III – Formulação do Estudo
Figura 24 – Análise SWOT sobre as
E, por último, no nível de suporte ao nível da metacognição, favorece-se uma utilização inteligente da interface que promove a perceção individual de maior autonomia nas atividades
3.2.5 Seleção de sistemas tecnológicos existentes com potencial para dar resposta aos requisitos definidos.
A definição dos requisitos de design facilitou-nos a tarefa de identificar um conjunto de soluções tecnológicas existentes e já bem estabelecidas no mundo industrial da atualidade, cujos princípios de design de interação já estão bem consolidados e disponibilizam funções que se adequam cabalmente a algumas necessidades básicas do suporte on-line à aprendizagem (como, por exemplo, a atualização de documentos muti-plataforma, permitindo aceder aos conteúdos simultaneamente através dos computadores e dos dispositivos de comunicação móvel).
Através da compreensão desses princípios e do funcionamento estrutural desses sistemas tecnológicos, conseguimos concentrar os nossos esforços na definição de uma estratégia de design de interação que nos permitisse dar resposta às reais necessidades de alunos e professores de design no suporte on-line à aprendizagem de projeto em Design.
Ao refletirmos sobre as caraterísticas gerais que orientam os requisitos de design por nós obtidos, compreendemos que o foco do nosso estudo está cada vez mais restringido às possibilidades oferecidas pelos sistemas tecnológicos de comunicação móvel e pelos serviços disponibilizados na Cloud Computing. Estes constituem o suporte tecnológico ideal à definição de estratégias de aprendizagem mais flexíveis, ubíquas e à medida dos diferentes estilos de utilização de alunos e professores.
Como alguns destes sistemas já demonstram um confortável grau de maturidade no campo do design de interação, optámos por escolher uma pequena “pilha tecnológica” cuja popularidade tem
vindo a conquistar muitos adeptos dentro e fora dos campus universitários (como por exemplo, o Dropbox e o Evernote).
3.2.5.1 Sistemas tecnológicos de gestão da comunicação móvel.
A combinação de sistemas CMS abertos com os sistemas tecnológicos de comunicação móvel ainda é um campo muito jovem e pouco documentado, contudo o trabalho desenvolvido por Pearce (2011) em torno da integração dos dispositivos móveis com as plataformas WordPress, Joomla! e Drupal, motivou-nos para desenvolver um sistema baseado no mesmo princípio.
No entanto, dado o baixo amadurecimento destas plataformas na gestão de atividades mais complexas como a calendarização de eventos, monitorização de todas as atividades no sistema, marcação de reuniões, gestão de listas de atividades, entre muitas outras funcionalidades já formatadas para o trabalho colaborativo, entendemos optar por uma plataforma aberta de gestão de clientes (SugarCRM46).
Mesmo sendo um sistema mais focado no campo da gestão de equipas de vendas e de marketing, esta plataforma reúne caraterísticas muito mais estabilizadas em diversas atividades que caraterizam a dinâmica do trabalho de projeto. Além do mais, sendo uma plataforma Open Source destinada ao mercado empresarial, beneficia de constantes contributos destinados a melhorar o suporte on-line às comunicações e à gestão relacional entre colaboradores, permitindo-nos também aceder ao código fonte para a adaptar à lógica da estrutura de interação do nosso sistema.
Um pouco por todo o mundo as aplicações Open Source destinadas a dar suporte a estratégias de e-learning como o Moodle estão a ser integradas em sistemas mais robustos como o SugarCRM para aumentar a qualidade da gestão das interações relacionais nos contextos de aprendizagem. Segundo o site da Loaded Techologies47, a Australian Scholarship Foundation (ASF) em consequência da utilização do SugarCRM, aumentou em 300% a oferta escolar no início de Janeiro de 2012.
O SugarCRM, sendo uma sistema modular, como o Joomla! e o Drupal, introduziu no nosso projecto outros benefícios que facilitaram a ligação quer a redes sociais (através de social media connectors48) quer aos dispositivos de comunicação móvel.
Tal como a maioria das principais empresas de software a Microsoft também está a utilizar sistemas tecnológicos de tipo social media connectors para ligar os seus produtos à interação que decorre nas comunidades geradas pelos sites sociais, sendo o MS Outlook49 um exemplo evidente desta estratégia.
