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C APÍTULO 4: M AGIA DA L ÂMINA

maravilhoso poder do Caminho Sublime floresce de uma combinação de habilidade

física, autodisciplina mental e a capacidade de aderir a filosofias marciais distintas. Muitas das manobras das disciplinas marciais não são mágicas –  elas são apenas demonstrações de habilidade e treinamento quase sobre-humanos. Apesar de muitas das manobras e

métodos utilizados pelo Caminho Sublime serem

mundanos em execução e efeito, seus resultados podem muitas vezes rivalizar a magia. Os guerreiros que

estudam as nove escolas são capazes de feitos em batalha muito além daqueles que um guerreiro tradicionalmente treinado poderia sonhar em fazer. Um guerreiro típico poderia demonstrar grande habilidade com os golpes básicos de uma arma, mas um estudioso do Caminho Sublime acredita que dominar uma arma requer autodisciplina e austeridade espiritual unidos ao aprendizado das posturas e movimentos corretos.

Este capítulo cobre todos os guias e regras para

utilizar o sistema de manobras descrito neste livro. Pense nesse material como análogo àquele escrito no capítulo 10 do Livro do Jogador. Ele cobre o básico sobre os diferentes tipos de posturas e manobras –  golpes, contra-ataques e incrementos –  e apresenta a informação de como o sistema de manobras interage com outros elementos de  jogo como resistência a magia.

PODERES M ARCIAIS

Os poderes marciais se encaixam em duas grandes

categorias: posturas e manobras (que inclui incrementos, contra-ataques e golpes). Uma manobra marcial é um efeito discreto extraordinário ou sobrenatural que fica temporariamente gasto após o uso. Uma postura nunca fica gasta e está sempre disponível para você.

 Você pode usar uma postura ou manobra particular

quantas vezes forem desejadas num mesmo dia, mas cada vez que você usa uma manobra, ela fica temporariamente gasta –  você perde um pouco do seu foco mental, um pouco do seu chi ou energia, ou você simplesmente

finaliza o movimento fora de posição e não pode realizar o mesmo ataque normalmente sem que antes assuma a posição e o estado mental próprio. Em outras palavras, você não pode usar uma manobra gasta novamente até que descanse por um curto período ou faça uma ação específica em combate que lhe permita recuperar uma ou mais manobras gastas. O tipo de ação necessário depende do tipo de adepto marcial que você é; veja o capítulo 1 para mais detalhes sobre o mecanismo de recuperação de manobras de cada classe. Como resultado, você pode usar normalmente cada uma de suas manobras preparadas uma vez por encontro, mas às vezes será possível

recuperar uma ou mais manobras que você tenha usado anteriormente no mesmo encontro e usá-las novamente.  Você nunca gasta suas posturas, de forma que elas estão

sempre preparadas.

MANTENDO OCONTROLE DEMANOBRASGASTAS EPREPARADAS

Você pode descobrir que é bem útil organizar suas manobras atualmente disponíveis usando objetos para representar as manobras que você preparou. Um conjunto de cartões de arquivo ou cartas de baralho rotuladas com os nomes das suas manobras funciona muito bem. Quando você gastar uma manobra preparada, simplesmente vire a face da carta que a

representa para baixo ou comece uma “pilha de descarte” de

manobras gastas. Quando você recuperar uma manobra gasta, retorne-a para a sua “mão” de manobras disponíveis. Você

também pode usar marcadores, como fichas de pôquer, da mesma forma, se você conseguir rotulá-las claramente.

Se você é um cruzado, você precisa manter o controle das suas manobras concedidas. Rotule cada carta com o nome de uma manobra preparada. Mantenha as suas cartas com a face para baixo. Para determinar que manobras serão concedidas a você, tudo o que você tem que fazer é virar uma carta. As cartas com a face para cima representam suas manobras concedidas; as manobras com a face para baixo representam as manobras resguardadas. Você recupera suas manobras gastas quando você for virar uma carta e não tiver mais nenhuma virada para baixo. Nesse momento, embaralhe todas as suas cartas de manobras e vire a manobra concedida para a próxima rodada.

