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 As manobras da Mente Diamantina permitem que um guerreiro use sua perspicácia, intelecto e sentido no campo de batalha contra seus inimigos. O tempo parece correr devagar para um iniciador da Mente Diamantina.  A espada bastarda, rapieira, lança curta e tridente são as

armas favoritas dessa disciplina.Sobrevivência é a perícia-chave da Mente Diamantina.

 A 

ÇÃO

 A 

NTES DO

P

ENSAMENTO

2° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque)  Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é

obrigado a realizar um teste de resistência de Destreza  Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Seu sentido supremo no campo de batalha supera o treinamento marcial e um simples senso intuitivo do  perigo permite que você aja mais rápido que a velocidade

do pensamento. Quando uma magia ou outro ataque atinge você, você se move em um piscar de olhos antes mesmo de saber da ameaça.

Sua mente é uma arma afiada. Outros guerreiros se garantem através do seu talento físico. Você sabe que uma mistura de acuidade mental e treino marcial,  juntamente com um braço forte e armado, é uma

combinação insuperável. Essa manobra amplia ainda mais sua capacidade. Sua mente, ao invés dos seus reflexos puros, determina suas defesas.

Quando você for alvo de um efeito que obrigue você a realizar um teste de resistência de Destreza, você pode usar sua reação para ativar essa manobra. Faça um teste de Sabedoria (Sobrevivência) ao invés do teste de

resistência de Destreza e use o resultado desse teste para determinar se obteve sucesso ou fracasso na resistência. Um 1 natural no d20 no seu teste de Sabedoria

(Sobrevivência) não é uma falha automática.

 A 

 VALANCHE DE

L

 ÂMINAS

7° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Três manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Em um lampejo turvo de metal, você desfere uma devastadora rajada de ataques mortais contra seu inimigo, golpeando-o repetidamente.

 Você golpeia um oponente. Se seu ataque atingir, você repete o mesmo ataque novamente e novamente com uma velocidade sobre-humana, permitindo que você realize ataques múltiplos em uma atividade turva. Infelizmente, no momento em que você errar um ataque, sua sequência termina e essa delicada manobra rui em uma rajada de movimento desperdiçado.

Como parte dessa manobra, realize a ação de Ataque contra uma única criatura. Se você atingir todos os seus

ataques com essa ação, você pode usar uma ação bônus para continuar a realizar ataques contra o mesmo alvo.  Você sofre desvantagem nas jogadas de ataque adquiridas

com essa ação bônus. Cada ataque que você atingir

permite que você realize mais um ataque. Você continua a realizar ataques extras até finalmente errar um ataque, quando essa manobra terminará.

C

ONTRA 

-A 

TAQUE

R

 ÁPIDO

5° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque)

Pré-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma

criatura provoca um ataque de oportunidade para você  Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você golpeia, sua arma cria um borrão, esmagando e menor brecha que aparece na defesa do seu oponente. Essa manobra permite que você realize um ataque de retaliação contra um oponente descuidado. Quando um oponente provoca um ataque de oportunidade para você, você pode iniciar essa manobra. Como parte dessa

manobra, você realiza dois ataques corpo-a-corpo contra o inimigo que provocou o ataque de oportunidade, ao invés de apenas um.

D

EFESA DE

D

IAMANTE

8° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque)

Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é

obrigado a fazer qualquer teste de resistência  Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você se enrijece contra uma magia de um oponente,

reduzindo seu foco e treinamento para ultrapassar o efeito dessa magia.

 Você pode iniciar essa manobra a qualquer momento que você seja forçado a realizar um teste de resistência. Você pode rolar um d10 e adicionar o valor jogado a esse teste de resistência. Você pode iniciar essa manobra depois de realizar o teste de resistência, mas antes de saber o resultado.

G

OLPE

C

RITERIOSO

3° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Você estuda seu oponente e procura um ponto fraco em sua armadura. Em um rápido e decisivo golpe, você adquire vantagem sobre essa fraqueza em um ataque devastador.

Sua mente, ao invés do seu poder físico, permite que você causa graves ferimentos em seus oponentes. Quando você ataca, seu treinamento e foco mental permitem que você desfira um golpe eficaz.

Como parte dessa manobra, realize um ataque corpo- a-corpo. Se atingir, você não causa seu dano normal. Ao invés disso, você realiza um teste de Sabedoria

(Sobrevivência) e causa dano igual ao resultado desse teste. Seu modificador de Força, as propriedades mágicas da sua arma (se aplicável) e qualquer outro dano

adicional que você normalmente causaria não modificam esse teste (incluindo dano adicional de características de classe, talentos ou magias).

