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M AGO DA F ÊNIX DE J ADE

“Se eu cair, eu surgirei novamente em um novo corpo. A chama que é minha alma não pode ser extinta”.

 – Kuthar de Ferro Curvado, Mago da Fênix de Jade Há muito tempo, uma companhia de Sábios da Espada conhecidos como os Mestres da Fênix de Jade tomou o estudo da magia arcana em busca de uma nova disciplina marcial. Eles descobriram que a austeridade mental e economia de ação que cada Sábio da Espada tinha cultivado em seus estudos marciais abriram as portas para uma poderosa e única forma de maestria arcana. Corretamente aplicada, as posturas e manobras da disciplina marcial provê o mago com excepcional poder e controle em suas conjurações arcanas –  e canalizando a energia arcana de sua magia em suas manobras marciais, ele conseguiu perfeição sobrenatural em suas disciplinas escolhidas.

Por anos, esta sociedade secreta defendeu a terra contra o mal, aperfeiçoando este novo caminho que tece  junto disciplinas marciais e poder arcano. Então uma

terrível abominação, conhecida apenas como Dragão da  Alma, desceu sobre o mundo, infligindo uma impensável

destruição através do mundo. O reino defendido pelos Magos da Fênix de Jade foi levado à ruína, mas os Sábios da Espada arcanos reuniram-se e confrontaram este temível inimigo. Muitos mestres morreram, mas no fim da luta, o horrível Dragão da Alma foi amarrado e

aprisionado em um cofre escondido. Para garantir que seu adversário nunca se liberte, os treze membros

sobreviventes da companhia da Fênix de Jade juraram um poderoso juramento de andar pelo mundo por toda a eternidade, preservando a prisão de Dragão da Alma com sua vigilância incessante. Tal era o poder do juramento que esses espíritos renascidos de novo e de novo no mundo, mantendo o Dragão da Alma enclausurado nesta prisão secreta.

 Atualmente, treze magos da Fênix de Jade caminham pelo mundo –  nem mais, nem menos. No instante que um morre, um novo nasce em algum lugar do mundo. À medida que ele cresce e aprende, ele é inevitavelmente atraído ao Caminho Sublime e as Artes Mágicas –  pois ele era um mestre Sábio da Espada e um poderoso mago em sua vida anterior mesmo que agora não se lembre. Em tempo, outro mestre da Fênix de Jade descobre uma nova encarnação do seu velho companheiro. Em um rito antigo, o mestre existente desperta o novo companheiro para a consciência de suas vidas passadas, renovarem os

 juramentos de vigilância que prende o Dragão da Alma a sua prisão e revelar a ele os antigos segredos da ordem.  Ambos os irmãos da Fênix de Jade seguem seus próprios

caminhos, seu dever antigo se apura mais uma vez quando um mago da Fênix de Jade morre e é renascido.

T

ORNANDO-SE UM

 M

 AGO DA

F

ÊNIX DE

J

 ADE

Muitos magos da Fênix de Jade começam suas carreiras como bardo, bruxo, feiticeiro ou mago. A partir do

princípio, dois caminhos levam à participação na ordem da Fênix de Jade –  multiclasse com a classe adepto marcial ou escolhendo o talento Estudo Marcial para dominar o número necessário de manobras marciais.

Como qualquer conjurador, sua habilidade de

conjuração primária continua sendo sua habilidade mais importante. Depois disso, você descobrirá que boas pontuações em Força, Destreza e Constituição são muito

úteis, pois você correrá o risco de combate corporal muito mais frequentemente que a maioria dos conjuradores arcanos. Destes, Destreza e Constituição são mais

importantes –  suas características de classe e manobras marciais fornecem-lhe meios de compensar uma Força medíocre.

Se você escolher pegar nível nessa classe de prestígio, você pode seguramente assumir que você é a

reencarnação de um dos treze guardiões anciões cujas vidas mantêm o Dragão da Alma confinado em sua prisão. Seu Mestre pode requerer que você procure um membro da ordem para determinar se isso é verdadeiro.