Se você conhece mais do que uma postura, considere fazer o

mesmo para as suas posturas e mantenha uma pequena “mão” de

posturas ao lado de sua mão de manobras. Indique qual a postura que você está usando mantendo ela em cima das outras. Quando você mudar de postura reorganize sua pilha de manobras de acordo.

P

REPARANDO

 M

 ANOBRAS

 Você não precisa preparar suas posturas com

antecedência. Cada postura que você conhece está sempre disponível. No entanto, as manobras precisam de

preparação na forma de exercícios, orações, meditação ou ensaio mental. Assim, você precisa fazer uma seleção de manobras preparadas dentre todas as que você conhece. Somente as manobras preparadas estarão disponíveis para uso imediato.

O número de manobras que você pode preparar a cada vez é igual ao seu modificador de habilidade-chave

(Carisma para cruzado, Inteligência para lâmina de guerra e Sabedoria para sábio da espada) + metade do seu nível de adepto marcial. Se você não tem níveis de adepto marcial (por exemplo, você aprendeu uma

manobra através do talento Estudo Marcial), você sempre tem todas as manobras conhecidas dessa forma

preparadas. Se você é um adepto marcial e tem o talento Estudo Marcial, você não ganha nenhum benefício

adicional na sua capacidade de preparar manobras –  as manobras que você aprendeu com o talento Estudo Marcial são apenas mais manobras conhecidas que você pode selecionar como uma manobra preparada.

Se você avançar em uma classe de prestígio que lhe garanta níveis de classe iniciadora adicionais, você soma os níveis dessa classe aos seus níveis de adepto marcial para determinar quantas manobras você pode preparar. Se você adquiriu acesso à essa classe de prestígio através do talento Estudo Marcial, você poderá preparar uma

quantidade de manobras igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de iniciador. Qualquer classe

diferente da adepto marcial tem nível de iniciador igual à metade do nível da classe, com exceção das classes de prestígio apresentadas neste livro, que adicionam o nível de iniciador indicado em suas descrições ao seu nível de iniciador total.

Para preparar manobras, você precisa de um breve período de treino, exercício, meditação ou oração. A natureza exata do exercício ou da meditação depende da sua trilha de adepto marcial, mas cada trilha sublime requer 5 minutos para preparar suas manobras. Se você tiver o talento Estilo Adaptável, você pode usar uma ação bônus para substituir uma manobra preparada por outra que você conheça.

Diferente das magias, as manobras marciais exigem tanto esforço físico quanto mental por parte dos seus praticantes. A complexidade dos movimentos de uma manobra não pode ser replicado seguidas vezes, por isso, cada manobra preparada por você só pode ser executada uma única vez durante um combate. Se você tiver o talento Estilo Adaptável, você pode usar sua ação para recapitular os movimentos complexos de uma manobra utilizada e pode inicia-la novamente no mesmo combate.

Por cada manobra marcial requerer uma combinação precisa de técnicas para acumular energia interior, treinamento da memória muscular, rogar rezas e orações e até mesmo foco mental em conceitos específicos ou analogias, a maioria dos adeptos marciais não conseguem manter cada manobra que conhecem na linha de frente de suas mentes. Você precisa terminar um descanso curto para preparar suas manobras e deve estar apto a se levantar e a se mover sem restrição. Enquanto você não for fisicamente atormentado durante seus exercícios e meditação, você pode trocar o seu conjunto anterior de manobras preparadas por um novo conjunto de manobras preparadas.

C

ONCENTRAÇÃO

Diferente das magias e poderes psíquicos, você não precisa se concentrar para iniciar uma manobra ou postura. Além do mais, se você for ferido, ou afetado por magias hostis, poderes ou manobras enquanto inicia uma manobra ou assume uma postura, você não perde a

manobra ou postura.

Interferência inimiga pode fazer certas manobras impossíveis de serem completadas. Por exemplo, se um inimigo que tenha preparado a ação para derrubar você quando você começar o seu turno faz você cair no chão, você não estaria apto a usar uma manobra que necessite que você use todo o seu deslocamento. Similarmente, se você começar o seu turno agarrado ou imobilizado, você pode descobrir que a maioria das manobras disponíveis para você não tem a menor utilidade até que você se liberte.