G

OLPE

C

RITERIOSO

M

 AIOR

6° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobra da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Seus olhos afiados buscam a menor imperfeição na defesa do seu oponente. Sua arma se torna uma ferramenta da sua mente.

Essa manobra funciona como golpe criterioso, exceto por causar um dano igual a 2 x o resultado do seu teste de Sabedoria (Sobrevivência).

G

OLPE

M

ENTAL

4° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você golpeia a cabeça do seu oponente, desnorteando seus sentidos e fazendo com que ele perca o foco.

Como um guerreiro que luta com sua mente tão bem quanto com seus músculos, você sabe que atacar os

sentidos de um oponente é tão valioso quanto reduzir sua força. Com esse ataque, você deixa um oponente

vulnerável e confuso.

Como parte dessa manobra, realize um ataque corpo-a- corpo. Se você atingir, seu ataque causa o dano normal e seu alvo deve realizar um teste de resistência de

Sabedoria ou sofrerá desvantagem em testes de Sabedoria e testes de resistência de Sabedoria por 1 minuto. O alvo pode realizar um novo teste de resistência no final de cada um dos turnos dele, terminado esse efeito com um sucesso.

I

MPULSO

M

ERCURIAL

7° Nível de Mente Diamantina (incremento)

Pré-Requisito: Três manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada

Num piscar de olhos, você realiza um movimento. Sua velocidade, reflexos e confiança inabalável combinados  permitem que você realize um rápido e audacioso

movimento que pega seus oponentes desprevenidos. Em uma explosão de energia, você se move adiante para desferir um ataque, sacando um item da sua mochila ou realizando algum outro tipo de ação relativamente simples. Seu treinamento, acuidade mental e

direcionamento permitem que você se mova com mais velocidade e confiança que os outros guerreiros.

Como parte da ação bônus usada para iniciar essa manobra, você pode realizar a ação de Disparada. Você não provoca ataques de oportunidade durante esse movimento. Se você se mover, pelo menos, 6 metros durante esse turno, você causa 8d6 de dano extra no primeiro ataque corpo-a-corpo que você atingir até o final do seu turno.

I

NVESTIDA

R

ICOCHETE

4° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Você dispara pelo campo de batalha, usando seu foco e habilidade de agir rapidamente para realizar um ataque durante seu movimento.

 Você combina velocidade e poder em uma combinação letal. Com essa manobra, você se move pelo campo de batalha em um lampejo, parando apenas para desferir um feroz ataque.

Como parte dessa manobra, realize a ação de

Disparada. Depois de você se mover, você poderá realizar um ataque corpo-a-corpo. Você recebe vantagem nessa  jogada de ataque e causa 8d6 de dano extra, se atingir.

L

 ÂMINA DE

D

IAMANTE DO

P

ESADELO

8° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Três manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Você procura por uma única falha letal na defesa do seu oponente. Com um único ataque, você desfere toda a força do seu foco supremo em um único golpe destruidor.

 Você deve realizar um teste de Sabedoria (Sobrevivência) como parte dessa manobra. A CD é igual à CA da criatura alvo. Depois você realiza um único ataque corpo-a-corpo contra seu alvo, também como parte da manobra. Se seu teste de Sabedoria (Sobrevivência) for bem sucedido e você atingir o ataque, os dados de dano do seu ataque são multiplicados por quatro. Se seu teste falhar, seu ataque é feito com desvantagem e não causa nenhum dano adicional.

Se seu ataque for um acerto crítico, os dados de dano do seu ataque são multiplicados por cinco.

L

 ÂMINA

E

SMERALDA 

2° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Você fita seu inimigo, estudando cada movimento dele. Você mentalmente procura em suas defesas por uma  fraqueza. Um guerreiro inferior poderia gastar longos

minutos resolvendo esse problema, mas você vê uma brecha e investe sobre ela em um instante.

Seu conhecimento de combate, sua mente afiada e sua capacidade de se preparar contra seus oponentes fazem de você um combatente mortal. Quando você foca sua mente, até mesmo o mais safo oponente se torna um alvo fácil.

Como parte dessa manobra, realize um único ataque corpo-a-corpo contra um oponente. Você recebe vantagem nesse ataque. Se você atingir, você causa o dano normal do seu ataque mais 4d8 de dano extra.

L

 ÂMINA

R

UBRA DO

P

ESADELO

4° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Em um momento do pensamento, você instantaneamente  percebe o lugar mais letal para golpear seu inimigo

enquanto você estuda suas defesas, percebendo brechas em sua armadura e preparando súbitos, mas importantes indícios de como ele se mantém posicionado em combate.  A lâmina rubra do pesadelo é o movimento final favorito

dos guerreiros que estudam a disciplina da Mente Diamantina. Por analisar insistentemente a postura e

movimentos do seu oponente, você encontra o ponto exato que você deve atingir para terminar a luta com um golpe decisivo.

