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e Gestão da aprendizagem, outra instância fundamental para a efetivação do projeto

Anexo IV) de Agente Especial Máster LP, por ter cumprido todas as missões em

projeto 72 e Gestão da aprendizagem, outra instância fundamental para a efetivação do projeto

tanto para a sua atuação como mestres como para as situações de ensino-aprendizagem nas quais os alunos devem atuar como agentes espaciais.

Assim como em um game de aventuras colaborativo74, o Aventuras propõe que os professores estabeleçam, por exemplo, um contrato didático no qual os objetivos e as condutas devem ser previamente combinados com os alunos. Também são apresentadas orientações aos professores sobre a necessidade de (re)planejamentos e reformulações de modo a verificar as possíveis intervenções,

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Link para o vídeo sobre Gestão da aula, uma instância fundamental para a efetivação do projeto no AVA:

http://aventuras.educacao.sp.gov.br/mod/book/view.php?id=17&chapterid=5. Acesso em: 21 jul 2018.

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Link para o vídeo sobre Gestão da aprendizagem, outra instância fundamental para a efetivação do

projeto no AVA: http://aventuras.educacao.sp.gov.br/mod/book/view.php?id=17&chapterid=7. Acesso em: 21 jul. 2018

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Games como Gauntlet, Halo 3, Diablo 3, entre outros, permitem que os jogadores se conectem online e vivenciem a mesma aventura, seja ela uma aventura heroica contra seres das trevas ou do espaço.

prever adequações, ou mesmo, organizar os tempos e os espaços e as etapas do projeto. Da mesma forma é apresentada a importância de se considerar os diferentes percursos, ritmos e tempos de aprendizagem, reforçando que o papel do professor nesse processo é o de acompanhar, tanto o levantamento de dados como as possíveis intervenções.

Desse modo, torna-se importante retomarmos as propostas dos paradigmas de aprendizagem para considerarmos a possibilidade de uma terceira via, para um futuro próximo, que deve partir do currículo, mas que se aproxime de características importantes do paradigma da aprendizagem interativa, defendido por Lemke (2010[1998]). Nesse contexto, as propostas de duplo protagonismo, tanto para o professor como para os alunos, as propostas para gestão da aula e da aprendizagem, que levam em conta a importância dos planejamentos e do replanejamento, e o processo dos alunos, que propiciam o acompanhando e a intervenção sempre que necessário, seriam adequados para esse terceiro paradigma - intermediário.

A partir das averiguações apresentadas, é necessário rever a afirmação de Kapp (2012) sobre gamificação no ensino, visto que o autor indica que um de seus propósitos é centrar-se nas propostas nos alunos. Entretanto, se considerarmos que a gamificação pode ser utilizada enquanto estratégia para a elaboração de materiais didáticos, temos de levar em conta que essas produções são, de modo geral, para professores e alunos.

Via de regra, os materiais didáticos são produzidos para alunos e para o professor, que recebe o mesmo material do aluno, com respostas, orientações e conteúdo teórico. Ao utilizar a gamificação, que tem como um dos principais objetivos motivar os alunos, deve-se levar em conta que o professor também deve ser incluído nessa lógica e que, de certo modo, também deve ser motivado a engajar-se no uso do material.

No caso do Aventuras, o professor tem o material “Língua Portuguesa – Professores”, que apresenta orientações gerais do programa, e o material dos alunos com respostas e orientações específicas. Os alunos, assim como acontece nos livros didáticos, têm acesso é apenas ao material de seu respectivo ano/série.

Enquanto material gamificado, o Aventuras configura-se como um conjunto de atividades gamificadas ambientadas no AVA-Moodle. Essa

característica é importante, posto que sua proposta estético-visual teve de considerar as características e as limitações do AVA. A customização do AVA e dos materiais alocados e ambientados no AVA apresentam interfaces e layout em tons de azul e com elementos galácticos, que se assemelham, de modo geral (e dadas as devidas proporções), ao conhecido game Halo, da Microsoft Studio/Xbox, que, como outros semelhantes, pode fazer parte do universo dos alunos.

Figura 32 – Tela inicial do material de 6º e 7º anos do Aventuras Currículo+, de Língua Portuguesa. Fonte: Site oficial do Aventuras Currículo+ de Língua Portuguesa.

Figura 33 – Tela Halo 4 (2012). Fonte: Microsoft Studio/Xbox.

