• Nenhum resultado encontrado

Badanie własne

3.6. Pilotaż badania

3.6.1. Pilotaż gry poważnej

W komórce L7 oblicz przy pomocy funkcji, ile jest dni bez żadnych zleceń.Oczekiwana odpowiedź: =LICZ.PUSTE(A7:J7).

Test 1

Zadanie 5 - Pytanie 2

NIE NIE TAK NIE

W komórce B13 oblicz przy pomocy funk- cji, ilu pracowników było obecnych w ostat- nim tygodniu pracy. Oczekiwana odpo- wiedź: =ILE.LICZB(B2:B10).

Test 2

Zadanie 5 - Pytanie 3

TAK TAK TAK TAK

W kolumnie E znajduje się informacja o czasie biegu na 100 m. uzyskanym przez poszczególnych uczniów. W komórce E12 oblicz przy pomocy funkcji ilu uczniów by- ło obecnych dziś na zajęciach.Oczekiwana odpowiedź: =ILE.LICZB(E2:E10).

Test 3

Zadanie 5 - Pytanie 3

NIE TAK TAK TAK

W wierszu 6 znajdują się zlecenia na dostawę znaków w kolejnych dniach. W komórce K7 oblicz przy pomocy funkcji ile jest dni, w których producent będzie dostarczał znaki. Oczekiwana odpowiedź:

=ILE.LICZB(A7:J7).

3.5.3. Podsumowanie

Można uznać, że przeprowadzona analiza zgodności sędziów, którzy oceniali treść te- stów wiedzy daje podstawy do wykluczenia jednego pytania. Jednakże z uwagi na argu- menty przedstawione powyżej ocena tego zadania jest traktowana jako niedopatrzenie.

Każdy z przygotowanych testów został zatem wykorzystany w badaniu do diagnozy i mo- nitorowania poziomu wiedzy i umiejętności jego uczestników.

2019 r.34 i został przeprowadzony w formie stacjonarnej na Wydziale Psychologii i Kogni- tywistyki Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pilotaż trwał dwie godziny oraz składał się z dwóch części – podczas pierwszej godziny uczestnicy pilotażu indy- widualnie rozwiązywali zadania edukacyjne grając grę, a w trakcie drugiej godziny brali udział w moderowanej przeze mnie rozmowie (tzw. grupie fokusowej) dotyczącej wrażeń z rozgrywki.

Do udziału w pilotażu zrekrutowałam studentów oraz doktorantów Wydziału Psy- chologii i Kognitywistyki – trzech mężczyzn oraz trzy kobiety. Grupa ta była niewielka, ponieważ plan na zdobycie opinii o grze obejmował obserwację uczestników podczas grania w grę oraz rozmowę z nimi. W większej grupie taki pilotaż byłyby trudny do przeprowa- dzenia. Rekrutacja chętnych do udziału w pilotażu odbyła się przy pomocy formularza Google Forms, który zawierał krótką metryczkę. Osoby, które wzięły udział w pilotażu były w wieku od 20 do 28 lat, posiadały wykształcenie średnie lub wyższe, a swoją umie- jętność obsługi programuMicrosoft Excel na dziesięciostopniowej skali oceniali dość różnie – od 3 do 8 punków (zob. Tabela 3.52). W pilotażu wzięły więc udział osoby, które miały różny poziom (deklarowanej) wiedzy początkowej z zakresu obsługi programu wykorzysty- wanego w grze. Uczestnicy pilotażu wiedzę z zakresu obsługi arkuszy kalkulacyjnych przy pomocy programuMicrosoft Excel zdobyli najczęściej w szkole (zob. Tabela 3.52).