 Você deve realizar um teste de Sabedoria

(Sobrevivência) como parte dessa manobra. A CD é igual à CA da criatura alvo. Depois você realiza um único ataque corpo-a-corpo contra seu alvo, também como parte da manobra. Se seu teste de Sabedoria (Sobrevivência) for bem sucedido e você atingir o ataque, os dados de dano do seu ataque são multiplicados por dois. Se seu teste falhar, seu ataque é feito com desvantagem e não causa nenhum dano adicional.

Se seu ataque for um acerto crítico, os dados de dano do seu ataque são multiplicados por três.

L

 ÂMINA

S

 AFIRA DO

P

ESADELO

1° Nível de Mente Diamantina (golpe)  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Você estuda seu inimigo por um curto momento,

observando suas manobras defensivas e realizando um  golpe calculado para receber vantagens de um vacilo na

vigilância dele.

 A lâmina safira do pesadelo é uma das mais básicas, mas importantes, manobras que um adepto da Mente

Diamantina estuda. Ela mostra que uma mente afiada pode penetrar até mesmo a mais resistente defesa.

 Você deve realizar um teste de Sabedoria

(Sobrevivência) como parte dessa manobra. A CD é igual à CA da criatura alvo. Depois você realiza um único ataque corpo-a-corpo contra seu alvo, também como parte da manobra. Se seu teste de Sabedoria (Sobrevivência) for bem sucedido e você atingir o ataque, você causa 1d6 de dano extra. Se seu teste falhar, seu ataque é feito com desvantagem e não causa nenhum dano adicional.

M

ENTE

S

OBRE

C

ORPO

3° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque)  Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é

obrigado a realizar um teste de resistência de Força ou Constituição

 Alcance: Pessoal Duração: Instantânea

Seu treinamento e vigor mental permitem que você use seu  foco para sobrepujar ameaças físicas. Por focar sua mente,

você ignora o efeito de um veneno mortal ou uma doença debilitante.

Seu treinamento aplicado e intenso foco mental

combinados permitem que você sobrepuje ameaças físicas puramente com o poder da sua mente.

Quando você for alvo de um efeito que obrigue você a realizar um teste de resistência de Força ou Constituição, você pode usar sua reação para ativar essa manobra. Realize um teste de Sabedoria (Sobrevivência) ao invés do teste de resistência pertinente e use o resultado desse teste para determinar se obteve sucesso ou fracasso na resistência. Um 1 natural no d20 no seu teste de

Sabedoria (Sobrevivência) não é uma falha automática.

M

OMENTO DA

M

ENTE

P

ERFEITA 

3° Nível de Mente Diamantina (contra-ataque)  Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando é

obrigado a realizar um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma

 Alcance: Pessoal Duração: Instantânea

Seu foco mental e estudo marcial moldaram sua vontade em uma intransponível muralha de ferro. Quando alguém escolher você como alvo de uma magia que tenta erodir sua força de vontade, você se mantém firme contra o ataque.

Entre seu estudo devotado, vontade de ferro e foco

supremo, você aprendeu a resistir tentativas de subverter seu poder mental. Quando você sente tais efeitos tentando obscurecer sua mente, você pode apelar para uma reserva intocável de energia para rebater a tentativa.

Quando você for alvo de um efeito que obrigue você a realizar um teste de resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode usar sua reação para ativar essa manobra. Realize um teste de Sabedoria (Sobrevivência) ao invés do teste de resistência pertinente e use o

resultado desse teste para determinar se obteve sucesso ou fracasso na resistência. Um 1 natural no d20 no seu teste de Sabedoria (Sobrevivência) não é uma falha automática.

M

OMENTO DE

P

RESTEZA 

6° Nível de Mente Diamantina (incremento)

Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Instantânea

Você entra no espaço entre as batidas do coração e agir novamente quando seus inimigos ainda estão reagindo ao seu último golpe.

 Você pode melhorar sua contagem de iniciativa para a próxima rodada e todas as rodadas subsequentes do encontro atual. Quando você inicia essa manobra, sua contagem de iniciativa aumenta para 20 e sua posição na ordem de iniciativa muda de acordo. Esse modificador se aplica no fim da rodada. Seu lugar na ordem de iniciativa muda para refletir o efeito do momento de presteza na próxima rodada, não permitindo que você aja duas vezes na rodada atual.