 Alternativamente, se você adquiriu fama e renome por suas ações, os mestres da Fênix de Jade podem vir a sua procura.

P

-R

EQUISITOS

Para avançar como um mago da Fênix de Jade, você precisa atender aos seguintes pré-requisitos (além dos pré-requisitos para fazer multiclasse com suas classes existentes):

 Inteligência ou Carisma 13. Como conjuradores

arcanos, os magos da Fênix precisam ter um valor elevado em sua habilidade de conjuração.

 Destreza 13. O magos da Fênix precisam ser hábeis

para sobreviver aos perigos do combate corporal.

 Proficiência em Arcanismo. Um mago da Fênix

precisa ser um perito em conhecimentos místicos.

 Conhecer Duas Manobras Marciais. O mago da

fênix é treinado tanto nas artes arcanas quanto no combate marcial.

 Conhecer Uma Postura Marcial. O mago da fênix é

treinado tanto nas artes arcanas quanto no combate marcial.

 Capacidade de Conjurar Magias Arcanas de 3°

Nível. Apenas conjuradores experientes que resolvam se envolver no combate corporal trilham o caminho do mago da Fênix de Jade.

P

ONTOS DE

 V

IDA

Dado de Vida: 1d8 por nível de mago da Fênix de Jade Pontos de Vida por Nível: 1d8 (ou 5) + seu modificador

de Constituição por nível de mago Fênix de Jade

C

 ARACTERÍSTICAS DE

 C

LASSE

 As características de classe do mago da Fênix de Jade focam-se em melhorar suas habilidades de conjuração arcana, mas elas também melhoram vastamente suas capacidades em combate corporal concentrando suas energias arcanas aumentando seu dano corporal através da aquisição de novas manobras.

C

ONJURAÇÃO

Em todos os níveis, exceto no 3° e no 8°, você ganha um nível de conjurador, como se você tivesse evoluído um nível na classe de conjuração arcana à qual você pertencia antes de adicionar um nível dessa classe de prestígio. Isso lhe concede acesso a espaços de magia e magias de nível mais elevado. Entretanto, você não ganha quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe ganharia. Se você tinha mais de uma classe de conjuração arcana antes de se tornar um fiel obrigado, você deve decidir para qual das classes adicionará cada nível com os propósitos de determinar seus espaços de magia, o nível mais alto de magia que você tem acesso e suas magias preparadas.

O MAGO DA FÊNIX DE JADE

Nível

Bônus de

Proficiência Características Conjuração Iniciação 1° +2 Cólera Arcana, Rito de Despertar +1 nível de classe conjuradora arcana  –

2° +2 Postura da Fênix Mística +1 nível de classe conjuradora arcana +1 nível de classe iniciadora 3° +2 Golpe Potencializado  – +1 nível de classe iniciadora

4° +2 Incremento no Valor de Habilidade +1 nível de classe conjuradora arcana  –

5° +3  – +1 nível de classe conjuradora arcana +1 nível de classe iniciadora

6° +3 Postura do Pássaro de Fogo +1 nível de classe conjuradora arcana +1 nível de classe iniciadora 7° +3 Mestre da Fênix de Jade +1 nível de classe conjuradora arcana  –

8° +3 Incremento no Valor de Habilidade  – +1 nível de classe iniciadora 9° +4 Golpe Acelerado +1 nível de classe conjuradora arcana +1 nível de classe iniciadora 10° +4 Imolação Esmeralda +1 nível de classe conjuradora arcana  –

I

NICIAÇÃO

Em todos os níveis, exceto no 1°, 4°, 7° e 10°, você ganha um nível de iniciador, como se você tivesse evoluído um nível de adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços de manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mais elevado. Além dos espaços de manobra e manobras conhecidas, você também ganha novas posturas

conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros benefícios que um personagem da classe adepto marcial ganharia.

