima dos elementos da narrativa transmídia.

Por meio das análises realizadas, foi possível verificar que o Aventuras contempla os multiletramentos por meio de textos/produções multissemióticas e de diversidade cultural trabalhos a medida que alguns gêneros e textos/produções são explorados.

O material inclui, ainda, o acesso aos OA, alocados da plataforma

Currículo+, e às ferramentas digitais, como editor de áudio e agregador de conteúdo,

além de articular as atividades em um AVA, promovendo o acesso ao material didático em um suporte diferente do que os alunos estão costumados – livros impressos – substituindo-os, nesse caso, pela tela.

Embora esteja em um AVA, como muitas funcionalidades não foram desenvolvidas, o material acaba funcionando quase como um repositório (ou referatório) ao incorporar hiperlinks que direcionam professor e alunos a: vídeos, áudios, OA, ferramentas digitas etc., propiciando acessos e leituras não lineares. Os textos/produções apresentam textos com uma multiplicidade cultural, promovendo os multiletramentos em termos de diversidade cultural, unindo o cânone presente no

contexto escolar, com o fânone, contemplando atividades que promovem a troca e a ampliação dos referenciais culturais dos alunos.

O material também apresenta atividades individuais e coletivas de produção de conteúdo, inclusive que se aproximam dos novos letramentos, como no caso da revista digital, que permitem que os alunos se transformem em curadores e “criadores de sentidos”, conhecendo meios para produzir conteúdos utilizando-se de tutoriais e ferramentas digitais, como o agregador de conteúdo.

Da mesma forma, algumas dessas produções finais possibilitam uma formação da perspectiva do designer, visto que para a elaboração dessas produções, os alunos devem compreender como funcionam as ferramentas digitais, como o podcast, o agregador etc., ressignificar textos, produzir novos sentidos, baseando-se em suas próprias experiências, interesses e referências.

Embora o material se utilize da Web 2.0, ele se distancia da Mentalidade 2.0, por ter preocupações que estão relacionadas ao impresso, como, por exemplo, os direitos autorais. Por ser um material educacional seria interessante apresentar propostas que explorassem de forma mais autônoma a participação dos alunos.

De qualquer forma, a estrutura e a organização do Aventuras, alinhadas à proposta didático pedagógica têm grande potencial para promover o interesse dos alunos em relação a um novo espaço de interação e aprendizagem, como pode ser verificado no vídeo88 sobre a menção honrosa na categoria “Melhoria dos Serviços Prestados ao Cidadão”, prêmio Mário Covas, de 2017.

Ainda assim, o material demanda novos sentidos para o uso das tecnologias digitais. Embora esteja em um AVA, o material poderia propiciar novas perspectivas de leitura, de produção, de troca e ampliação culturais, de comunicação, de acesso aos textos/produções, de interação e de interatividade.

Ao contemplar os multiletramentos, o material utiliza-se de novas possibilidades para organizar as situações de ensino-aprendizagem de Língua Portuguesa em missões. Isso não diz respeito somente à presença de uma multiplicidade de textos/produção, mas, também, da diversidade cultural, que pode ser contemplada pela participação da audiência, que pode ampliar suas referências.

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Link para o vídeo do Aventuras Currículo+ sobre a menção honrosa Mário Covas. Disponível em:

De forma integrada e articulada à proposta pedagógica do material está o uso da gamificação. Por isso, é necessário analisar o uso dessa estratégia enquanto parte da proposta editorial do material e de verificar a aproximação da narrativa gamificada com elementos da narrativa transmídia.

Isso porque, conforme indicado, alguns elementos e estéticas dos games e da narrativa transmídia não são suficientes ou necessariamente adequados a todas as propostas pedagógicas e, portanto, é necessário (re)planejar e selecionar as características mais adequadas de cada estratégia.