O

UVINDO O

 A 

R

5° Nível de Mente Diamantina (postura)

Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

Sua percepção se torna tão aguçada que você pode ouvir a mais leve brisa de ar se movendo perto de você. Inimigos invisíveis e outras ameaças escondidas se tornam tão claras quanto o dia na área dos seus sentidos elevados. Somando o seu treinamento de combate, sentidos apurados e capacidade de prever os movimentos do inimigo, você se torna uma sentinela infalível no campo de batalha. Até mesmo o menor detalhe ou inimigo escondido não tem chance de evitar sua atenção.

Enquanto você estiver nessa postura, você ganha percepção às cegas com 9 metros de alcance e recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)

relacionados à audição.

P

 ANCADA

 A 

RREBATADORA 

5° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: 1 rodada

Em uma combinação de força bruta, afiada noção de tempo e pontaria exata, você deixa seu oponente em uma  posição desajeitada que arruína a próxima ação dele.

Como parte dessa manobra, você realiza um ataque corpo- a-corpo. Se você atingir, seu alvo sofre dano normalmente e deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará incapaz de realizar qualquer ação ou reação até o início do seu próximo turno. O alvo não sofrer quaisquer outros tipos de desvantagens ou

P

ÉROLA

N

EGRA DA

I

NCERTEZA 

3° Nível de Mente Diamantina (postura)

Pré-Requisito: Uma manobra da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

 A cada erro, seus oponentes se tornam mais desmotivados, a dúvida deles aumenta como uma irritante pérola na boca de uma ostra indefesa.

 Você se foca no medo e falta de confiança dos seus oponentes. Cada ataque falho contra você faz com que eles acreditem que a perícia deles não pode sobrepor a sua.

Quando você toma essa postura, você se torna mais difícil de atingir a cada ataque sucessivo que errar você. Se uma criatura atacar você e errar, ela sofre

desvantagem em todas as jogadas de ataque que realizar contra você até o início do próximo turno dela.

P

OSTURA DE

C

LAREZA 

1° Nível de Mente Diamantina (postura)  Ação de Iniciação: 1 ação bônus  Alcance: Pessoal

Duração: Postura

Você foca seus esforços em um único oponente, estudando seus movimentos e preparando um ataque. Seus outros oponentes somem de sua visão à medida que sua mente se  fecha em seu alvo.

Essa manobra permite que você se foque em um único oponente ao custo da exclusão de todos os outros. Você aprende a postura de luta, seus ataques favoritos e os métodos que seu oponente usa para treinar. Combinando esses fatores em uma única analise das habilidades dele, você vê como evitar seus ataques.

Quando você está nessa postura, você deve escolher um único oponente como seu alvo no começo do seu turno. Esse alvo sofre desvantagem em todas as jogadas de ataque que fizer contra você. Porém, todas as outras criaturas recebem vantagem nas jogadas de ataque contra você.

T

EMPO

P

ERMANECE

P

 ARADO

9° Nível de Mente Diamantina (golpe)

Pré-Requisito: Quatro manobras da Mente Diamantina  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Pessoal Duração: 1 rodada

Os próprios pingos de chuva permanecem estáticos enquanto você age na velocidade do pensamento. Você se move como um borrão, pegando seus inimigos surpresos com uma ação complexa realizada em uma mínima fração de tempo normalmente necessária para completá-la.

Em uma indescritível ação explosiva de velocidade, agilidade e decisão, você se move mais rápido que o olhar pode seguir. Você pode golpear com sua lâmina, atacando seu oponente tão rapidamente que os observadores não conseguem rastrear seus movimentos.

Como parte dessa manobra, você pode realizar três ações de Atacar no seu turno. Além disso, você pode realizar duas ações bônus até o final do seu turno.

SOL POENTE

 A disciplina do Sol Poente ensina seus iniciados a voltar à força dos seus oponentes contra eles mesmos. Com uma rápida mudança de postura e um cauteloso ataque

preciso, um guerreiro do Sol Poente envia um inimigo em investida cambaleando em outra direção. As armas preferidas do Sol Poente são o bastão, espada curta, nunchaku e ataque desarmado. A perícia chave da disciplina é Intuição.

 A 

BERTURA

D

ISSIMULADA 

3° Nível de Sol Poente (contra-ataque)

Pré-Requisito: Uma manobra do Sol Poente

 Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando uma criatura realiza um ataque corpo-a-corpo contra você  Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você mostra ao seu oponente um aparente erro fatal em suas defesas, mas esquiva facilmente do possível ataque e simultaneamente desequilibra seu oponente. Enquanto ele luta para readquirir o equilíbrio, você realiza um veloz contra-ataque.

 Você pode usar essa manobra quando um oponente

realiza um ataque de oportunidade contra você. À medida que você provoca o ataque de oportunidade, você se

posiciona de forma a forçar seu oponente a se arremessar

No documento Tomo de Batalha. O livro das nove espadas.pdf (páginas 106-116)