A partir da comparação entre as imagens da customização do AVA-

Moodle para a elaboração da estético-visual do Aventuras e da ambientação do Halo

4, é possível verificar os tons escuros de azul, cinza e preto, a presença de representações de naves espaciais e outros elementos galácticos, como planetas. O

Aventuras apresenta tons mais claros que o game, provavelmente para que o foco

esteja na leitura e não na fixação e imersão completa, como acontece em Halo. O ambiente customizado também propicia relacionar a proposta estético-visual atribuída ao Aventuras com a narrativa, de modo a ambientá-la.

Apesar de ser uma referência direta, não é apenas o Halo 4 que tem semelhanças com o Aventuras. Ao utilizar-se de imagens, cores e fontes que fazem referências a filmes e seriados sci-fi antigos e recentes, o Aventuras aproxima-se de referências como Star Trek e Star Wars, por conta da temática de invasão alienígena e conflitos intergalácticos e pela estética do universo, sobretudo a visualização dos planetas, contribuindo para a construção do universo, para uma relação direta com as referências pessoais e conhecimento de mundo, além de propiciar uma imersão imediata.

Para incentivar ainda mais a imersão dos alunos, as atividades do

Aventuras são estruturadas e articuladas em torno de uma narrativa, que conta que,

em 2032, a Terra está ameaçada por extraterrestres75. Na Missão 0 do material “Língua Portuguesa – Professores” e nas Convocações dos alunos, é possível ter acesso a ela. E, como mencionado anteriormente, por meio dessa narrativa, professores são convocados para serem mestres e os alunos são convocados para se tornarem agentes:

A maioria das previsões científicas feitas até o início do século XXI estava errada: não só existe vida fora da Terra, como existem seres com uma tecnologia superior. Eles criaram uma “máquina camaleoa”: o ser que entra nesta máquina assume a forma que for programada, até mesmo a forma humana. Esses extraterrestres são mais desenvolvidos tecnologicamente, mas tão descuidados como os terráqueos com o meio ambiente. Ao longo dos anos, seus recursos naturais se esgotaram e, agora, eles precisam de água, de outros elementos químicos e de uma diversidade de fauna e flora, para assegurar o reequilíbrio e a estabilidade de seus ecossistemas. Mas há uma disputa entre os alienígenas... Há os dominatoriuns. Eles defendem a colonização de planetas que possam fornecer recursos

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Transcrição da narrativa apresentada no vídeo de abertura do material, presente na Missão 0, como parte da convocatória dos professores e nas Convocações dos alunos.

ou servir de base para uma morada futura; em ambos os casos, a escravização de seus habitantes é uma ação prevista. Há os

solidariuns. Eles defendem um fórum interplanetário onde haja uma

discussão sobre como os planetas podem cooperar e superar os problemas atuais. Uma invasão combinada à Terra está planejada: marcianos, saturnianos, jupterianos e uranianos – que são

dominatoriuns ou solidariuns – estão tomando a forma humana e

desembarcarão na Terra em 10 dias. Mesmo querendo a dominação, os dominatoriuns sabem que uma luta armada destruiria os recursos de que necessitam. É preciso, então, adotar outra estratégia... Eles pretendem tomar controle da Terra, trazendo muitos dominatoriuns em suas poderosas naves. Muitos virão em forma de humanos, para infiltrar vírus em sistemas e tomar o controle dos principais meios de comunicação do planeta, conquistar territórios e espalhar bases inimigas... Conquistar a Terra! Mas, os solidariuns vão impedir que isso aconteça, ajudando os terráqueos a destruir as bases inimigas e defender territórios; a limpar os sistemas de computador, fazendo com que a população seja crítica em relação ao que lê e escuta e não se deixe levar pelas aparências... Sua missão e de seus colegas-convocados é defender a Terra contra as ameaças de infiltração e controle. Para isso, vocês terão que se preparar durante esse tempo para ingressar na equipe de agentes especiais da AIT (Agência de Inteligência Terráquea). Você deverá cumprir pequenas missões para se tornar um agente máster e ingressar na AIT. [...] Aspirantes a Agentes Língua Portuguesa. Como eles pretendem ocupar as empresas de comunicação, faz parte de seu treinamento prestar muita atenção ao que está sendo publicado diariamente pelos principais jornais e sites noticiosos. ALERTA! Mas também é preciso ajudar seus companheiros de jornada a fazerem o mesmo, no melhor estilo “um por todos e todos por um”. Ninguém pode ficar de fora! Identificar os solidariuns também ajudará a sua missão, pois eles são contra a exploração colonialista e conhecem os pontos fracos dos dominatoriuns. Pareceu uma missão impossível? Não se desespere! A AIT preparou um programa de formação intensivo para você, que vai habilitá-lo a se tornar um agente especial máster. Serão 5 missões para “Agentes Língua Portuguesa” [...]. Ao longo das missões, você vai realizar atividades que lhe garantirão bônus- habilidades, em formato de selos, que lhe permitirão conseguir o objetivo final. Prepare-se! Aventuras Currículo+. O futuro da humanidade está em suas mãos. (SÃO PAULO, 2017, s/p)