46 CRM – Customer Relationship Management.
47 Loaded Techologies – http://loadedtech.com.au/blog/bid/114223/Australian-Scholarships-Foundation-Automates-Application-Processing-
Resulting-in-300-Increase-in-Scholarships-Offered
48
Social Media Connectors – É um módulo que interliga as comunicações nas redes sociais com o sistema de gestão de comunicações do CRM
(http://developers.sugarcrm.com/wordpress/2011/10/07/sugartip-enabling-social-media-connectors)
Depois de escolhido o sistema que nos viria a permitir estabelecer uma base estável para automatizar toda a gestão e filtragem das informações trocadas entre os dispositivos de comunicação móvel e os serviços da Cloud-Computing, optámos por desenvolver o protótipo da aplicação TCRIO para o sistema operativo iOS da Apple.
Fizemos esta opção porque se trata de um sistema tecnológico que para além de estar a liderar toda a estratégia de design de interação para dispositivos de comunicação móvel de última geração, é também um sistema operativo que equipa 3 tipos de equipamentos com funcionalidades distintas: iPhone (Smarphone), iPad (Tablet computacional) e o iPod (Leitor de multimédia).
Este facto ampliou a possibilidade da nossa solução tecnológica conseguir chegar a diferentes contextos de utilização, multiplicando as oportunidades de exposição ao contexto de aprendizagem colaborativa e distribuída.
No momento em que a revista Fortune anunciava o lançamento do novo iO5 da Apple em março de 2011, em apenas 5 anos já haviam sido vendidos mais de 100 milhões de iPhones e perto de 19 milhões de iPads, enquanto a AppStore da mesma companhia comunicava que teriam sido feitos 14 biliões de downloads de aplicações destinadas ao mesmo sistema operativo.
Apesar de existirem outros sistemas operativos concorrentes como o Android da Google, o Windows Phone ou o Symbian da Nokia, as regras estabelecidas pela Apple no iOS HIG50 para garantir a qualidade e a congruência de usabilidade das suas aplicações, não nos deixaram dúvidas na escolha do tipo de sistema operativo que viríamos a utilizar como ambiente de desenvolvimento.
O sistema operativo iOS permitiu-nos também tirar partido do modo de interação totalmente centrado no toque humano e no desenvolvimento exaustivo da experiência de utilização simples e intuitiva, libertando-nos de um minucioso trabalho de pesquisa sobre os aspetos formais de navegação, possibilitando-nos uma oportunidade para nos focarmos mais nos mecanismos de interoperabilidade entre os diferentes sistemas tecnológicos e na estratégia global de design de interação de todo sistema.
Outra vantagem do iOS é a capacidade de se estender o tamanho do ecrã a diferentes resoluções (desde os 330x480px/72ppi do iPhone3 aos 768x1024px/72ppi do iPad2) sem deixar que a interface perca a integridade gráfica.
Por último, optámos pelo desenvolvimento de uma aplicação nativa para o iOS, cientes da óbvia restrição aos dispositivos de comunicação móvel da Apple por necessitarmos de algumas funcionalidades que exigem a independência de um browser de navegação na Web, como por exemplo fazer cache do histórico das listas de comunicação ou atualizar os mecanismos de identificação de novas notificações.
50 HIG – Human Interface Guidelines
Embora seja possível desenvolver diferentes versões desta aplicação para outros sistemas operativos, os esforços de desenvolvimento não acrescentariam um valor significativo ao nosso estudo e poderiam levantar novas questões relativas à falta de congruência gráfica e de usabilidade difíceis de solucionar.
Tal como já referimos, neste estudo demos maior importância ao desenvolvimento de um modelo tecnológico que privilegia as pessoas e os processos de suporte on-line à aprendizagem de projeto, em detrimento da escolha dos sistemas tecnológicos que se destinam apenas a garantir a estabilidade dos resultados pretendidos.
3.2.5.2 Serviços baseados na Web.
Na escolha dos serviços da Cloud Computing que melhor se ajustam ao apoio à estratégia de design que definimos para dar suporte on-line à aprendizagem de projeto em design, tivemos em conta as funcionalidades tecnológicas requeridas para acompanhar as 5 fases do projeto em Design.