C

ÓLERA

 A 

RCANA 

 A partir do 1° nível, você pode espontaneamente canalizar energia mágica armazenada em seus ataques corporais. Quando realizar um ataque corpo-a-corpo ou um golpe marcial, você pode, com uma ação bônus, gastar um espaço de magia de 1° nível para ganhar vantagem nesse ataque, assim como causar 1d8 de dano se atingir. Para cada nível do espaço gasto acima do 1°, esse dano

aumenta em 1d8.

R

ITO DE

D

ESPERTAR

No 1° nível, quando você torna-se um mago da Fênix de Jade, você participa de um Ritual de Despertar com um mestre que te aceita dentro da sociedade. Este rito leva 10 minutos e não requer nada além da presença do mestre da Fênix de Jade e do candidato adequado. Ao completar o rito, você ganha conhecimento de suas vidas passadas. Você agora lembra lugares que visitou, pessoas que conheceu e coisas que você fez em vidas passadas.  Você ganha proficiência em duas das perícias a seguir, à

sua escolha: Arte da Guerra, História, Natureza ou Religião.

P

OSTURA DA

F

ÊNIX

M

ÍSTICA 

No 2° nível, você aprende como canalizar a energia de uma de suas posturas de um novo modo. Enquanto você estiver em uma postura de qualquer disciplina que conheça, você pode abandonar seus benefícios normais com uma ação bônus para ganhar o efeito da postura da fênix mística. Esta habilidade permanece enquanto você mantiver a postura, ou como descrito adiante. Você pode parar de usar a postura da fênix mística e voltar a ganhar os benefícios normais da postura com uma ação bônus em turnos posteriores.

Enquanto você usar essa característica, você pode adicionar o bônus da sua habilidade de conjuração

(Carisma para bardos, bruxos e feiticeiros ou Inteligência para magos) ao dano causado por qualquer truque seu

que cause dano. Além disso, quando você ativa esta habilidade, você pode gastar um espaço de magia disponível. Se o fizer, você também ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante de armas não- mágicas por um número de rodadas igual ao nível do espaço de magia gasto.

G

OLPE

P

OTENCIALIZADO

 A partir do 3° nível, quando você atacar com sucesso um inimigo com um golpe marcial, qualquer magia arcana que você conjure antes do final do seu próximo turno é potencializada. Se a magia causar dano, quando você rolar o dano dessa magia, você pode jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de

habilidade de conjuração (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem.

 Após usar essa característica, você deve terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

I

NCREMENTO NO

 V 

 ALOR DE

H

 ABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

P

OSTURA DO

P

 ÁSSARO DE

F

OGO

No 6° nível, você aprende outra aplicação para uma postura que você conheça. Enquanto você estiver em uma postura de qualquer disciplina que conheça, você pode abandonar seus benefícios normais com uma ação bônus para ganhar o efeito da postura do pássaro de fogo. Esta habilidade permanece enquanto você mantiver a postura, ou como descrito adiante. Você pode parar de usar a postura da fênix mística e voltar a ganhar os benefícios normais da postura com uma ação bônus em turnos posteriores.

Quando esta habilidade é ativada, você ganha resistência a fogo e pode adicionar o bônus da sua

habilidade de conjuração (Carisma para bardos, bruxos e feiticeiros ou Inteligência para magos) ao dano causado por qualquer magia sua que cause dano de fogo. Além disso, quando você ativa esta habilidade, você pode optar por gastar um espaço de magia. Ao fazer isso, você ganha uma aura que causa 1d4 de dano de fogo por nível do espaço de magia gasto em qualquer criatura numa área com 3 metros de raio centrada em você. As criatura na área podem realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano à metade. A aura causa dano a cada

rodada no início do seu turno. Uma vez ativada, a impetuosa aura dura por 1 minuto, após isso, a aura termina e os efeitos normais de sua postura retornam.