Tabela 3.52: Charakterystyka uczestników pilotażu gry poważnej

Płeć Wiek Wykształcenie Deklarowana zna-

jomość programu Sposób nauki programu?

mężczyzna 28 wyższe magisterskie 8 szkoła, tutoriale wideo

mężczyzna 20 średnie 4 samemu przez doświadczenie

kobieta 22 licencjat/inżynierskie 3 szkoła, podczas robienia pro- jektów na studia, od znajomych

mężczyzna 23 średnie 7 szkoła

kobieta 22 średnie 3 szkoła, tutoriale wideo

kobieta 27 wyższe magisterskie 6 szkoła, szkolenie stacjonarne

Gra poważna, którą wykorzystałam w pilotażu nie była jeszcze grą w pełni skończo- ną. Zawierała większość mechanik opisanych w Podrozdziale 3.2.9 (str. 125), jednak nie wszystkie. Przed wdrożeniem całości gry chciałam zweryfikować, czy pomysł na grę jest czytelny, a gra jest intuicyjna w obsłudze. W przypadku narzędzi badawczych, na etapie pilotażu gra zawierała:

– metryczkę,

– pierwszy test wiedzy,

Kwestionariusz dotyczący uczenia się,

– zadania edukacyjne z pierwszego działu Reguły arytmetyczne.

W kontekście mechanik gra poważna zawierała (por. mechaniki opisane w Podrozdziale 3.2.9, str. 125):

– misje, które rozprowadzały zadania (edukacyjne i te związane z rozgrywką), – mapę, czyli główny ekran gry,

34W pilotażu gry poważnej zostały wykorzystane zadania edukacyjne pierwszego działu: Reguły aryt- metyczne oraz zadania wchodzące w skład pierwszego testu wiedzy. Na dzień 14 czerwca 2019 r. zadania edukacyjne były już ocenione przez sędziów kompetentnych (zob. Paragraf 3.4.2), a zadania testowe jeszcze nie (zob. Podrozdział 3.5). Fakt ten nie przeszkadzał jednak w przeprowadzaniu pilotażu, ponieważ jego głównym celem było sprawdzenie zrozumiałości wdrożonych mechanik gry.

– mechanikę budowania budynków, – mechanikę produkcji surowców, – mechanikę odkrywania technologii,

– mechanikę gromadzenia surowców przy pomocy magazynu, – mechanikę zarządzania mieszkańcami,

– mechanikę zatrudniania pracowników, – poziom rozwoju planety.

Na etapie pilotażu w grze poważniej nie została jeszcze zaimplementowana:

– mechanika rekrutacji wojska,

– mechanika rozszerzania terytorium planety, – mechanika poziomu bezpieczeństwa,

– mechanika pokonywania wrogów.

Osoby testujące grę mogły więc rozwijać planetę – budować budynki, zwiększać popu- lację planety oraz zatrudniać pracowników. To czego nie mogli zrobić obejmowało rozsze- rzanie terytorium planety poprzez rekrutowanie wojska w koszarach i walkę z wrogami.

Niedostępne na etapie pilotażu mechaniki były jednak nabudowane nad główną mechani- ką gry. Jeśli mechaniki stanowiące rdzeń gry były zrozumiałe dla osób testujących grę, to dodanie dalszej części rozgrywki byłoby bezpiecznym posunięciem.

Przed przeprowadzeniem pilotażu postawiłam klika hipotez, które chciałam zweryfi- kować podczas obserwacji osób testujących grę oraz rozmowy z nimi. Hipotezy te były następujące:

– Hipoteza 1: Osoby testujące pozytywnie oceniają pomysł na grę.

– Hipoteza 2: Pomysł na grę jest zrozumiały dla osób badanych.

– Hipoteza 3: Osoby testujące wiedzą, jak rozwiązywać zaimplementowane w grze zadania edukacyjne.

– Hipoteza 4: Trudność zadań jest odpowiednia dla osób testujących grę.

– Hipoteza 5: Korzystanie z gry i programuMicrosoft Excel jednocześnie (wychodzenie z gry do programu i z powrotem) nie stanowi utrudnienia w korzystaniu z gry.

– Hipoteza 6: Osoby badane oceniają grę jako dobre narzędzie do nauki umiejętności obsługi arkuszy kalkulacyjnych.

– Hipoteza 7: Osobom testującym grę podoba się warstwa graficzna gry.

Tabela 3.53: Pytania wykorzystane w pilotażu gry poważnej

Ogólny pomysł na grę

1. Dlaczego zgłosiliście się do pilotażu? Co was zainteresowało?

2. Jak oceniacie ogólny pomysł na grę?

Jak oceniacie pomysł na grę na skali 1-5?