A figura 55 ilustra a dinâmica, definida no nosso estudo, entre o processo de aprendizagem do projeto em Design e as caraterísticas do suporte tecnológico que o assiste. Esta dinâmica funciona como num movimento continuo (Ѡ) e sincronizado com todas as principais necessidades que caraterizam o trabalho entre professores e alunos nestes contextos didáticos.
A cada uma das fases do projeto fez-se corresponder um tipo de suporte tecnológico que lhe é mais apropriado, ainda que se tenha considerado o suporte tecnológico de forma transversal a diferentes fases do projeto (por exemplo: o suporte ao “desenho” tanto pode aparecer na “fase de pesquisa” com na fase de desenvolvimento”) tal como se demonstra mais à frente neste relatório.
Através da análise de requisitos de design, definidos para cada uma das competências de aprendizagem a potenciar, reunimos um conjunto de funcionalidades essenciais ao suporte das atividades correspondentes a cada uma das etapas que caraterizam a nossa opção metodológica para projeto em Design.
Num contexto de utilização trivial poderíamos considerar o seguinte exemplo do desenvolvimento de um processo de projeto recorrendo às funcionalidades tecnológicas selecionadas:
- Na fase de pesquisa desenvolvem-se atividades em torno do equacionamento da situação problema que podem tirar partido das funcionalidades de anotação, do desenho e da dinamização social;
- Na fase de exploração as tarefas de pesquisa de informação e estudo dos limites do campo de estudo podem ser facilitadas pelas funcionalidades de gestão comunicacional e do tempo, da anotação e da dinamização social;
- Na fase de desenvolvimento podem retirar-se a utilidade das ferramentas de desenho, armazenamento, anotação e de gestão do tempo no design e teste dos recursos recolhidos na fase anterior;
- Na fase de realização, como é uma um período dedicado à implementação das soluções indicadas pela interação colaborativa no projeto, torna-se necessário recorrer a todas as 6 funcionalidades;
- Na fase de avaliação e comunicação dos resultados as funcionalidades mais recorrentes podem ser a apresentação e correção, a dinamização social, a de armazenamento e a de anotação. Como se pode reparar no exemplo apresentado, cada etapa do processo de Design pode recorrer a um conjunto diferenciado de funcionalidades tecnológicas consoante as exigências de cada situação no momento em que é requerido o suporte on-line às atividades de aprendizagem.
Na seleção das diferentes funcionalidades tecnológicas tivemos em conta não só o desenvolvimento das principais etapas do projeto em Design, como também garantimos a correspondência com os diferentes pontos de foco da atenção que facilitam cada uma das competências de aprendizagem que se pretende potenciar, tal como se observa na figura 56:
Com o foco no desenvolvimento das principais competências de aprendizagem, encontramos uma orientação estável para definir o tipo de serviço na Cloud Computing que mais se aproxima da generalidade das funcionalidades requeridas.
Na pesquisa de soluções tecnológicas que dão suporte à atenção na comunicação de ideias e no feedback relativos à apresentação e correção de trabalhos, procurámos aplicações que fomentassem o desenvolvimento do “espírito crítico”.
Na orientação da atenção no processo de conceção procurámos aplicações de suporte ao desenho que apoiassem a consolidação da componente “técnica” dos projetos.
Ao guiarmos a atenção em torno da reutilização de conteúdos promovemos um contexto propício ao armazenamento de dados criando as condições ideais ao estabelecimento da “confiança“ entre pares na partilha de conhecimento e de direitos de utilização de dados originais.
Ao dirigirmos a atenção para os mecanismos de alerta, organização e gestão do esforço, procurámos aplicações que facilitam a gestão comunicacional e do tempo, incentivando os alunos a acompanharem mais de perto as interações no sistema e a desenvolverem um estilo de aprendizagem mais flexível e “autónomo”.
Ao orientarmos a atenção para a importância do papel da memória processual na ampliação da “experiência” projetual, procurámos aplicações especializadas na produção e gestão de anotações.
E, por último, para facilitar o suporte colaborativo e a interajuda nos grupos de trabalho,