• Nenhum resultado encontrado

5.1 CRITÉRIOS DO ASPECTO TÉCNICO

5.1.7 Sonoridade

No final da década de 1920, início da inclusão do som ao cinema, essa relação entre sonoridade e imagem foi considerada um retrocesso pelo público que entendia a imagem soberana (JACOBY, 2011, p. 69). Nas produções contemporâneas é praticamente impossível não apenas utilizar os recursos sonoros, mas mais do que isso, não determinar a ele um fator preponderante no consumo desses conteúdos.

No início dos anos 1990, o jogo para computador Myst trouxe novos padrões de imagens sintetizadas. Sua ampla e detalhada variedade de paisagens virtuais para a época servia como um escape para a enorme limitação nos processos de interatividade na exploração que o jogo propunha. “Os críticos disseram que Myst nada mais era do que um slide show vagamente interativo [...]” (DONLAN, 2013, p. 232). No entanto, como aponta Murray (2003, p. 62), o jogo “deve muito do seu poder de imersão a seu sofisticado projeto de som. [...] A trilha sonora faz parte da técnica do jogo: ela fornece pistas de que estou clicando com o mouse na direção certa, como as dicas de frio e quente nas brincadeiras de caça ao tesouro”. Claude Cadoz, pesquisador das relações entre som e informática, destaca que a música foi o primeiro campo a utilizar o computador para sintetizar fenômenos, com o software Music, a partir dos anos 1960 (CADOZ, 1997, p. 44). Um importante fator determinado ao som é que

[...] a informática musical nos mostra que é possível convencer-nos da realidade com outros sentidos além da visão, em outras situações além da imersão [...] podemos evocar realidades abstratas ou sensíveis utilizando um de nossos sentidos, e podemos também perceber e compreender, com um dos nossos sentidos, coisas que normalmente são dirigidas aos outros sentidos (CADOZ, 1997, p. 50).

Esses breves apontamentos demonstram a forte relação que o som exerce perante a imagem no ambiente digital, definindo como fundamental para a concepção de imersão na RV. No entanto, juntamente com as transformações de interatividade, o som para RV também exige novos modos de produção. Como aponta Jerald:

O som é bastante complexo, com muitos fatores afetando a maneira como o percebemos. As pistas auditivas desempenham um papel crucial na vida cotidiana e na RV, incluindo a conscientização do ambiente, adicionando impacto emocional, chamando a atenção visual, transmitindo uma variedade de informações complexas sem sobrecarregar o sistema visual e fornecendo dicas únicas que não podem ser percebidas por outros sistemas sensoriais193 (JERALD, 2016, p. 239, tradução nossa).

A complexidade da produção e análise de som em RV é extensa e merece uma atenção específica sobre o tema. Em vídeos 360º, por exemplo, um dos novos paradigmas está em simplesmente onde esconder, ou não esconder, um microfone externo. Para objetivar nossa análise, focaremos distinção entre dois modelos de produção sonora: som estéreo e som esférico. O som estéreo está entre os mais tradicionais modos de reprodução sonoro, e é basicamente um sistema dividido em dois canais emissores (Figura 31). Sobre as características desse modo de som, Schütze destaca que:

Quanto mais longe o ouvinte estiver dos alto-falantes, menos eficaz será a espacialização estéreo. A espacialização estéreo é muito mais eficaz em fones de ouvido, o que também dá uma sensação mais convincente de profundidade. Com fones de ouvido, os alto-falantes ficam a uma distância fixa das orelhas do ouvinte em todos os momentos, mesmo que eles se movam. Isso significa que o ouvinte está sempre no “ponto ideal” e não há fatores dentro do espaço de escuta que interfiram nos efeitos194 (SCHÜTZE, 2018, p. 18, tradução nossa).

193 No original: […] sound is quite complex with many factors affecting how we perceive it. Auditory cues play a crucial role in everyday life as well as VR, including adding awareness of surroundings, adding emotional impact, cuing visual attention, conveying a variety of complex information without taxing the visual system, and providing unique cues that cannot be perceived through other sensory systems.

194 No original: The further away the listener is from the speakers, the less effective the stereo spatialization becomes. Stereo spatialization is far more effective than headphones, which also give a more convincing sense of depth. With headphones, the speakers are at a fixed distance to the listener’s ears at all times even if they move. This means the listener is always in the “sweet spot” and there are no factors within the listening space to interfere with the effect.

Figura 31 – Representação de som estéreo

Fonte: Schutze (2018, p. 18).

Enquanto no formato estéreo a reprodução do som parte de um local ideal entre dois pontos emissores de áudio, o som esférico opera em um tipo de redoma virtual, que circula toda a cabeça do usuário. Nesse sistema, aponta Schütze (2018, p. 18) “[...] em vez de fazer o panning entre dois ou mais alto-falantes fixos, as fontes de som podem ser colocadas em qualquer lugar dentro do espaço virtual”. A Figura 32 apresenta uma esfera pequena, mas que pode variar dependendo do tamanho e complexidade do projeto de áudio que o conteúdo em RV exigir.

Figura 32 – Representação de áudio espacial

Fonte: Schutze (2018, p. 22).

A partir da ilustração podemos ainda ampliar o modo como o som é reproduzido ao usuário. Um primeiro modo é o formato de som binaural, em que o

usuário consegue identificar as diferentes posições na esfera em que o som é reproduzido. Mas esse formato não considera a posição da cabeça do usuário. Por exemplo: O usuário escuta um ruído que virtualmente está sendo reproduzido do lado esquerdo. Ele vira para o lado da origem do som e o que normalmente espera-se é que, a partir desse momento, o som agora esteja ocorrendo na frente do usuário, mas o som continua vindo do lado esquerdo. O som binaural não compreende a movimentação da cabeça do usuário.

Para esse recurso de legítima espacialização do som, precisamos trabalhar com o recurso de som ambisonics, ou áudio 3D. O recurso ambisonics permite reproduções de áudio em 360º e que respondem ao campo visual da experiência. Quando você move a cabeça em uma direção ou outra o áudio muda para refletir esse movimento (MICHAEL, 2017). Nessa categoria, as perguntas devem identificar os aspectos sonoros utilizados e como seus usos impactam a experiência.