Se você iniciar uma manobra e subsequentemente não puder usá-la durante o seu turno, a manobra é

considerada gasta. Considera-se que você usou a ação de iniciação da manobra com o propósito de determinar quais ações ainda estão disponíveis para você no seu turno. A não ser que a descrição da manobra diga o

contrário, essas ações provocam ataques de oportunidade.

Por exemplo, se você usar uma manobra que permita você se mover até um inimigo e ataca-lo, se você se mover de uma forma que provoque ataques de oportunidade, você os provoca normalmente, a não ser que a descrição da manobra diga o contrário.

N

ÍVEL DE

 I

NICIADOR

Seu nível de iniciador define a manobra de nível mais elevado disponível pra que você pode aprender e iniciar. Ele também define a quantidade de manobras que você pode preparar a cada vez. Por você poder usar manobras repetidamente, elas tendem a quase se estagnar. Quando você vai alcançando níveis cada vez mais altos, você geralmente usa suas manobras de nível baixo cada vez menos (isso se você ainda não as trocou por manobras de nível mais alto, de acordo com as descrições de adepto marcial no capítulo 1). Muitas posturas, incrementos e contra-ataques, no entanto, continuam úteis ao longo de toda a sua carreira como aventureiro.

Se você é um personagem de uma única classe, o seu nível de iniciador é igual ao seu nível de adepto marcial. Se você não tem níveis de adepto marcial, seu nível de iniciador é igual à metade do seu nível de personagem. A tabela Nível Mais Elevado de Manobra Conhecida mostra a manobra de nível mais elevado disponível a depender do seu nível de iniciador.

NÍVELMAISELEVADO DEMANOBRACONHECIDA

Nível de Iniciador Nível de Manobra 1° –2° 1° 3° –4° 2° 5° –6° 3° 7° –8° 4° 9° –10° 5° 11° –12° 6° 13° –14° 7° 15° –16° 8° 17°+ 9°

P

ERSONAGENS

 M

ULTICLASSE

Mesmo quando você pega níveis em uma classe que não conceda manobras marciais, a sua compreensão das disciplinas marciais continua a crescer. Um guerreiro altamente habilidoso tem o treinamento e experiência básicos necessários para dominar as manobras mais avançadas. Se você é um adepto marcial multiclasse e aprende uma nova manobra por pegar um novo nível de adepto marcial, determine seu nível de iniciador somando o seu nível nessa classe + metade do seus níveis em todas as outras classes. Esse nível determina sua quantidade de manobras conhecidas, quantos espaços de manobra você possui e suas posturas conhecidas. Ele também determina quantas manobras você pode preparar a cada vez.

Perceba que esse nível total não define a manobra de nível mais elevado que você tem acesso. Apenas seus níveis de adepto marcial ou níveis de classe iniciadora que você adquire através de uma classe de prestígio

podem definir o nível de manobra mais alto que você tem acesso.

S

ELECIONANDO

 M

 ANOBRAS

 M

 ARCIAIS

 Assim como magias, manobras marciais são organizadas por nível. Manobras de nível mais alto são mais poderosas do que as manobras de nível mais baixo. O seu nível na classe adepto marcial determina a manobra de nível mais alto que você pode selecionar. Por exemplo, um adepto marcial de 5° nível pode selecionar manobras de 3° nível ou inferior.

R

ESOLVENDO

U

MA

M

 ANOBRA

OU

 P

OSTURA 

Uma vez que você tenha escolhido uma manobra para iniciar, você precisa concluir seus efeitos.

J

OGADA DE

 A 

TAQUE

Muitas manobras incluem um ataque de algum tipo. Todas as ações ofensivas de ataque, mesmo aquelas que não causam dano (como desarmar e encontrão), são consideradas ataques. Todas as manobras que os

oponentes podem resistir com um teste de resistência, que causam dano, ou de alguma forma prejudicam ou

atrapalham seus alvos são consideradas ataques.

 A 

ÇÃO

D

URANTE

U

MA

M

 ANOBRA 

 A linha Ação de Iniciação da descrição de uma manobra diz qual é a ação necessária para iniciar a manobra. Por exemplo, a ação de iniciação da manobra investida radiante é uma ação. Logo, como parte de sua ação, você faz o efeito que está na descrição da manobra. Nesse caso, a manobra lhe permite usar seu movimento e realizar um único ataque com alguns benefícios adicionais.