Zadania edukacyjne

3. W jakim celu rozwiązywaliście zadania? Powiedzcie własnymi słowami.

4. Jak oceniacie trudność zadań?

Jak oceniacie trudność zadań na skali 1-5?

Dlaczego tak?

5. Czy coś stanowiło dla was trudność podczas rozwiązywania zadań?

6. Co myślicie o samym procesie rozwiązywania zadań – korzystaniu z gry i programu jednocześnie?

Rozgrywka

7. Jak podobała wam się warstwa strategiczna gry – misje, budowanie budynków?

8. Czy czegoś wam brakowało podczas rozgrywki? Jak tak, to czego?

9. Co było dla was niezrozumiałe w rozgrywce?

10. Jaki aspekt gry podobał się wam najbardziej?

11. Jak ocenilibyście grę na skali 1-10, gdzie 1 to nudna, a 10 wciągająca?

Gra poważna

12. Co myślicie o nauce przy pomocy gry w porównaniu do np. zwykłego kursu e- learningowego?

13. Czy czujecie, że czegoś nauczyliście się przez ostatnią godzinę (lub coś powtórzyliście)?

14. Kto według was mógłby się uczyć przy pomocy tej gry?

Warstwa graficzna gry

15. Jak oceniacie warstwę graficzną gry (np. ogólną kolorystykę, ikony, interfejs)?

16. Jak oceniacie warstwę graficzną gry na skali 1-5?

Dlaczego tak?

17. Czy wszystkie ikony i przyciski były dla was zrozumiałe?

18. Czy układ intefejsu gry był dla was przejrzysty?

Moderując rozmowę z osobami badanymi korzystałam z wcześniej przygotowanego przeze mnie skryptu zawierającego pytania, które miały pomóc mi sprawdzić powyżej przywołane hipotezy. Skrypt ten został umieszczony w Tabeli 3.53. Jeśli sytuacja tego wy- magała, formułowałam pytania skryptu w inny sposób lub pogłębiałam odpowiedzi osób badanych. Poniżej podsumowałam, w jaki sposób osoby testujące grę oceniły poszczególne jej elementy.

Pomysł na grę.Osoby uczestniczące w pilotażu zgłosiły się do udziału w badaniu, ponie- waż ciekawiły ich badania dotyczące gier poważnych. Jedna z osób wzięła udział w pilotażu, ponieważ szukała narzędzia, przy pomocy którego mogłaby nauczyć się obsługi programu Microsoft Excel. Osoby testujące grę oceniły ją bardzo dobrze. Prawidłowo rozpoznali ga- tunek gry jako RTS (ang.real-time strategy). Niektóre osoby powiedziały, że grając w grę czuli nostalgię. Przykładowe wypowiedzi badanych brzmiały następująco: „Gra robi do- bre wrażenie od pierwszego ekranu”; ,,Gra zawiera aspekt edukacyjno-rozwojowy, jest to fajne rozszerzenie podstawowych mechanik RTS-a”. Jedna z osób przewidziała nawet dal- szą część rozgrywki – oczekiwała ona większej interaktywności gry, gdyby planeta była napadana przez wrogów. Wskazuje to więc na dobrą znajomość gatunku przedstawionej osobom badanym gry. Na etapie pilotażu mechanika ta nie była jednak jeszcze wdrożona, a zamiaru jej dodania na zdradziłam osobom badanym.

Zadania edukacyjne.W przypadku zadań edukacyjnych osoby testujące grę prawidłowo rozpoznały połączenie zadań z rozgrywką – dzięki rozwiązywaniu zadań, gracz otrzymy- wał surowce i technologie potrzebne do budowania budynków. Poziom trudności zadań

