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S ENTINELA DA P EDRA P ROFUNDA "Quase senti pena dos orcs de Urthrad quando eles

investiram na nossa linha de defesa. Quase." 

 –  Orros o Mão Sangrenta, sentinela da Fronteira do Norte  A disciplina Dragão de Pedra traça suas raízes de uma

antiga ordem de anões que usou o poder da terra para melhorar seu estilo de combate. O sentinela da pedra profunda mergulha nestes antigos ensinamentos para ligar-se ao poder da pedra. A maioria dos sentinelas da pedra profunda usa esse poder em defesa de seus companheiros anões, apesar de alguns adotarem uma abordagem mais ativa lutando contra os inimigos de seu povo. No combate, um sentinela da pedra profunda é uma montanha viva, um reduto de pedra que fornece abrigo para seus aliados, enquanto cai como uma avalanche sobre seus inimigos. O terreno se transforma e se agita debaixo de seus pés. Por um momento ele fica parado no topo de um monte pequeno que bloqueia seus inimigos –  e a seguir ele invoca um terremoto para lançar os seus inimigos no chão.

T

ORNANDO-SE UM

 S

ENTINELA

DA 

 P

EDRA

P

ROFUNDA 

 A maioria dos anões que seguem a tradição dos sentinelas da pedra profunda começam como cruzados ou lâminas de guerra. Guerreiros, paladinos e outros personagens

orientados a artes marciais também podem achar a classe do seu agrado; tipicamente, tais personagens multiclasse (muitas vezes como ladinos ou batedores) preenchem as perícias requisitadas. Em raras ocasiões, os monges anões assumem o manto de sentinela da pedra profunda, muitas vezes mudando para cruzado, sábio da espada, ou lâmina de guerra ao completar a progressão nessa classe.

P

-R

EQUISITOS

Para avançar como um lâmina da tempestade

sanguinária, você precisa atender aos seguintes pré- requisitos (além dos pré-requisitos para fazer multiclasse com suas classes existentes):

 Raça Anã. Apenas anões tem a tenacidade e costume

relacionado ao convívio no subterrâneo necessário para se tornar um sentinela da pedra profunda.

 Proficiência em Atletismo. Um sentinela de pedra

profunda precisa ser um atleta vigoroso e equilibrado.

 Conhecer Duas Manobras do Dragão de Pedra.

 As habilidades de um sentinela da pedra profunda giram em torno dessa disciplina.

 10° Nível de Personagem. Apenas os mais tenazes e

valorosos anões conseguem se tornar poderosos o suficiente para se tornar sentinelas da pedra profunda.

P

ONTOS DE

 V

IDA

Dado de Vida: 1d10 por nível de sentinela da pedra profunda

Pontos de Vida por Nível: 1d10 (ou 6) + seu

modificador de Constituição por nível de sentinela da pedra profunda

C

 ARACTERÍSTICAS DE

 C

LASSE

 A classe o permite continuar a aprender novas manobras, provavelmente da disciplina Dragão de Pedra. Ela

também concede talento especial de combate ao utilizar manobras Dragão de Pedra.

I

NICIAÇÃO

 A cada nível ímpar, no 1°, 3° e 5°, você ganha um nível de iniciador, como se você tivesse evoluído um nível de

adepto marcial. Isso lhe concede acesso a espaços de manobra, manobras conhecidas e manobras de nível mais elevado. Além dos espaços de manobra e manobras

conhecidas, você também ganha novas posturas

conhecidas, como se tivesse evoluído um nível de adepto marcial. Entretanto, você não ganha quaisquer outros benefícios que um personagem da classe adepto marcial ganharia.

P

OSTURA DA

F

ORTALEZA DA

M

ONTANHA 

 A partir do 1° nível, como um sentinela da pedra profunda novato, você aprende a tornar-se tão

impenetrável como uma fortaleza da montanha. Esta característica é o componente chave das habilidades de combate dessa classe de prestígio. Enquanto você estiver em uma postura do Dragão de Pedra, com uma ação bônus, para ganhar o efeito da postura da fortaleza da montanha. Esta habilidade permanece enquanto você mantiver a postura, ou como descrito adiante. Você pode parar de usar a postura da fortaleza da montanha e voltar a ganhar os benefícios normais da postura do Dragão de Pedra com uma ação bônus em turnos posteriores.