R

ECUPERANDO

 M

 ANOBRAS

 G

 ASTAS

Quando você inicia uma manobra, você deve gastar um dos seus espaços de manobra disponíveis para usar a manobra iniciada –  você não pode usá-lo novamente até recuperá-lo. Você recupera todos os seus espaços de manobra gastos ao terminar um descanso curto ou longo.  Ao final desse descanso, você pode preparar suas

manobras novamente com uma preparação de 5 minutos na forma de exercícios, orações, meditação ou ensaio mental.

E

STUDO

M

 ARCIAL

Um personagem que conheça manobras através do talento Estudo Marcial, mas não tenha níveis na classe adepto marcial não possui espaços de manobra e não precisa prepará-las. Suas manobras conhecidas estarão disponíveis para serem usadas uma vez cada. Após isso, o personagem precisa terminar um descanso curto ou longo para poder usá-las novamente.

P

ODERES

 M

 ARCIAIS E

 M

 AGIA  No geral, manobras marciais que criam efeitos sobrenaturais são transparentes para magia ou

psiquismo. No entanto, manobras marciais raramente interagem com magias ou poderes. Uma vez que uma manobra tenha sido iniciada, o efeito dura somente até o final do seu turno a não ser que esteja especificado o contrário, dando a um oponente pouca oportunidade para anulá-la.

I

DENTIFICANDO

M

 ANOBRAS

M

 ARCIAIS

 A maioria das manobras não cria efeitos persistentes ou duradouros e os resultados são óbvios para qualquer observador. No entanto, identificar uma manobra, postura ou disciplina específica requer um teste de Inteligência (Arte da Guerra), nova perícia descrita no capítulo 2.

M

ÚLTIPLOS

E

FEITOS

Manobras e posturas marciais geralmente funcionam como estão descritas no capítulo 5, não importa quantos outros poderes, magias ou efeitos mágicos estejam

operando na mesma área ou no mesmo alvo. Quando uma manobra ou postura tiver um efeito específico em outras manobras, poderes ou magias, sua descrição explicará o efeito. A maioria dos adeptos marciais pode usar somente uma postura de cada vez, mas alguns adeptos de nível alto podem ser capazes de usar duas posturas ao mesmo tempo.

 A 

CUMULANDO

E

FEITOS

Os efeitos de diferentes manobras se somam enquanto as durações dessas manobras acontecem ao mesmo tempo. Os efeitos de manobras iguais iniciadas múltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais potente –  com o bônus mais elevado –  dessas manobras se aplica enquanto suas durações permanecerem

sobrepostos.

DESCRIÇÃO DE M ANOBRAS E

POSTURAS

 As diversas manobras marciais disponíveis para praticantes do Caminho Sublime estão descritas no Capítulo 5: Manobras e Posturas. A descrição de cada poder segue um formato padrão, que está explicado abaixo.

N

OME

Essa linha mostra o nome pelo qual a manobra é mais conhecida. No entanto, é razoavelmente comum para várias escolas ou tradições do Caminho Sublime

concederem seus próprios nomes a suas manobras. Por exemplo, o golpe da arremetida do dragão poderia ser conhecido como bote do dragão, lembrança gentil, ou qualquer coisa tão exótica quanto Liam caindo pela montanha.

D

ISCIPLINA 

 M

 ARCIAL E

N

ÍVEL

Cada manobra pertence a uma das nove disciplinas marciais. As manobras numa disciplina são ligadas sutilmente por efeitos comuns, filosofias ou funções. A segunda linha da descrição de uma manobra ou postura mostra o nome da disciplina relevante, junto com o seu tipo (veja abaixo). Ao lado do nome de cada disciplina, aparecerá o nível da manobra. Você pode aprender qualquer manobra que você desejar escolhendo o talento Estudo Marcial, independentemente de ter ou não níveis de adepto marcial. No entanto, você ainda precisa

cumprir os pré-requisitos da manobra.