edukacyjnych uczestnicy pilotażu oceniali jako średni – zadania nie były ani za łatwe, ani za trudne. Osoby testujące grę zauważyły jednak, że każde następne zadanie stanowiło trochę większe wyzwanie od poprzedniego, co zostało odebrane pozytywnie. Zdaniem ba- danych zadania wymagały innego sposobu myślenia, czego przykładem jest następująca wypowiedź:„Zapomnij o logice, to jest nowa planeta, trzeba myśleć inaczej!”. Na tym eta- pie rozmowy osoby badane wspomniały o dwóch rzeczach, których im brakowało w grze – treści zadania w pliku zadania oraz możliwości przejścia z ekranu misji bezpośrednio do zadania. W wersji gry wykorzystanej w pilotażu treść zadań edukacyjnych znajdowała się tylko na stronie zadania. Po pobraniu pliku zadania (pliku programu Microsoft Excel), uczestnicy musieli dość często przełączać się pomiędzy ekranem zadania zawierającym je- go treść, a plikiem, w którym należało je rozwiązać. Zgodnie z sugestią w finalnej wersji gry do pliku z zadaniem dołączyłam również treść samego zadania.

W przypadku misji, w grze wykorzystanej w pilotażu, ekran misji nie był interaktyw- ny. Oznacza to, że nie odsyłał on bezpośrednio do wykonania zadań przy pomocy np.

odpowiedniego przycisku na ekranie. Jego celem było wyłącznie przekazywanie informacji o aktualnych misjach. Osoba grająca w grę po przeczytaniu misji musiała więc zamknąć okno misji i samodzielnie odnaleźć zadanie, budynek czy inny cel misji, aby ją ukończyć.

Obserwując jak osoby badane grały widziałam, że dość długo zajmowało im znalezienie celu misji (np. zadania lub budynku) i doprowadzało ich to do frustracji. Zgodnie z suge- stią uczestników badania, w finalnej wersji gry wdrożono interaktywne okno misji, które odsyłało do odpowiedniego miejsca w grze związanego z jej wykonaniem (zob. Rysunek 3.25, str. 128).

Rozgrywka.Uczestnicy pilotażu bardzo entuzjastycznie podeszli do pomysłu na grę:„Su- per! Lubię takie RTS-y! Fajnie, że to jest takie typowe, łatwo się w tym odnaleźć”. Przy- znali jednak, że dość łatwo można w niej zrobić rzeczy niezgodnie z oczekiwaną kolejnością, przez co nie dało się czasem realizować misji związanych z rozgrywką. Uczestnicy bada- nia oczekiwali, aby w grze pojawiła się instrukcja, która podpowiadałaby jakie są kolejne kroki. W finalnej wersji gry, zgodnie z sugestiami osób testujących grę dodałam skrzynkę odbiorczą, w której gracz otrzymywał wiadomości wyjaśniające poszczególne mechaniki gry (zob. Rysunek 3.24, str. 127). Dodatkowo naprawione zostały błędy, które pozwalały na wykonywanie elementów rozgrywki w kolejności niezgodnej z oczekiwaną.

Uczestnicy pilotażu podkreślili, że w rozgrywce najbardziej podobało im się posiada- nie wpływu na to, co dzieje się w grze, wizualny aspekt gry oraz możliwość budowania budynków i zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia. Samą grę uczestnicy badania jednogłośnie określili jako wciągającą.

Gra poważna. Uczestnicy pilotażu odebrali przedstawioną im grę poważną jako pełno- prawny kurse-learningowy, który wzbogacony został o bonus – zachętę do kontynuowania kursu w postaci mechanik gry. Jedna z osób wyraziła jednak zaniepokojenie dotyczące tego, czy taka forma nauki nie jest jednak zbyt rozpraszająca. Osobom testującym grę wystarczyła niecała godzina interakcji z grą, aby nauczyli się czegoś nowego lub przypo- mnieli sobie zagadnienia dotyczące obsługi arkuszy kalkulacyjnych, o których zapomnieli – w tym kontekście szczególną uwagę zwrócili na umiejętność adresowania bezwzględne- go oraz podnoszenia do potęgi. Zgodnie z opinią uczestników badania przedstawiona im gra poważna może być atrakcyjna dla studentów i licealistów, którzy odczuwają potrzebę nauczenia się obsługi programu Microsoft Excel lub dla osób 50+, którzy posiadają pod- stawowe umiejętności obsługi komputera.

