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 As manobras do Vento Desértico se focam em turbilhões, movimentos e golpes flamejantes. A cimitarra, maça leve, picareta leve, lança e falcione são as armas preferidas da disciplina do Vento Desértico. O complexo giro e corte da espada curva incorporada às muitas manobras do Vento Desértico são gestos cuidadosamente aperfeiçoados para evocar o poder do fogo, se efetuado corretamente e com o foco correto. Acrobacia é a perícia-chave para o Vento Desértico, propiciando ao iniciante agilidade e capacidade de manobra. As manobras do Vento Desértico são

utilizáveis somente por um Sábio da Espada, a menos que tenha o talento Estudo Marcial.

 A 

NEL DE

F

OGO

6° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Especial Duração: Instantânea

Você se move num borrão, seus pés entrelaçam-se em energia flamejante. Conforme você corre, você deixa um traço de fogo atrás de você enquanto você circula seu inimigo. O anel de fogo deixado atrás de você se inflama num infernal círculo que engolfa seu inimigo e tudo o que se encontra dentro da área.

Como parte dessa manobra, você pode realizar a ação de Disparada. Todo seu movimento deve ser feito

continuamente no chão sólido. Se você formar uma área fechada com o seu movimento, chamas emergiram

formando uma fervorosa erupção infernal dentro da área. Todas as criaturas dentro dessa área devem realizar um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 12d6 de dano de fogo. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência reduz o dano à metade.

 A erupção irrompe no primeiro momento que você fecha a área. Você não pode criar áreas múltiplas em um movimento.

 A 

SCENÇÃO DA

F

ÊNIX 

8° Nível de Vento Desértico (postura)

Pré-Requisito: Três manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

Um turbilhão de ventos quentes giram sob seus pés, alçando-o ao ar com chamas que bruxuleiam abaixo de você.

Uma cobertura de calor abundante ergue você no ar. Enquanto estiver nesta postura, você flutuar a 3 metros de qualquer superfície sólida. Você ganha deslocamento de voo com 12 metros, mas você permanece a 3 metros do chão quando voa dessa maneira.

Se você flutuar num espaço e usar a ação de Ataque, uma coluna começa a superaquecer, causando 3d6 de dano de fogo nas criaturas no espaço abaixo de você e nas criaturas adjacentes ao quadrado no solo abaixo de você.

 Você pode se mover sobre poços rasos ou qualquer outro tipo de variações no terreno sem perder altitude,

contanto que não ultrapasse 3 metros de altura sobre uma superfície líquida ou sólida. Se você passar de 3 metros de altura do solo (como ao tentar passar por um abismo), a postura ascensão da fênix imediatamente se encerra e você cai no chão.

 A 

SSALTO

I

NCANDESCENTE

6° Nível de Vento Desértico (postura)

Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

O fogo dança ao longo dos seus braços e através de sua arma, emprestando a energia das chamas para cada ataque que você fizer.

Enquanto você estiver nesta postura, todos os ataques corpo-a-corpo que você fizer causa 1d8 de dano de fogo extra.

B

ÊNÇÃO DAS

C

HAMAS

1° Nível de Vento Desértico (postura)  Ação de Iniciação: 1 ação bônus  Alcance: Pessoal

Duração: Postura

O fogo não é seu inimigo e isso não fere você.

Quando entra nessa postura, você adquire resistência a dano de fogo enquanto permanecer nela. Se desejar, você pode usar uma ação bônus para realizar um teste de Destreza (Acrobacia) CD 20. Se obtiver sucesso nesse teste, você adquire imunidade a dano de fogo até o início do seu próximo turno.

C

 ARMA

Í

GNEO

2° Nível de Vento Desértico (contra-ataque)

Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma

criatura atinge você com um ataque corpo-a-corpo  Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você se concentra na dor de um ferimento sofrido despertando uma manifestação ígnea de vingança

Quando uma criatura atinge você com um ataque corpo-a- corpo, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura. Se você atingir,

causará 4d6 de dano de fogo no alvo.

C

HAMAS

D

ISTRATIVAS

1° Nível de Vento Desértico (incremento)  Ação de Iniciação: 1 ação bônus  Alcance: 9 metros

Duração: 1 rodada

Uma onda de calor varre toda a área e forma um pequeno  funil de areia cauterizante próxima ao inimigo.

Este incremento permite que você conjure uma pequena criatura vagamente humanoide atarracada feita de chamas rodopiantes.

Como parte dessa manobra, escolha um espaço desocupado adjacente a um inimigo, dentro do alcance.  Você cria esse ser elemental que ataca esse alvo (Toque.  Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, alcance

1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d6) de dano de fogo). Esse ser elemental permanece no espaço designado até o início do seu próximo turno, ameaçando a área ao seu redor e podendo realizar ataques de oportunidade.