 Após usar essa característica, você deve terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

M

ESTRE DA

F

ÊNIX DE

J

 ADE

Quando você atinge o 7° nível, você ganha o direto de chamar-se de um mestre da Fênix de Jade. Você pode agora realizar o Rito de Despertar para alguém, desde que ele seja um candidato adequado e encarne o espírito reencarnado de um dos antigos mestres. (O Mestre decide quando aplicável para um PdM). Você ganha a habilidade de sentir a direção e distância do mago da Fênix de Jade, mestre, ou candidato mais próximo, simplesmente

meditando por 1 minuto sem interrupções.

G

OLPE

 A 

CELERADO

 A partir do 9° nível, quando você atacar com sucesso um inimigo com um golpe marcial, a primeira magia arcana que você conjurar antes do final do seu próximo turno é acelerada. Você pode conjurar essa magia com uma ação bônus ao invés de uma ação.

 Após usar essa característica, você deve terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

I

MOLAÇÃO

E

SMERALDA 

No 10° nível, você pode realizar a impressionante imolação de esmeralda. Com sua ação, você explode em uma detonação cauterizante de fogo verde que causa 10d6 de dano de fogo num esfera com 6 metros de raio. As criatura na área podem realizar um teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de habilidade de conjuração) para reduzir o dano à metade. Criaturas nativas de outro plano de existência que falharem nesse teste, precisarão

imediatamente obter sucesso em um teste de resistência de Carisma ou serão banidas para seu plano nativo, se já não for o atual. Esta explosão destrói você

completamente, mas 1d6 rodadas depois, você se refaz no mesmo quadrado que ocupava, ou no quadrado

desocupado mais próximo. Você fica atordoado até o início do seu próximo turno depois de reaparecer, mas está recuperado de todos os ferimentos, cegueira, surdez, doença, paralisia ou veneno. Qualquer equipamento que estava vestindo ou objetos que estava segurando ou carregando quando você usou essa habilidade se refazem com você, exatamente como eram.

 Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para poder usá-la novamente.

J

OGANDO COM UM

 M

 AGO DA

F

ÊNIX DE

J

 ADE

 Você tem vivido através de uma dúzia de vidas. Você tem percorrido o mundo de uma ponta à outra, você aprendeu e esqueceu inúmeros pedaços de informações e nomes, você construiu impérios e você caiu na desgraça, derrotado vergonhosamente. Enquanto outros heróis lutam para encontrar seu lugar no mundo ou lutar com as consequências de suas ações, você ver todas as coisas com serenidade. Seja qual for o perigo, Seja qual for a

injustiça, seja qual for o mal que se levante para ameaçar o mundo, ele também passará.

 Após a longa, fatigante viagem passando por vida após vida, alguns magos da Fênix de Jade tornam-se

imparciais e distantes. Por que se apegar as pessoas,

lugares ou causas, quando mais cedo ou mais tarde tudo estará perdido novamente e uma vida nova começara em outro lugar? Outros membros da irmandade crescem arrogantes e insuportáveis, vindo a pensar nos outros mortais como seres inferiores, pois eles são limitados à experiência e sabedoria de uma única vida. Mas a maioria dos magos da fênix de jade aprende compaixão,

humildade e um senso de humor sobre as suas longas viagens. Quem mais pode entender melhor a brincadeira magnífica da existência do que alguém que viveu e morreu dúzias de vezes?

Independentemente de sua longa existência ter deixando-lhe sábio ou cansado, você é um inimigo

inteligente e paciente do mal. Você despreza a tirania e a crueldade em qualquer forma, pois estas coisas mancham o mundo - e você tem medo de que um mundo cujo espírito é envenenado por muitos erros será indefeso contra o Dragão da Alma. Em suas trevas, sonhando na prisão ela fica forte no terror e na miséria dos inocentes e o dia pode vir quando ela despertar e liberta-se. Para impedir seu retorno, você luta contra a opressão, a injustiça e a selvageria onde quer que você encontre-as.