Warstwa graficzna.Warstwa graficzna gry została określona przez uczestników badania jako „piękna” i ,„estetyczna”. Osoby testujące grę zasugerowały, że mogłyby się w niej

pojawić animacje. W kontekście łatwości obsługi interfejsu wszystkie ikony i przyciski sta- ły się zrozumiałe dla osób badanych, ale dopiero po pewnym (choć dość krótkim) czasie interakcji z grą. Układ interfejsu został określony jako przejrzysty.

Odwołując się do hipotez, które postawiłam przed realizacją pilotażu, większość z nich została potwierdzona. Osoby testujące grę pozytywnie oceniły pomysł na grę (Hipoteza 1), a pomysł ten był dla nich zrozumiały (Hipoteza 2), co przejawiło się m.in. tym, że uczestnicy badania prawidłowo rozpoznali gatunek gry. Osoby testujące grę wiedziały, jak rozwiązać zaimplementowane w grze zadania edukacyjne (Hipoteza 3), jednak z pewnym zastrzeżeniem – brakowało im treści zadania dołączonej do pliku zadania oraz nie zawsze potrafili odnaleźć cel misji. Obie te rzeczy zostały poprawione w finalnej wersji gry.

Trudność zadań była odpowiednia dla osób badanych (Hipoteza 4), ponieważ zadania nie były dla nich ani za łatwe, ani za trudne. Korzystanie z gry i programu Microsoft Excel jednocześnie nie utrudniało korzystania z samej gry (Hipoteza 5), jednak proces ten mógłby być przyjemniejszy, jeśli w pliku zadania znalazłaby się również treść zadania (co zostało rozwiązane w finalnej wersji gry). Osoby badane oceniły grę jako obiecujące narzędzie do nauki umiejętności obsługi arkuszy kalkulacyjnych (Hipoteza 6) – gra nie tylko stanowiła dla osób badanych pełnoprawny kurse-learningowy, ale miały one również pomysły na to, kto z takiej gry mógłby skorzystać. Osoby testujące grę bardzo pozytywnie zareagowały na warstwę graficzną gry (Hipoteza 7), były zaskoczone, że w taki sposób może wyglądać badanie naukowe.

3.6.2. Pilotaż kursu e-learningowego oraz grywalizacji

Celem pilotażu kursu e-learningowego oraz grywalizacji było przetestowanie platfor- my edukacyjnejSpaceCalc. Pilotaż obejmował zatem sprawdzenie aspektów technicznych platformy takich jak:

– przydzielanie osób do odpowiedniego warunku badania,

– gromadzenie logów dotyczących czasu korzystania z platformy, – gromadzenie odpowiedzi osób badanych,

– kierowanie do kolejnych zadań, – wyświetlanie informacji zwrotnej,

– działanie mechanizmów grywalizacji (w przypadku warunku grywalizacji).

Wartym podkreślenia jest to, że pilotaż miał na celu sprawdzenie działania platformy edukacyjnej, a nie potencjalnej efektywności poszczególnych warunków badania. Pilotaż na platformie SpaceCalc został przeprowadzony dla dwóch warunków badania, ponieważ gra poważna była w tym czasie w trakcie implementacji (dalszej części rozgrywki oraz poprawek wynikających z pilotażu gry poważnej). Przetestowanie trzech warunków bada- nia nie było jednak konieczne, ponieważ obsługiwała je jedna, zcentralizowana platforma – naprawienie ewentualnych błędów dotyczyło więc wszystkich warunków badania jedno- cześnie. Mówiąc bardziej obrazowo, jeśli przykładowo po rozwiązaniu wszystkich zadań edukacyjnych uczestnicy pilotażu nie mogli przejść do testu z uwagi na błąd platformy, to działo się tak w każdym warunku badania. Każdy warunek badania był interfejsem do tej samej bazy danych (zawierającej treść zadań, opisy wyświetlane na stronie, itp.). Dzięki takiemu rozwiązaniu wszyscy uczestnicy badania otrzymywali te same treści bez względu na warunek badania, w którym się znajdowali. Jeśli zatem wystąpił jakiś błąd związa- ny z logiką rozprowadzania czy wyświetlania kolejnych zadań, to dotyczył on platformy,

a więc każdego warunku badania. W przypadku gry poważniej istotniejsze było zbada- nie zrozumiałości pomysłu na grę oraz umiejętności obsługi interfejsu, gdyż ten (mimo że wyświetlał te same treści) różnił się od tego wykorzystanego w warunku e-learningu oraz grywalizacji, ponieważ zawierał dodatkowe elementy związane z rozgrywką.