Essa criatura utiliza as estatísticas do magmin (veja noManual dos Monstros), mas ela realiza apenas o ataque indicado e possivelmente um ataque de oportunidade.

C

HAMAS DO

D

RAGÃO

5° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) Duração: Instantânea

Com um desafiante rugido, você invoca seu chi e o libera, numa combinação de foco meditativo e fúria efervescente. Quando um mestre do Vento Desértico vai avançando em seus estudos, aprende a atiçar a fúria com seu chi. Esta manobra permite que você gere uma onda de fogo similar a um sopro de um dragão. Com esta manobra, você libera um cone flamejante. Cada criatura dentro de um cone de 9 metros deve realizar um teste de resistência de

Destreza ou sofrerá 8d6 de dano de fogo. Uma criatura reduz esse dano à metade com um sucesso na resistência.

C

HAMAS DO

D

RAGÃO

 A 

NCIÃO

8° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Três manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Pessoal (cone de 12 metros) Duração: Instantânea

Você gira sua lâmina fazendo um arco no ar, em cada giro chamas se constroem sobre ela. Com uma estocada você brande sua espada para o alto escolhendo um oponente desencadeando uma muralha de chamas ferozes.

Os mestres do Vento Desértico podem girar suas lâminas com tal poder que eles podem evocar grandes ondas de fogo. Quando você executa esta manobra, você libera um cone de fogo. Cada criatura dentro de um cone de 12 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 12d6 de dano de fogo. Uma criatura reduz esse dano à metade com um sucesso na resistência.

D

 ANÇA DO

Z

ÉFIRO

3° Nível de Vento Desértico (contra-ataque)

Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico

 Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é alvo de um ataque corpo-a-corpo

 Alcance: Pessoal Duração: Instantânea

Você rodopia graciosamente para longe dos ataques de seus inimigos girando como o zéfiro desértico através das areias. As lâminas dos seus inimigos mal tocam sua capa como se você agilmente se esquivasse de lado.

Quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra você, você pode usar sua reação para ganhar +4 de bônus na sua CA contra esse ataque. Você pode usar esta manobra depois do oponente efetuar o ataque, mas antes do resultado ser determinado.

D

RAGÃO

N

 ASCENTE

2° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Pessoal (cone de 6 metros) Duração: Instantânea

Você se concentra numa aura de energia na ponta de sua lâmina. Isto forma uma esfera efervescente que, depois de um momento, se incendeia numa torrente de energia.  As manobras do Vento Desértico ensinam aos estudantes

como transformar seu chi em energia chamejante. Esta manobra permite que você crie uma onda de fogo que assola seus inimigos. Quando você executa esta manobra, você libera um cone de fogo de 6 metros e cada criatura dentro desse cone sofre 4d6 de dano de fogo.

F

LOREIO

O

FUSCANTE

1° Nível de Vento Desértico (golpe)  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: 9 metros Duração: 1 rodada

Sua arma enche-se de chamas que permanecem movendo- se sobre a sua cabeça. Com um floreio, você faz com que o  fogo exploda num feixe cegante.

Quando usa esse golpe, você gera uma explosão de luz brilhante. Qualquer criatura, exceto você, dentro de uma área com 9 metros de raio, centrada em você, deve

realizar um teste de resistência de Constituição ou ficará cega até o início do seu próximo turno.

I

NFERNO

P

ROLONGADO

5° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: 3 rodadas

Uma dançante chama azul aparece em sua arma. Quando você acerta o seu inimigo, esta desliza sobre ele cobrindo-o com uma raivosa chama.

 Ao iniciar essa manobra, você faz um único ataque corpo- a-corpo. Se você atingir, seu ataque causa 2d6 de dano de fogo extra e as chamas envolvem o alvo. O alvo recebe 2d6 de dano de fogo no início de cada turno dele, durante 3 rodadas.

I

NVESTIDA

C

HAMUSCANTE

4° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada

Você corre pelo atrás de seu oponente com o fogo tremulando em seu caminho.

Quando inicia essa manobra, você adquire deslocamento de voo 12 metros até o final do seu turno. Como parte dessa manobra, você deve se deslocar, pelo menos, 3 metros em linha reta e realizar um único ataque corpo-a- corpo contra uma criatura. Se você atingir, seu ataque causará 5d6 de dano de fogo extra.

I

NVESTIDA DA

S

 ALAMANDRA 

7° Nível de Vento Desértico (golpe) Pré-Requisito: Três manobras do

 Vento Desértico

 Ação de Iniciação: 1 ação  Alcance: Ataque corpo-a-corpo

Duração: 5 rodadas

Você se move acrobaticamente  pelo campo de batalha e um

muro de furiosas chamas vai marcando os seus passos. Como parte dessa manobra você pode usar a ação de Disparada e você deve se deslocar, pelo menos, 3 metros e realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura. Você pode mudar de direção como quiser durante seu movimento e não provoca ataques de oportunidade como consequência dessa

movimentação.