 Assim como os nomes das manobras, os nomes das disciplinas marciais variam muito de um local para outro. De fato, o termo disciplina não é usado universalmente. Disciplinas podem ser conhecidas como escolas, tradições, filosofias, regimentos, ensinos, caminhos ou estilos. Por exemplo, a disciplina Vento do Deserto pode ser conhecida em algumas áreas como o estilo da Naga Verde ou a filosofia do Sonhador Vigilante.

Cada disciplina é ligada a uma perícia que pode ser usada na execução de algumas manobras. Além disso, várias armas são associadas à filosofia ou manobras de diferentes disciplinas.

 As nove disciplinas são as seguintes:

C

ORAÇÃO DE

F

ERRO

 A maestria absoluta da espada é o objetivo da disciplina Coração de Ferro. Através da prática e estudo sem fim, o adepto do Coração de Ferro consegue uma habilidade sobre-humana com suas armas. As manobras do Coração de Ferro são demonstrações de uma incrível habilidade marcial –  padrões ondulantes de aço que tonteiam, confundem e matam sem escapatória.

 A perícia-chave para o Coração de Ferro é Atletismo, pois uma perfeita compreensão do movimento é essencial para as manobras dessa disciplina. A espada bastarda, o machado de batalha, a espada longa e a espada de duas lâminas são as armas associadas ao Coração de Ferro.

C

ORVO

B

RANCO

Nenhum guerreiro luta isolado. Cooperação, trabalho em equipe e liderança podem dar a dois guerreiros a força de cinco e a cinco guerreiros a força de vinte. O estudante do Corvo Branco domina manobras que combinam a força de dois ou mais aliados contra um inimigo comum. Berros e gritos de guerra imbuídos com chi são as manobras marcantes da disciplina do Corvo Branco.

Persuasão é a perícia-chave para o Corvo Branco. As armas associadas dessa disciplina são a espada longa, machado de batalha, o martelo de guerra, a espada grande e a alabarda.

D

RAGÃO DE

P

EDRA 

 A força e a resistência da montanha resumem a disciplina Dragão de Pedra. A metódica e rígida aplicação da força permite a um estudante dessa filosofia derrotar qualquer oponente. Golpes de poder sobre-humano e manifestações

de força perfeita e idealizada compõem as manobras do Dragão de Pedra.

 Atletismo é a perícia-chave para a disciplina Dragão de Pedra. As armas associadas ao Dragão de Pedra são a espada grande, o machado grande, a maça pesada e o ataque desarmado.

E

SPÍRITO

D

EVOTADO

Fé, santidade e pureza mental e corporal são as fontes do verdadeiro poder de um guerreiro. Manobras do Espírito Devotado aproveitam a força espiritual de praticante e sua ardente devoção a uma causa. Essa disciplina inclui energias perniciosas a criaturas opostas a causa do estudante do Espírito Devotado, habilidades que podem manter um adepto lutando por um tempo muito mais longo do que um guerreiro mundano aguentaria antes de sucumbir a seus inimigos e golpes

imbuídos com um vingativo poder fanático. Intimidação é a perícia-chave para o Espírito Devotado. As armas associadas ao Espírito Devotado incluem o falcione, a maça pesada, a espada longa e o malho.

G

 ARRA DE

T

IGRE

Consciência é a inimiga do instinto. A disciplina Garra de Tigre ensina que superioridade marcial pode ser alcançada descartando o embuste da civilização, junto com os pensamentos nobres que restringem as ações do guerreiro. Manobras da Garra do Tigre emulam os golpes, saltos e botes de animais. Quando imbuídas com energia chi, algumas da manobras da Garra do Tigre também permitem a um adepto

marcial adquirir características, velocidade e sanguinolência animal.

 A Garra do Tigre enfatiza força e velocidade, logo  Atletismo é a perícia-chave para essa disciplina. O

kukri, a kama, a garra, a machadinha, o machado grande e o ataque desarmado são as armas

associadas à Garra de Tigre.

M

 ÃO

S

OMBRIA 

Nunca mostre a um adversário o que ele espera ver. A disciplina Mão Sombria enfatiza enganação, desorientação e surpresa. O golpe mais efetivo é aquele que acerta um oponente que nem ao menos sabe que está em perigo. Por causa do estudo da fraude como filosofia às vezes levar a práticas sombrias, muitas