Drugim celem pilotażu było sprawdzenie skuteczności metody zapraszania osób do wzięcia udziału w badaniu. Głównym narzędziem, które chciałam wykorzystać w tym celu były reklamy kursu na platformieFacebook. Podczas pilotażu sprawdziłam, czy metoda ta jest skuteczna i wystaczająco zachęcająca do rejestracji w kursie edukacyjnym.

Na etapie pilotażu platformy SpaceCalc kurs edukacyjny zawierał wszystkie zadania edukacyjne oraz kwestionariusze, z wyjątkiem ostatniego testu wiedzy. Ten zgodnie ze schematem planu badania miał być rozwiązywany po 30 dniach od ukończenia kursu edu- kacyjnego (zob. schemat planu badania, Rysunek 3.1, str. 98). Z uwagi na cel pilotażu, którym było przetestowanie poszczególnych funkcjonalności platformy, nie zachodziła po- trzeba rozwiązywania ostatniego testu i przedłużania czasu trwania pilotażu o 30 dni.

Pilotaż został przeprowadzony w okresie od 5 marca 2020 do 23 marca 2020 r. Osoby zostały zachęcone do wzięcia udziału w pilotażu przy pomocy reklamy wyświetlanej na platformie Facebook. W okresie prowadzenia pilotażu 112 osób zarejestrowało się na plat- formie SpaceCalc (założyło konto), z czego 85 wypełniło metryczkę.

Po rejestracji na platformie osoby badane przydzielane były do warunków badania tak, aby te zawierały podobną liczbę osób. Na etapie pilotażu algorytm przydzielania osób badanych do grup nie uwzględniał jeszcze płci i wykształcenia jako zmiennych, które miały być równo rozłożone w grupach badanych (zob. opis algorytmu, Paragraf 3.2.6, str. 112).

42 osoby, które wzięły udział w pilotażu zostały przydzielone do warunku grywalizacji, a 43 osób do warunkue-learningu (zob. Tabela 3.54 oraz Rysunek 3.44). 69,4% z tych osób stanowiły kobiety, 28,2% mężczyźni, a 2 osoby nie chciały ujawniać swojej płci (zob. Tabela 3.55 oraz Rysunek 3.45). Ankietowani byli w wieku od 13 do 50 lat (¯x= 24,3;σ= 9,09).

Większość kursantów (72,9%) miała mniej niż 25 lat (zob. Tabela 3.56 oraz Rysunek 3.46).

Następną w kolejności pod względem liczebności była grupa osób w wieku od 26 do 35 lat, która stanowiła 12,9% osób badanych.

Warunek badania Częstość Procent grywalizacja 42 49,4%

e-learning 43 50,6%

Ogółem 85 100,0%

Tabela 3.54: Liczebność warunków badania

49.4%

50.6%

grywalizacja e-learning

Rysunek 3.44:Liczebność warunków badania

Płeć

Częstość Procent

kobieta 59 69,4%

mężczyzna 24 28,2%

nie podano 2 2,4%

Ogółem 85 100,0%

Tabela 3.55: Płeć osób badanych

28.2%

69.4%

2.4%

mężczyzna kobieta nie podano

Rysunek 3.45:Płeć osób badanych

Przedział wiekowy

Częstość Procent

do 25 r.ż. 62 72,9%

od 26 do 35 r.ż. 11 12,9%

od 36 do 45 r.ż. 7 8,2%

od 46 do 55 r.ż. 5 5,9%

Ogółem 85 100,0%

Tabela 3.56: Wiek osób badanych

46 55

r.ż.

36 45

r.ż.

26 35

r.ż.

¬ 25

r.ż.