Quando você inicia a manobra da salamandra, um muro tremeluzente de fogo espectral aparecer em cada um dos quadrados ao longo do caminho que você tomar. Uma criatura que passar sobre essa área sofre 6d6 de dano de fogo. Uma criatura ocupando um quadrado adjacente a muralha sofre 3d6 de dano de fogo. A muralha permanece por 5 rodadas. Você pode dissipar a muralha com uma ação bônus, em qualquer turno posterior. A muralha não bloqueia linha de visão ou linha de efeito.

L

 ÂMINA

C

HAMUSCANTE

4° Nível de Vento Desértico (incremento)

Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada

Sua arma se transforma numa torrente de chamas  furiosas, fazendo àqueles a sua volta recuarem

descuidadamente do tremendo calor.

 Você converte seu chi em energia ígnea fazendo-o descer através dos seus braços e através de sua arma. Até o fim de seu turno, cada um dos seus ataques corpo-a-corpo causam 4d6 de dano de fogo extra.

L

 ÂMINA

I

NFERNAL

7° Nível de Vento Desértico (incremento) Pré-Requisito: Duas manobras do Vento

Desértico

 Ação de Iniciação: 1 ação bônus  Alcance: Pessoal

Duração: 1 rodada

Uma luz cegante brilha de sua arma e se divide por um segundo,

transformando-se em puro magma.  Você converte seu chi em energia

ígnea que escorre por seus braços e arma. Até o fim de seu turno, cada um dos seus ataques corpo-a-corpo

causam 6d6 de dano de fogo extra.

L

 ÂMINA

I

NCANDESCENTE

1° Nível de Vento Desértico (incremento)

 Ação de Iniciação: 1 ação bônus  Alcance: Pessoal

Duração: 1 rodada

Sua espada se enche em chamas se tornando um elegante arco  para atacar seus inimigos.

Um sutil movimento da sua espada desativa o poder das chamas. Quando você inicia essa manobra o fogo brande em sua arma. Até o fim de seu turno, cada um dos seus ataques corpo-a-corpo causam 2d6 de dano de fogo extra.

L

 AMPEJO

S

OLAR

2° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico

 Ação de Iniciação: 1 ação  Alcance: Pessoal

Sua lâmina se torna um borrão de luz enquanto você ataca seus inimigos com velocidade inimaginável.

 A célere lâmina permite que você faça um ataque corpo-a- corpo extra durante seu turno. Como parte da manobra, você usa a ação de Ataque e realiza um ataque corpo-a- corpo a mais que o normal. Você realiza a jogada de ataque do ataque extra com desvantagem.

L

EQUE DE

C

HAMAS

3° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: 9 metros Duração: Instantânea

 Bruxuleantes chamas dançam ao redor de sua espada e arremessam-se ao seu alvo como se você atirasse a sua espada no ar.

Um adepto do Vento Desértico perito pode absorver as chamas com sua arma e arremessá-las pelo ar. Quando você inicia esta manobra, você lança uma pequena bola de fogo branco do tamanho do seu punho em um oponente. Realize uma jogada de ataque à distância contra o alvo a até 9 metros. Se atingir, você causa 6d8 de dano de fogo.

L

ÍNGUA DE

F

OGO

2° Nível de Vento Desértico (incremento)  Ação de Iniciação: 1 ação bônus  Alcance: Pessoal

Duração: 1 rodada

Sua arma se transforma num rugido de chamas.

Conforme você brande sua espada, ela se estica além do alcance normal para marcar seus inimigos.

Quando você inicia esta manobra, sua arma se torna uma língua de chamas até o final do seu turno. A língua

aumenta seu alcance em 1,5 metro e seus ataques corpo- a-corpo feitos com ela causam o mesmo dano que você normalmente causaria ao atacar com as armas que você estava empunhando quando iniciou a manobra. Porém, todos os tipos de dano que você causaria são alterados para dano de fogo. Por exemplo, se seu ataque corpo-a- corpo normalmente causa 1d8 + 4 de dano cortante mais 1d8 de dano de frio, seu ataque corpo-a-corpo com a língua de fogo causará 2d8 + 4 de dano de fogo.

M

 ANTO DO

H

OLOCAUSTO

3° Nível de Vento Desértico (postura)

Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

Um rastro de chamas sai de sua lâmina, cobrindo você em chamas que saltam sobre quem te ataca.

 As chamas de sua arma pairam sobre seu corpo, fornecendo a você uma defesa ígnea contra seus

oponentes. Qualquer oponente adjacente que atingir você com um ataque corpo-a-corpo enquanto você estiver mantendo esta postura, recebe 1d10 de dano de fogo. Seu manto do holocausto não fere uma criatura usando uma arma de haste para atacar você.