Quando você usa esta característica, você pode criar uma fortaleza de terra ou rocha, contanto que você se mantenha de pé sobre terra, pedra, rocha, ou uma

superfície trabalhada, como uma rua de paralelepípedos ou um piso de ladrilho (desde que terras ou rochas

naturais não fiquem mais do que 30 cm abaixo de você). O espaço que você ocupa forma um pilar de terra ou de rocha de 1,5 metro de altura, com você em cima. Cada quadrado adjacente a você é retorcido e inclinado,

tornando-se terreno difícil. Qualquer criatura que tentar entrar ou sair de um destes quadrados deve fazer um teste de Destreza CD 10 ou cairá no último quadrado da área que ela ocupa. Criaturas que ignoram terrenos difíceis, obtém sucesso automaticamente neste teste e criaturas voadoras não são afetadas. Criaturas com quatro ou mais pernas ou com o traço racial estável ganham vantagem nesse teste.

 Você mantém o benefício da postura da fortaleza da montanha até você terminar a sua postura do Dragão de Pedra ou se mover mais do que 1,5 metro no seu turno.  Você não é afetado pelo terreno difícil que você cria com

esta habilidade. Se você se mover somente 1,5 metro no seu turno, o pilar da terra que criou se move com você, criando novos quadrados de terreno difícil em todo quadrado adjacente da sua nova posição. Se criaturas ocupam os quadrados recém-adjacentes, elas não

precisam fazer os testes de Destreza como descrito acima. Entretanto, se no seu turno elas tentarem deixar a área de terreno difícil, serão afetadas pela postura da fortaleza da montanha como normalmente. Os quadrados que não estiverem mais adjacentes a você retornam ao seu estado natural. Se você se mover mais do que 1,5 metro no seu turno enquanto estiver usando a postura da fortaleza da montanha, o efeito acaba e o terreno retorna

O SENTINELA DA PEDRAPROFUNDA

Nível Bônus de Proficiência Características Iniciação

1° +2 Postura da Fortaleza da Montanha,Criar Passagem +1 nível de classe iniciadora

2° +2 Colisão da Grande Montanha, Reduto Indomável  –

3° +2 Maldição da Pedra +1 nível de classe iniciadora 4° +2 Incremento no Valor de Habilidade, Dente do Dragão  –

5° +3 Despertar o Dragão de Pedra +1 nível de classe iniciadora

 RIAR

 P 

 ASSAGEM 

No 1° nível, você pode conjurar a magiacriar passagens uma vez por nível de sentinela da rocha profunda.

 Você recupera todos os usos gastos dessa habilidade ao terminar um descanso longo.

C

OLIZÃO DA

G

RANDE

M

ONTANHA 

Começando no 2° nível, se você iniciar o seu turno com a postura da fortaleza da montanha ativa, você pode usar sua ação para encerrar a postura do Dragão de Pedra que você iniciou para obter os benefícios dessa característica. Quando você fizer isso, o monte que você criou com a postura da fortaleza da montanha afunda subitamente, arremessando as criaturas nos quadrados de terreno difícil criado por essa característica ao solo. Você desce do monte desmoronado como uma avalanche viva. Quando você usa esta característica, todas as criaturas dentro da área de terreno difícil criado por sua postura da fortaleza da montanha devem fazer um teste de resistência de Destreza CD 15 ou cairão no chão.

 Além disso, você pode usar uma ação bônus para se deslocar, pelo menos, 3 metros em linha reta e atacar uma criatura. Se seu ataque for bem sucedido, ele causa 2d6 de dano adicional devido à dinâmica que você ganha quando é arremessado para baixo de seu monte

temporário e golpeia um oponente.

R

EDUTO

I

NDOMÁVEL

No 2° nível, enquanto você estiver na postura da fortaleza da montanha, você também pode iniciar e ganhar o

benefício de uma postura adicional do Dragão de Pedra. Essa pode ser a postura que você entrou anteriormente para ativar a postura da fortaleza da montanha, ou outra postura do Dragão de Pedra que você conheça. No mais, você deve seguir todas as regras normais para entrar e se manter numa postura.

M

 ALDIÇÃO DA

P

EDRA 

 A partir do 3° nível, você pode golpear um oponente e canalizar o peso de chumbo da terra em seus braços e pernas. Por um breve momento, eles trabalham em vão, incapazes de se mover sob o peso esmagador que você impôs.

Com uma ação bônus, você pode forçar um oponente que você atacou com um ataque corpo-a-corpo a realizar um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) para não ficar impedido até o final do seu próximo turno. Você pode usar esta característica depois de saber se atingiu o ataque, mas antes da jogada de dano.

I

NCREMENTO NO

 V 

 ALOR DE

H

 ABILIDADE

Quando atinge o 4° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

D

ENTE DO

D

RAGÃO

Do 4° nível em diante, com sua ação, você pode fazer um pilar de pedra irromper do solo a até 18 metros de você. O pilar ocupa um quadrado e tem entre 1,5 metro e 3

metros de altura, à sua escolha. Você pode levantar um pilar de pedra apenas em terra ou pedra bruta não- mágicas. Uma criatura que esteja ocupando o quadrado deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou cairá no chão. Você pode dispersar um pilar criado com uma ação bônus, caso contrário o pilar permanece onde você o criou.

