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retomando, a Missão 5: Comida na mesa – Parte 1 contempla diferentes produções culturais (imagens, vídeos, canções etc.) para a produção de

Anexo IV) de Agente Especial Máster LP, por ter cumprido todas as missões em

Missão 4: O poder das imagens – Parte 1, há instruções no material para que a

E, retomando, a Missão 5: Comida na mesa – Parte 1 contempla diferentes produções culturais (imagens, vídeos, canções etc.) para a produção de

uma revista digital, que deve ser produzida com o agregador de conteúdo.

Além de os textos/produções apresentados, é possível verificar que os gostos e conhecimentos pessoais relativos aos gêneros e produções solicitados são levados em conta nas: Missão 2: SOS Quadrinhos, dos 6º e 7º anos, que verifica os conhecimentos e preferências de histórias em quadrinhos, e na Missão 2: Ondas

do rádio, de 1º ao 3º ano, do Ensino Médio, que solicita a colaboração dos alunos

em relação aos estilos musicais preferidos e hábitos relacionados a ouvir música. O mesmo acontece nas produções finais das Missão 3: Alma penada, dos 6º e 7º anos (por meio da escolha de contos de assombração, mas que é feita dentro de um universo dado), na Missão 5: O poder das imagens – Parte 2, dos 8º ao 9º anos (pela liberdade de escolha da situação-problema que pretende retratar com a fotodenúncia), e na Missão 2: Ondas do rádio, de 1º ao 3º ano, do Ensino Médio (que indica que as músicas da playlist deve ser sobre certos temas, mas sem definir estilo ou autoria), em que a proposta permitem que os alunos produzam a partir de suas referências ou de uma escolha mais livre.

De modo geral, a análise das 6 (seis) missões permitiram identificar que material contempla os multiletramentos por meio do acesso e o trabalho de textos/produções multissemióticas e da multiculturalidade.

A organização das missões tem relação com essa proposta, no que se refere à articulação entre gêneros do discurso e as habilidades de leitura e de produção (ver Anexo III). Conforme pode ser percebido, as escolhas dos temas/gêneros contribuem para a contemplação dos multiletramentos.

A diversidade de textos está presente com dois objetivos: para que seja feito um trabalho de compreensão com foco na temática e para que sejam estudados os temas e os textos, levando em conta suas (multis)semioses.

Já a diversidade cultural permite o acesso às produções culturais que já fazem parte do repertório escolar como àquelas que não estão, geralmente, presentes nas escolas. Muitos dos textos e produções, inclusive, contemplam questões de ordem social, focando ou tematizando os excluídos, como no caso das fotografias de Sebastião Salgado ou as canções do Emicida.

Quando à aproximação com a pedagogia dos multiletramentos, de forma geral, as atividades apresentam características de prática situada, por considerar práticas, discursos e experiências dos alunos, e enquadramento crítico, de modo que os alunos são convidados a se envolverem em práticas significativa que apresentam propostas de reflexão e compreensão sobre relações históricas, sociais, culturais, políticas e/ou ideológicas centradas no valor de determinados sistemas de conhecimento e práticas sociais, como, por exemplo, as atividades indicadas acima.

Em alguns casos, como na produção da playlist comentada, da revista digital e da fotodenúncia, é possível considerar algo na direção de uma prática transformada, reconhecendo possibilidades de formação de designers, conforme indicado anteriormente.

3.2 A GAMIFICAÇÃO DO AVENTURAS

Para analisar a gamificação, verificaremos quais elementos e técnicas de

games estão presentes na elaboração e na organização do material – abstração da

realidade, objetivos, regras, conflitos, níveis, tempo, recompensas, feedbacks, repetições, curva de interesse e narrativa – e sua adequação para o contexto educacional. Além disso, teceremos considerações sobre os supostos perfis de jogadores (BARTLE, 1996, apud KAPP, 2012).

A gamificação é apresentada e conceituada no material “Língua Portuguesa – Professores”, em Introdução ao Aventuras Currículo+, no item

Forma de organização das atividades67

, que também apresenta a proposta de uso da estratégia para a organização das atividades, na forma de “missões”, indicando que elas estão articuladas em torno de uma “narrativa gamificada”.

Figura 31 – Tela sobre Forma de organização das atividades do material “Língua Portuguesa – Professores”.

Fonte: Site oficial do Aventuras Currículo+ de Língua Portuguesa.

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Link do vídeo do item Forma de organização das atividades, que explica o uso da gamificação. No AVA:

O material apresenta o conceito de gamificação como sendo:

a integração dos elementos dos jogos, como níveis, badges e competição, às atividades. Antes, essa dimensão vinha sendo chamada de educação baseada em jogos, mas foi ampliada na medida em que essa tendência, além de incluir as ferramentas necessárias para apoiar o aprendizado, também está envolta em uma cultura e em um design específicos. (SÃO PAULO, 2017, s/p).

Para dar mais insumos ao professor sobre o que é gamificação68, o material apresenta um vídeo69, que indica as razões para propor atividades gamificadas: despertar o interesse dos alunos, por se valer de elementos e lógicas que estão próximas às suas práticas; desenvolver estratégias para solucionar problemas e obstáculos, sendo encarado com um desafio e isso pode ser por meio da narrativa ou pelo próprio ato de jogar; promover o contato com regras e com resultados favoráveis e desfavoráveis, o que permite que os alunos lidem tanto com o sucesso como com os erros e o fracasso; promover maior interação, de modo a despertar o interesse, propiciando a colaboração e a participação dos alunos; desenvolver a concentração e a perseverança, uma vez que ao jogar, os alunos são motivados a continuar.