No que diz respeito à gamificação, foi identificado o uso elementos de

games, como: objetivos, regras, etapas (missões, fases e níveis), feedback e

recompensas, na elaboração e organização das atividades do Aventuras, que propiciam o desenvolvimento das habilidades e a relação dos alunos com os conteúdos de forma lúdica. O material também convoca professor e alunos para atuarem conjunta e positivamente enquanto protagonistas.

Também foi possível verificar que a estratégia da gamificação pode contribuir para que o material contemple os multiletramentos de modo que os perfis de jogadores possam ser pensados e explorados de modo a contribuir com a atuação dos alunos em relação às dimensões de usuário nos dizeres da pedagogia dos multiletramentos. Por exemplo, no caso do explorador e do socializar, ao propor atividades que envolvam pesquisa e curadoria e que tenham como objetivo a produção coletiva, podem contribuir para a atuação dos alunos enquanto criadores de sentido.

Quanto à aproximação do Aventuras com os elementos da narrativa transmídia, constatou-se a potencialidade de o universo construído ser ampliado por meio de alguns princípios já estabelecidos que direcionam a criação de projeto de narrativa transmídias, como: a imersão, a multiplicidade, a serialidade, a performance, entre outras, visto que há a possibilidade de adequação da estratégia em relação à reelaboração e à reedição de materiais didáticos.

Por meio da análise também foi possível perceber que a estratégia narrativa transmídia pode contribuir para que um material didático contemple os multiletramentos. Mais do que a narrativa ser contada por diferentes mídias, ela pode ser contada por meio de práticas e de gêneros, como no caso do Aventuras, alinhando-se à proposta didático-pedagógica.

A multiplicidade de linguagem pode contribuir não apenas para o letramento midiático, mas para os multiletramentos, considerando, inclusive, textos/produções multissemióticas, inclusive aquelas presente em práticas contemporâneas e/ou próprias das culturas juvenis. A multiplicidade cultural deve estar presente nesses textos/produções, mas, também, o material deve contar com o conhecimento de mundo e as referências dos alunos. Nesse sentido, os alunos também devem ser compreendidos como coautores que, ao dominar o gênero, produzem a partir dele, de forma contextualizada à narrativa.

Apesar de os conceitos de gamificação e narrativa transmídia contribuírem para a elaboração de materiais didáticos e para a contemplação dos multiletramentos, acreditamos que ainda há muito o que discutir, refletir e analisar, com o objetivo de buscar diferentes adequações e possibilidades para essas estratégias no que se refere à produção de novos materiais didáticos.

Por fim, tendo em vista as possibilidades apresentadas pelo objeto analisado, a proposta de integração de tecnologias digitais em material didático, a importância de um material contemplar os multiletramentos e a possibilidade de uso das estratégias de gamificação e narrativa transmídia na proposta editorial de novos materiais didáticos, propiciando que o material aproxime-se do universo dos alunos por estarem relacionadas às cultura digital e da convergência, arriscamos indicar mais alguns aspectos que poderiam estar presente, tanto nas demandas governamentais como para a elaboração de novos materiais para a educação:

a) Contemplar práticas multiletradas e de letramentos próprios do digital (ROJO, 2012; LANKSHEAR; KNOBEL, 2007);

b) Permitir a colaboração e o compartilhamento entre pessoas por meio do uso de mecânica, estética e pensamento de game, considerando as motivações, os sentimentos, as possibilidades de participações e práticas colaborativas de professores e alunos (Kapp 2012; McGonigal 2012)

c) Trabalhar com texto/práticas multissemióticas de modo a ampliar o universo narrativo, propiciando a imersão e na direção da participação de

professores e alunos enquanto protagonistas (LEMKE, 2010[1998]; Jenkins 2009[2006]).

Desse modo, os novos materiais didáticos, de diferentes formatos, podem/devem ser solicitados, seja nas demandas do PNLD ou nos editais mais específicos, tendo em vista que podem apresentar diversas possibilidades e potencialidades, além de poder contribuir na prática para a melhoria da qualidade do ensino e da aprendizagem em um país com tantas desigualdades.

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