D

ESPERTAR O

D

RAGÃO DE

P

EDRA 

No 5° nível, você pode causar um terremoto localizado para retumbar através do terreno a sua volta. Através do seu estudo das técnicas do Dragão de Pedra e sua forte ligação ao elemento da terra, você pode despertar a ira de pedra adormecida para enviar os seus inimigos abaixo. A terra faz barulho, rochas explodem em cacos cortantes e o solo se rebela contra seus inimigos.

Usando sua ação, você faz com que a terra em volta trema e se agite como se abalada por um terremoto. Todas as criaturas num raio de 18 metros de você, devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou sofrerão 12d6 pontos de dano e cairão no chão.  As criaturas que forem bem sucedidas sofrem metade do

dano e não cairão no chão.

 Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

J

OGANDO COM UM

 S

ENTINELA

DA 

 P

EDRA

P

ROFUNDA 

O sentinela pedra profunda incorpora muitos traços clássicos dos anões. Como um sentinela, você fica calmo, vagamente furioso, taciturno e brusco. Você prefere deixar seus inimigos virem até você, ao invés de investir para frente e expor a sua posição. Constantemente, avanço seguro funciona muito melhor do que uma abertura arriscada selvagem. Com a terra sob seus pés,

você é seguro, estável e resistente. Outros guerreiros podem com uma abertura chamativa e tática flexível, mas você tem pouco uso de tais estratagemas. Você é a rocha que resiste, o muro impenetrável de defesa que resiste ao ataque do inimigo. Quando é hora de atacar, você solta a sua fúria em uma avalanche de aço. Até então, você deixa seus inimigos arruinados com seus esforços contra a sua armadura robusta e escudo compacto.

C

OMBATE

Um sentinela da pedra profunda é, em essência, uma posição defensiva móvel. Uma vez que você entre na postura forte da montanha, você forma uma barreira útil contra inimigos que procuram passar em torno de você e atacar seus aliados. Uma vez que você ganha à habilidade reduto indomável, você pode combinar postura forte da montanha com uma postura da disciplina Dragão de Pedra, tal como raízes da montanha, tornando-o quase impossível de se contornar ou superar em batalha. De modo geral, como um sentinela da pedra profunda você

deve se concentrar em ficar na frente de seus

companheiros. Na maioria dos casos, os monstros mais lentos, como gigantes e outros combatentes corpo-a-corpo devem ter de lutar com você antes que eles possam atacar os seus aliados. Sua capacidade de parar um inimigo morto em seu caminho com a maldição de pedra,

especialmente se você empunhar uma arma de alcance, faz com que qualquer tentativa de escapar ao seu redor seja uma aposta arriscada na melhor das hipóteses. Você

se sobressai em controlar o campo de batalha. Procure criar pontos de obstruções que force um inimigo a entrar e permanecer na área de suas habilidades.

P

ROGRESSÃO

Entrar para os sentinelas da pedra profunda é uma tarefa difícil, uma vez que um potencial candidato não deve apenas mostrar grande habilidade com armas, mas também dominar os difíceis segredos místicos da própria terra. Os sentinelas tendem a resistir treinar

aventureiros e outras pessoas solitárias. Na batalha, os sentinelas são esperados para formar um poderoso reduto de defesa contra inimigos mais numerosos dos anões,

como orcs, goblins e ogros. A

intenção do sentinela em aprender os segredos desta ordem, risco por conta própria, é um mau

investimento nos olhos da ordem. Um aventureiro anão que se torna um sentinela deve provar-se em batalha, geralmente fazendo um grande serviço a uma casa de clã anã, ou mostrando que suas aventuras diretamente ajudam o povo anão. Depois de se tornar um sentinela, você pode esperar mais anões para tratá- lo com respeito e admiração. No entanto, esses elogios vêm com expectativas de que você sempre vai lutar duro e verdadeiramente para o povo anão. Os sentinelas nunca interromperam e correram de uma batalha até que seus aliados tenham todos se retirados com segurança. Diz à lenda que o primeiro sentinela a quebrar essa tradição será fulminado pelo próprio Moradin. Se este conto é verdade ou não, a implicação é clara como o dia. Um sentinela morreria antes de

R

ECURSOS

 Você pode esperar um lugar para dormir e mais do que o suficiente de alimento e bebida em qualquer casa de clã anã. Os sentinelas mantêm postos avançados na maioria das cidades importantes do reino anão e cidadelas

construídas perto das hordas de orcs, goblins e gigantes. Como um aventureiro, seus companheiros sentinelas são provavelmente ansiosos por notícias do mundo exterior e do resto da ordem quando você visita estes bastiões da resistência dos anões. Se os anões enfrentam uma ameaça de qualquer tipo, você vai ser esperado para contribuir com uma solução. Embora isso possa ser um fardo, a sua posição como uma figura respeitada também torna mais fácil para você convencer líderes anões e organizar o seu povo diante de uma ameaça. Se você aconselhar o rei anão para enviar um grupo de ataque ao escorregar em um reduto de orcs e matar o dragão vermelho que conduz as tribos; você pode esperar ferreiros para forjar armaduras resistentes e armas mortais para o grupo de ataque, enquanto magos e clérigos anões de Moradin criarão os pergaminhos e as poções que o grupo possa necessitar.