C

OMBATE

Sua combinação de manobras marciais e magias lhe dão a capacidade para lutar bem em corpo-a-corpo, bem como a distância. De fato, muitas de suas habilidades definidas exigem que você prepare um ataque arcano executando manobras marciais ou use sua energia mágica

inexplorada para adicionar poder aos seus golpes

marciais. Uma batalha em que você mistura seus ataques marciais com suas magias arcanas permite que você obtenha o máximo proveito do seu conjunto de

habilidades. Lembre-se, você não é um combatente de linha de frente, você deve confiar na magia e astúcia para evitar ataques dos seus inimigos quando você estiver aproximando-se do combate para usar suas manobras marciais.

 Você pode facilmente adaptar suas táticas para os inimigos que você enfrenta. Se você está enfrentando inimigos que são altamente resistentes a magia, use sua energia mágica arcana para adicionar poder aos seus ataques marciais e derrote-os com o Caminho Sublime. Se você enfrentar inimigos que são formidáveis no combate corpo-a-corpo, use seus ataques marciais para conseguir devastadores ataques mágicos.

Embora a maioria das suas proezas de combate reside nas suas manobras marciais e habilidades magias, não negligencie as suas posturas extremamente úteis

relacionadas a habilidades. A postura da Fênix Mística o ajuda a sobreviver em batalhas de perto e a postura do Pássaro de Fogo pode torná-lo um alvo perigoso para os inimigos que confiam em ataques corpo-a-corpo. No entanto, tenha cuidado com suas magias arcanas disponíveis. Se você gastar magias constantemente em cólera arcana ou para acrescentar poder as suas

habilidades de postura, enquanto atira magias a cada rodada, você vai descobrir que você queima suas magias disponíveis mais rápido do que você irá gostar.

P

ROGRESSÃO

 Você já possuía alguma habilidade com magia e algum domínio do Caminho Sublime antes de você chamar a atenção dos outros magos da Fênix de Jade. Quando você estiver pronto para aceitar a verdade de quem e o que

você realmente é, um mestre da Fênix de Jade o procura, mesmo que isso leve anos. Uma vez que você for

encontrado, o mestre geralmente o observa por um tempo para determinar se você é de fato um dos seus antigos companheiros. Muitos mestres acham que a melhor maneira de ter certeza da sua disponibilidade é o desafiando a um concurso de habilidades marciais e

mágicas, mas nem todos os mestres sustentam essa visão. Contanto que você aja razoavelmente bem em tal duelo, será lhe dito a verdade sobre quem você é; você não precisa ganhar. Se você luta com coragem, mas pouca habilidade, você será deixado para seguir seu próprio caminho por um tempo na esperança de que em um ou dois anos você possa revelar-se mais preparado. Se você demonstrar covardia ou traição, o mestre do teste pode optar por matá-lo, uma mancha de mal iria enfraquecer a prisão do Dragão da Alma e depois de tudo, seu espírito será renascido. Você pode ser uma pessoa melhor na sua próxima encarnação.

Uma vez que são despertados para suas vidas anteriores e sua missão sagrada, você é deixado para retomar seus próprios assuntos. É esperado que você ajude outro mago da fênix de jade nas

raras ocasiões em que você se

encontra com um e se você descobrir que um de seus antigos camaradas renasceu e aguarda o Rito do

despertar, se espera que você o leve a um mestre ou traga um mestre para ele. Quando você alcança o título de mestre, você normalmente resolve a questão sozinho, sem procurar o conselho ou consentimento de seus iguais, você sabe as responsabilidades da

irmandade porque você tem a reformulada por uma dúzia de vidas.

Como você continua a ganhar níveis, você pode alternar entre sua classe de conjurador arcano, a classe adepto marcial (se houver) e seus níveis de Fênix de Jade. A maioria