5.9% 8.2% 12.9%

72.9%

Rysunek 3.46: Wiek osób badanych W przypadku wykształcenia najliczniejszą grupę stanowiły osoby z wykształceniem średnim (37 osób; 43,5%). Wykształcenie wyższe (ukończone studia I stopnia) zadeklaro- wało 14 osób (16,5 %), a wykształcenie wyższe (ukończone studia II stopnia) oraz podsta- wowe, 13 osób (15,3 %) (zob. Tabela 3.58 oraz Rysunek 3.47). Najwięcej ankietowanych (30,6%) pochodziło z miasta o wielkości do 50 tys. mieszkańców. Jednak sporą część an- kietowanych stanowiły również osoby mieszkające na wsi, które stanowiły 20% wszystkich badanych (zob. Tabela 3.59 oraz Rysunek 3.48).

W odniesieniu do sytuacji zawodowej ankietowanym zostało zadane pytanie wielo- krotnego wyboru. Oznacza to, że osoby badane mogły wskazać jedną lub więcej opcji w odpowiedzi na to pytanie (N = 112, zob. Tabela 3.57). Respondenci najczęściej odpo- wiadali, że uczą się lub studiują (53,6% wszystkich odpowiedzi) i/lub mają stałą pracę (26,8% wszystkich odpowiedzi; zob. Tabela 3.57). Ankietowani zostali zapytani również o to, czy wcześniej mieli styczność z programem Microsoft Excel. Stanowcza większość badanych (88,2%) wybrała odpowiedźTak, używałem/łam tego programu lub robię to na- dal. Pozostałe 10 osób zadeklarowało, że nigdy nie używało tego programu (zob. Tabela 3.60 oraz Rysunek 3.49). Jednak w przypadku poziomu znajomości programu stanowcza większość respondentów zadeklarowała, że nie zna go za dobrze. Ankietowani zostali po- proszeni o wskazanie na skali: 1 (bardzo źle) – 10 (bardzo dobrze), jak oceniają poziom swojej wiedzy dotyczącej programuMicrosoft Excel oraz umiejętność jego obsługi. Ankie- towani poziom ten oceniali średnio na 3,8 (przy medianie równej 4 i dominancie równej 5). Rozkład ich odpowiedzi prezentowany jest na Rysunku 3.50.

Tabela 3.57:Sytuacja zawodowa osób badanych

Sytuacja zawodowa N Procent Procent obserwacji

uczę się lub studiuję 60 53,6% 70,6%

mam stałą pracę 30 26,8% 35,3%

pracuję dorywczo 14 12,5% 16,5%

jestem na urlopie wychowawczym lub macierzyńskim 0 0,0% 0,0%

jestem bezrobotny/a 5 4,5% 5,9%

nie pracuję z innych powodów 2 1,8% 2,4%

Ogółem 112 100,0% 131,8%

Wykształcenie

Częstość Procent

podstawowe 13 15,3%

gimnazjalne 7 8,2%

zasadnicze zawodowe 1 1,2

średnie 37 43,5%

licencjat/inżynierskie 14 16,5%

wyższe magisterskie 13 15,3%

Ogółem 85 100,0%

Tabela 3.58: Wykształcenie osób badanych

zawodowe

gimnazjalne wyższe mgr.

podsta wow

e

licencjat średnie 1.2%

8.2%

15.3% 15.3% 16.5%

43.5%

Rysunek 3.47: Wykształcenie osób badanych

Wielkość miejscowości zamieszkania Częstość Procent

wieś 17 20%

miasto do 50 tys. 26 30,6%

miasto od 51 do 200 tys. 13 15,3%

miasto od 201 do 500 tys. 6 7,1%

miasto powyżej 500 tys. 13 27,1%

Ogółem 85 100,0%

Tabela 3.59: Wielkość miejsca zamieszkania

201-500 tys.

51-200

tys. wieś do

50 tys.

powyżej 500

tys.