S

ENTINELAS DA 

 P

EDRA

P

ROFUNDA NO

M

UNDO

"Quando os sentinelas vieram através da porta do leste,  paramos nossos esforços para reforçar as paredes do norte.

Nossas fortificações tinham chegado."

 –  General Rurik Arremessador de Machado, IX Legião Casa da Rocha

Sentinelas da Pedra Profunda tendem a permanecer dentro das guardas dos anões que eles juraram em

defender. Normalmente, apenas uma grande ameaça para o povo anão, uma missão importante para a sua

prosperidade contínua, ou uma ameaça de uma terra distante pode fazer alguém se tornar um aventureiro. Um anão personagem de jogador pode esforçar-se para entrar na ordem para provar a si mesmo para o seu povo, ou a natureza justa de sua busca pode obrigar os sentinelas a lhe oferecerem treinamento místico em seu estilo de luta.

O

RGANIZAÇÃO

Os sentinelas da pedra profunda praticam a sua arte de combate em cavernas escondidas muito abaixo das

fortalezas anãs. Sob a mais profunda das minas, seguindo as passagens sinuosas que levam aos redutos distantes e cavernas subterrâneas, os sentinelas têm pequenas e austeras academias onde eles treinam a próxima geração de sentinelas, a prática de seus estilos de luta e enterram seus mortos. A tradição afirma que muitos dos tesouros mais importantes de uma cidadela são armazenados aqui, tanto para mantê-los escondidos do mundo exterior e para colocá-los sob a proteção de confiança dos sentinelas.

Um sentinela da pedra profunda é um membro de uma unidade de elite de combate, que serve como a primeira e a última linha de defesa para os anões. Na batalha, eles são o núcleo destemido que os anões se reúnem em volta. Quando os orcs e gigantes ameaçam uma fortaleza anã, os sentinelas devem estar firmes para proteger a fenda das passagens, túneis e outras entradas. Se os sentinelas caírem, a fortaleza é muitas vezes perdida.

R

EAÇÕES DOS

 P

D

M

S

 Anões têm uma inclinação natural a respeitar e admirar sentinelas da pedra profunda, uma vez que eles são vistos como encarnações das três virtudes do anão: Coragem, lealdade e sabedoria sobre o conhecimento da terra e pedra. Não-anões tendem a conhecer pouco dos sentinelas, pois raramente alardeiam seus talentos e mostram as suas capacidades fora do combate. Orcs e gigantes odeiam os sentinelas, mas eles são obrigados a respeitar a capacidade de combate de um sentinela.

S

ENTINELAS DA 

 P

EDRA

P

ROFUNDA NO

J

OGO

Sentinelas da pedra profunda são relativamente fáceis de adicionar ao mundo do jogo, já que são secretos, em

números reduzidos e confinados em fortalezas anãs. Um anão personagem de jogador poderia nunca ter ouvido falar dessa ordem simplesmente porque a cidadela onde ele cresceu não tinha uma elite de unidade de combate. Os sentinelas também poderiam ser um desenvolvimento relativamente novo no seu mundo, especialmente se as habilidades descritas neste livro forem uma nova forma de arte marcial. Anões personagens que contam com armaduras pesadas são uma boa partida para esta classe.  A armadura ajuda a transformar um anão em um

obstáculo enorme para os inimigos sem penalizar a sua velocidade.

 A 

DAPTAÇÃO

O conceito-chave do sentinela da pedra profunda é a manipulação do terreno em que o personagem está

lutando. Essa classe fornece a mecânica de um adversário interessante, uma vez que dá acesso a personagens

orientados a corpo-a-corpo para habilidades que

normalmente seriam reservadas para conjuradores. Uma ordem de gigantes de pedra mal ou gigantes do fogo com acesso a essas habilidades fariam um oponente

assustador. Você também pode alterar esta classe para um guerreiro elfo druida ou um elfo selvagem sentinela da floresta que criou um efeito de enredar, quando ele entra na posição de base da classe em uma área de vegetação natural e redesenhar as características de classe remanescentes, em conformidade com este novo conceito.