M

 ARCA DA

M

ORTE

3° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Quando sua arma acerta seu inimigo, o corpo dele

ao corpo dele. O fogo causado a ele gera uma breve

incandescência antes de irromper uma terrível explosão de chamas.

Quando você usa este golpe, você canaliza uma

incandescência assombrosa para dentro do corpo do seu inimigo. Além do dano normal do seu ataque, você cria uma chama que irá irromper do corpo do seu inimigo numa explosão flamejante. Todas as criaturas, exceto o alvo do seu golpe, numa esfera de 6 metros de raio centrada no alvo, devem realizar um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 6d6 de dano de fogo. Um criatura que obtenha sucesso nessa resistência reduz esse dano à metade. Você e imune ao fogo emanado de sua própria marca da morte.

P

 ASSO

L

 ARGO DO

 V 

ENTO

1° Nível de Vento Desértico (incremento)  Ação de Iniciação: 1 ação bônus  Alcance: Pessoal

Duração: 1 rodada

Uma brisa aquecida envolve você enquanto você evade rapidamente

O vento desértico envolve você e o carrega ao longo do campo de batalha, propiciando um incremento de

deslocamento para você se mover em volta e através dos seus inimigos. Até o fim do seu turno seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros. Além disso, as

criaturas recebem desvantagem nos ataques de

oportunidade feitos contra você até o final do seu turno.

R

 AJADA

I

NFERNAL

8° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Cinco manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Pessoal (esfera de 18 metros de raio) Duração: Instantânea

Ventos quentes rodopiam sobre você e um tímido aroma de enxofre cobre toda a área. Uma bruxuleante aura o cerca e cresce intensamente, tremendamente quente e luminosa.  As criaturas a sua volta cambaleiam fugindo do calor.

Com um rugido, você desencadeia a diabólica rajada de  fogo que derrete aço e empena pedras.

Somente os verdadeiros mestres do Vento Desértico são capazes de desencadear uma rajada infernal. Você concentra seu chi em uma explosão de fogo cegante e quente numa esfera com 18 metros de raio, centrada em você. As criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza ou sofrerão 15d8 de dano de fogo. Uma criatura que obtenha sucesso na resistência reduz esse dano à metade. Você não é ferido pela sua própria rajada infernal.

S

 ALTO

Í

GNEO

5° Nível de Vento Desértico (contra-ataque)

Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando sofre

um ataque  Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Quando seu inimigo o ataca você desaparece num misto de chamas e fumaça e reaparece numa fina camada de ar  próximo a ele.

Quando uma criatura realizar um ataque corpo-a-corpo ou à distância contra você, você pode usar sua reação para se teletransportar imediatamente para um quadrado adjacente a essa criatura. Você não pode ocupar um espaço já ocupado por uma criatura ou objeto. Você pode se mover até 30 metros desta maneira. Se você não puder se mover para um espaço adjacente ao alvo, esta manobra falha, mas o espaço de manobra não é gasto.

S

ERPENTINA DE

F

OGO

4° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: 18 metros Duração: 1 rodada

Você dirige sua arma ao chão formando uma língua de  fogo que se projeta no ar. As chamas escorrem ao chão e

arrastam-se a frente como uma serpente, que rasteja sobre seus inimigos querendo fritá-los onde eles estiverem. Quando você inicia sua manobra, você cria uma linha de fogo que envolve uma área e queima seus inimigos. Esta linha possui 1,5 metro de largura e 18 metros de

comprimento. Porém, a linha não é estática, ela age como uma cobra flamejante, podendo se flexionar e se mover para queimar seus oponentes. Uma cobra flamejante aparece no quadro adjacente ao seu e tem deslocamento de caminhada de 18 metros. Ela pode se mover além da sua linha de visão, embora você não consiga manter o controle sobre ela se não puder vê-la.

Se uma cobra flamejante atravessar o espaço ocupado por uma criatura, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 8d6 de dano de fogo. Um sucesso na resistência reduz o dano à metade. Uma criatura só pode receber dano de uma cobra flamejante uma vez, mesmo que a cobra atravesse o espaço ocupado por ela diversas vezes.

 A cobra flamejante não pode escalar ou voar e sofre as penalidades normais ao percorrer um terreno difícil. No final do seu turno, a cobra desaparece deixando um rastro de chamas inofensivas.

T

EMPESTADE

D

ESÉRTICA 

6° Nível de Vento Desértico (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras do Vento Desértico  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Pessoal Duração: Instantânea

Você se move num borrão, deixando marcas de chamas em seu caminho enquanto atravessa o campo de batalha talhando seus oponentes.

Como parte desta manobra, você deve usar todo o seu

No documento Tomo de Batalha. O livro das nove espadas.pdf (páginas 116-123)