7.1%

15.3%

20%

30.6%

27.1%

Rysunek 3.48: Wielkość miejsca zamieszkania

Deklarowana znajomość programu

Częstość Procent

Nie 10 11,8%

Tak 75 88,2%

Ogółem 85 100,0%

Tabela 3.60: Znajomość programu Micro- soft Excel

11.8%

88.2%

Nie Tak

Rysunek 3.49: Znajomość programu Mi- crosoft Excel

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 5 10 15

17

6 18

7 18

11

5

2 1

0

Skala znajomości programuMicrosoft Excel[–]

Liczbaosób[–]

Rysunek 3.50:Poziom deklarowanej wiedzy dotyczącej obsługi programuMicrosoft Excel Stanowcza większość ankietowanych (75,3%) zadeklarowała, że główną ich motywacją do wzięcia udziału w kursie była chęć nauki programu (zob. Tabela 3.61 oraz Rysunek 3.51). 11 pozostałych osób wzięło udział w kursie, ponieważ chciało pomóc w badaniu.

10 osób wybrało trzecią opcję –Inne. Ci respondenci najczęściej podawali, że zmotywowała ich:

– równoczesna chęć nauki programu oraz pomocy w badaniu (1 osoba), – poszerzenie posiadanej już wiedzy (1 osoba),

– praca lub potrzeba zdobycia pracy (1 osoba), – rekomendacja szkoły (7 osób).

W pilotażu wzięło udział sporo osób młodych. Ci z kolei na pytanie o powód wzięcia w udziału odpowiadali, że kurs zarekomendowała im szkoła. Możliwe, że reklama kursu dotarła do jakiegoś nauczyciela, który postanowił zarekomendować udział w kursie swoim podopiecznym.

Deklarowana motywacja

Częstość Procent

pomoc w badaniu 11 12,9%

chęć nauki programu 64 75,3%

inna 10 11,8%

Ogółem 85 100,0%

Tabela 3.61:Deklarowana motywacja udziału w badaniu

12.9%

75.3%

11.8%

chęć pomocy chęć nauki inna

Rysunek 3.51: Deklarowana motywacja udziału w badaniu

W kontekście liczby wykonanych zadań najwięcej osób (aż 80% wszystkich uczestni- ków) wykonało 10 lub mniej zadań (zob. Tabela 3.62 oraz Rysunek 3.52). Dziewięć osób dotarło do końcowego etapu kursu dostępnego w pilotażu i rozwiązało od 41 do 48 zadań.

Na etapie pilotażu nie chciałam wyciągać wniosków na temat zachowań i zaangażowa- nia kursantów. W kursie występowały błędy techniczne (opisane poniżej), które mogły wpływać na decyzje o przerwaniu kursu. Przypomnijmy, że głównym celem pilotażu była identyfikacja tych błędów i ich naprawa przed rozpoczęciem finalnego badania.

Liczba wykonanych zadań Częstość Procent

od 1 do 10 zadań 68 80%

od 11 do 20 zadań 4 4,7%

od 21 do 30 zadań 2 2,4%

od 31 do 40 zadań 2 2,4%

od 41 do 48 zadań 9 10,6%

Ogółem 85 100,0%

Tabela 3.62: Liczba wykonanych zadań

21–30 zadań

31–40 zadań

11–20 zadań

41–48 zadań

1–10 zadań

2.4% 2.4% 4.7%

10.6%

80%

Rysunek 3.52:Liczba wykonanych zadań Na etapie pilotażu sprawdziłam również działanie platformy samodzielnie wykonując tzw. testy manualne, których celem było sprawdzenie poprawności wdrożenia poszczegól- nych elementów platformy. Podczas pilotażu wykryto i naprawiono następujące błędy:

Liczenie punktów otrzymywanych za wykonanie elementów kursu. Nie- zależnie od warunku badania kursanci otrzymywali punkty za wykonywanie zadań dostępnych na platformieSpaceCalc. Punkty wyświetlane były tylko w warunku gry- walizacji (zob. Tabela 3.3, str. 120). W pilotażu zauważono błąd polegający na tym, że kursanci zdobywali większą liczbę punktów niż było to możliwe.

Liczenie czasu spędzonego w kursie.W trakcie rozwiązywania zadań platforma rejestrowała czas, który osoba badana spędziła nad konkretnym zadaniem. Na etapie pilotażu czas ten nie był liczony prawidłowo.

Poziomy doświadczenia. Oparte o liczbę zdobytych punktów poziomy doświad- czenia nie wyświetlały się prawidłowo – poziomy doświadczenia nie odpowiadały ich nazwom (por. Paragraf 3.2.8, Poziomy, str. 121).