A narrativa criada contextualiza a proposta do material enquanto atividades gamificadas de aventura a partir da situação inusitada apresentada, que se passa com o planeta Terra: uma eminente invasão extraterrestre. Esse tipo de narrativa tornou-se popular, sobretudo, após a década de 1930, com a transmissão de Guerra dos mundos. Em 1938, Orson Wells e a companhia teatral The Mercury

Theatre on the Air narraram pelo rádio uma adaptação do livro Guerra dos mundos,

Quando os alunos são convidados para serem agentes espaciais, a narrativa pode se aproximar do universo dos alunos, uma vez que remete a referências da cultura pop de filmes/livros no estilo MIB - Homens de Preto, de 1997, ou O Guia do Mochileiro das Galáxias, série de Douglas Adams, originalmente transmitida na BBC Radio, em 1978, sendo adaptada para livros, jogos, quadrinhos, série de televisão, e, em 2005, para o cinema.

Articuladas em torno dessa grande narrativa estão as missões. No que diz respeito à relação entre a grande narrativa e as narrativas das missões, é preciso considerar a estrutura e a organização dessas missões no material. A partir do menu lateral, é possível identificar que as missões são enumeradas de 1 a 5 (com exceção dos 6º e 7º anos em possui 4 (quatro) missões). Ainda que subjetivamente, o material induz professores e alunos a seguirem a sequência proposta, iniciando as atividades na Missão 1 e terminando na Missão 5 (ou Missão 4, como no caso anteriormente mencionado.

A partir dessa descrição da estrutura e da relação entre as narrativas, foi possível verificar que: (1) todas as missões dependem da grande narrativa, pois partem dela para apresentar e contextualizar seus desafios; (2) no caso das últimas missões de cada ano/série, há uma menção de que ela é a última missão do ano/série, como se fosse uma etapa final da narrativa. Ainda assim, é possível considerar a autonomia de algumas das missões, tendo em vista a relação principal e individual com a grande narrativa e por apresentar uma proposta pedagógica encerra-se potencialmente em si76 – isso será melhor explicado na categoria de análise (3) elementos da narrativa transmídia.

As missões são estruturadas em fases, que, por sua vez, podem apresentar um ou mais níveis. Com o objetivo de ampliar a jogabilidade, a participação e a imersão dos estudantes, o material também apresenta: bônus extras, missões ultrassecretas, megadesafios etc. que, em geral, envolvem atividades mais sofisticadas de análise/compreensão de textos/produções e produções de textos extras.

Mais do que ampliar a jogabilidade e incentivar a participação dos alunos, a estrutura do material organizada em missões, fases e níveis (e demais atividades)

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As exceções a isso são as Missões 4 e 5: O poder das imagens – Partes 1 e 2, dos 8º e 9º anos e as Missões 4 e 5: Comida na mesa – Partes 1 e 2, do 1º ao 3º ano do Ensino Médio, que pressupõem uma

articula as propostas editorial e didático-pedagógica. Ou seja, a hierarquia permite que o material tenha relativa padronização ao mesmo tempo em que cada etapa apresenta uma função específica.

As missões, enquanto unidade maior entre os anos/séries, apresentam as situações-problema que os alunos devem resolver como agentes. Toda missão inicia com uma seção “Conheça sua missão”, que apresenta o desafio, contextualizado na narrativa para propiciar o engajamento dos alunos, os objetivos pedagógicos da missão e as habilidades a serem desenvolvidas, e uma seção “Mensagem final”, com feedback da trajetória contextualizado na narrativa.

Em “Conheça sua missão”, os alunos conhecem a missão e seu objetivo por meio da escuta do áudio e/ou da leitura da transcrição do áudio. Articulado à narrativa, o áudio de convocação para a aventura lembra as mensagens presentes na série de TV e nos filmes de Missão: impossível, que gravadas em áudio e se autodestruídas em 5 (cinco) segundo, após a apresentação da missão77

. No caso da