A justificativa para o uso da estratégia coloca em primeiro plano a questão do interesse, da mobilização e/ou do engajamento dos alunos nas situações de ensino-aprendizagem, na direção do que já apontaram os autores considerados no capítulo teórico. Destaca-se também, para além das razões de ordem cognitiva, a importância do desenvolvimento de estratégias voltadas, por exemplo, para a resolução de situações-problemas, como aponta McGonigal (2012), propiciando que sejam realizados trabalhos de ordem interacional, como participar, interagir, interessar-se, e atitudinal, como lidar com regras, erros, concentrar-se e perseverar.

Além do objetivo de introduzir o lúdico e as demais motivações pautadas nas situações de ensino-aprendizagem, o vídeo sobre gamificação apresentado aos professores também indica outras razões para se utilizar a gamificação como estratégia de elaboração e organização editorial-pedagógica, como: permitir que

68

Para que o professor possa conhecer mais sobre gamificação, há a indicação de uma matéria do Portal do Porvir. Disponível em: http://porvir.org/gamificacao/. Acesso em: 29 out. 2018.

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Link do vídeo sobre gamificação para os professores, disponível no AVA:

professor e alunos ocupem outros lugares, de modo que o aluno assuma um lugar mais positivo, potente e protagonista, no caso do Aventuras enquanto agente especial, enquanto que o professor possa ocupar o lugar de mestre, ou seja, de mediador, conduzindo os alunos70

.

Isso porque, por mais que o uso da gamificação potencialmente propicie situações de ensino-aprendizagem mais interativas, nem a estratégia nem o material gamificado anulam o papel e a importância do professor em sala de aula. Inclusive, o uso da gamificação no contexto da educação possibilita – dependendo da proposta – tanto o protagonismo dos alunos como do docente, mas não no sentido de transmissor e detentor de saberes. Na proposta do Aventuras, é possível relacionar a atuação e o protagonismo dos professores à figura do mestre das artes marciais, por exemplo:

alguém que conduz os demais jogadores pela história, apresentando seus desafios e aplicando as regras [...] Como o mestre das artes marciais, o professor não precisa saber tudo ou ser invencível, mas deve ter uma sensibilidade aguçada. É preciso que se proponha a olhar cada aluno, procurando perceber quais são as suas dificuldades e qual é o melhor jeito de ajuda-lo, contando para isso com o apoio da gestão da escola. (SÃO PAULO, 2017, s/p).

À essa afirmação também podem ser relacionadas e aproximadas algumas das características do Role Playing Game71

(RPG), que significa “jogo de

representação”, em português. Ainda que não seja declarado na documentação do

Aventuras, a proposta aproxima o papel de mestre do professor do mestre do RPG.

Isso porque, no jogo, é o mestre que, geralmente, é o responsável por organizar as ações, conduzir dos jogadores pela narrativa, apresentar os desafios, aplicar regras e auxiliar na superação de obstáculos.

Os papeis propostos pelo Aventuras aos professores e alunos enquanto mestres e agentes são propícios para os novos matérias didáticos que integrem

70

Link de experiências com o Aventuras Currículo+. Vídeo da Secretaria da Educação, disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=Qk_nm7emYHc | Jogos auxiliam alunos da rede durante reforço escolar, disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=rpjSY4fBeIA | Produção dos alunos – rap, disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=QzzZsiY5JFs | Opinião sobre uso de games, disponível em:

https://www.youtube.com/watch?v=JW4SvUIZCJc. Acessos em 29 out. 2018.

71

Essa modalidade de jogo surgiu nos Estados Unidos, em 1974, e chegou ao Brasil, em 1985. Trata-se de uma forma de interpretação que pode ser usado como um método para criar, contar e vivenciar histórias, no qual os jogadores assumem personagens e criam narrativas colaborativamente. Conhecidos por serem mais colaborativos e sociais do que competitivos, o RPG tem vários formatos: do jogo de tabuleiro e do jogo de cartas aos live action e online.

novas tecnologias, isso porque permite que o professor atue como mediador, criando estratégias que incentivem o pensamento crítico e a cooperação, demonstrando aos alunos que eles também são fonte de conhecimento e conteúdo. Enquanto que os alunos podem assumir o protagonismo, desenvolvendo autonomia, capacidade criativa etc.

No caso do Aventuras, o mestre deve conhecer as missões, saber sobre os gêneros e trabalhar as habilidades de leitura e escrita por meio de diferentes estratégias. Assim como o mestre de artes marciais e/ou o do RPG, o professor é o responsável por conduzir os alunos para a realização dos objetivos, aplicar as regras, alterar estratégias, improvisar, alterar rotas, inovar e renovar a partir dos percursos e dos conhecimentos dos alunos, visto que ele conhece as principais características dos alunos.

Do mesmo modo, os alunos enquanto agentes espaciais não são passivos em seus processos de aprendizagem, dado que são convidados a assumir um lugar de maior destaque, a vencer desafios, produzir sentidos e conteúdos, selecionar e apresentar informações e cooperar entre si etc.

A partir da proposta de os alunos assumirem um lugar positivo, potente e protagonista em conjunto ao protagonismo do docente, o Aventuras apresenta orientações aos professores na Missão 0, em “Introdução ao Aventuras Currículo+”, nos itens Gestão da aula, uma instância fundamental para a efetivação do

projeto72 e Gestão da aprendizagem, outra instância fundamental para a