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 A disciplina da Garra de Tigre abraça uma fúria bestial que se esconde dentro do coração dos seus iniciados. Em batalha, tais guerreiros agem como animais selvagens, atacando com uma fúria similar a dos bárbaros e

contando com devastadores assaltos brutais para derrotar seus inimigos. As armas favoritas da disciplina da Garra de Tigre são o kukri, kama, machado de mão, garra, machado grande e ataque desarmado. Sua perícia-chave é  Atletismo.

 A 

TAQUE

C

ORTA 

-T

ENDÃO

7° Nível de Garra de Tigre (golpe)

Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo

Duração: Concentração, até 1 minuto

Você desliza para as pernas do seu oponente, deixando-o manco e trôpego.

Como parte desta manobra, você realiza um único ataque corpo-a-corpo. Se você atingir, o ataque causa dano

normalmente e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição ou sofrerá desvantagem em testes de Destreza e testes de resistência de Destreza e seu deslocamento de caminhada é reduzido à metade (arredondado para baixo) por 1 minuto. O alvo pode realizar um novo teste de resistência no início do turno dele, acabando com os efeitos negativos com um sucesso.

C

 AÇA AOS

F

RACOS

7° Nível de Garra de Tigre (postura)

Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

Você elimina os adversários mais fracos como predadores  poderosos devastam um rebanho de presas.

 A cada adversário que você golpeia, sua sede de sangue e furor de batalha aumenta cada vez mais. Depois de um curto momento de fúria explosiva, os adversários ao seu redor são deixados ensanguentados, rasgados e gemendo.

Sempre que um oponente a até 3 metros de você chegar a 0 pontos de vida, seja por um ataque seu quanto por um golpe de um aliado ou qualquer outro motivo, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a- corpo contra qualquer oponente na sua área de ameaça.

F

ONTE DE

S

 ANGUE

4° Nível de Garra de Tigre (incremento)

Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: 9 metros

Duração: Concentração, até 1 minuto

Enquanto seus adversários caem sob suas lâminas, você  gira e balança suas armas para jogar jatos de sangue pelo

campo de batalha. Seus inimigos gritam de medo

enquanto que seus aliados são terrivelmente massacrados. Se você reduzir uma criatura viva a 0 pontos de vida durante seu turno, você pode iniciar essa manobra. Sua arma rasga seus adversários enquanto eles vão caindo, causando 1d6 de dano extra e forçando todos os inimigos a até 9 metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Uma criatura que fracasse na resistência ficará amedrontada em relação a você por 1 minuto. Um criatura afetada pode realizar um novo teste de

resistência no início do turno dela, acabando com o efeito de medo com um sucesso.

G

 ARRA DA

L

UA 

2° Nível de Garra de Tigre (golpe)  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Você salta no ar, pegando seu adversário com a guarda baixa à medida que você o corta de cima a baixo.

 Você aprende a saltar no ar e cortar os pontos vulneráveis do seu adversário. Como um grande felino, você salta no ar e ataca seu adversário de uma direção inesperada.

Como parte desta manobra, você realiza um teste de Força (Atletismo) para pular no ar e realizar um ataque corpo-a-corpo que tem como alvo a parte de cima do corpo, face e pescoço do seu adversário. A CD do teste de Força (Atletismo) é igual à CA do seu alvo. Se você passar nesse teste, você fará a jogada de ataque com vantagem e

causará 2d6 de dano extra, se atingir.

Se você falhar no teste, ainda poderá atacar, mas não causará o dano extra e nem receberá vantagem na jogada de ataque. A manobra ainda é considerada como gasta.

G

OLPE DA

P

RESA DO

L

OBO

1° Nível de Garra de Tigre (golpe)  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Você açoita em um rápido movimento com duas armas, rasgando seu adversário em uma combinação de fúria e velocidade ferais.

 Você é aplacado pela velocidade e força inerente ao seu espírito bestial. Você deve lutar com duas armas para usar essa manobra. Se você carregar apenas uma arma, você pode optar por realizar um ataque desarmado com sua mão inábil.

Como parte dessa manobra, você faz um ataque com cada uma das armas que você empunhar contra a mesma criatura. Se seu primeiro ataque deixar a criatura com 0 pontos de vida, você não poderá realizar o segundo

G

OLPE DE

S

ELVAGERIA

M

ORTAL

9° Nível de Garra de Tigre (golpe)

Pré-Requisito: Quatro manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Com um urro primitivo, você salta no ar encima do seu oponente, rasgando e dilacerando seu pescoço.

 Você salta sobre seu oponente, rasgando e dilacerando com suas armas em uma tentativa de matá-lo

com uma investida devastadora de brutalidade. Você se agarra ao seu adversário à medida que você corta e rasga o pescoço, face e outras áreas vulneráveis dele.

Para usar esta manobra, você deve estar adjacente ao alvo pretendido. Como parte dessa manobra, realize um teste de Força (Atletismo) com CD igual à CA do seu alvo. Se você passar nesse teste, você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo contra seu adversário, também como parte dessa manobra. Você recebe vantagem nessa  jogada de ataque. Se seu

ataque causar dano, o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele cairá para 0 pontos de vida imediatamente. Se for bem sucedido, sofrerá 10d6 de dano, além do dano normal do seu ataque.

Se você falhar no teste de Força (Atletismo), você pode realizar um ataque normal.  A manobra ainda é

considerada como gasta.

G

OLPE DO

D

RAGÃO

 A 

RREBATADOR

7° Nível de Garra de Tigre (golpe)

Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: 1 rodada; veja texto

Como um dragão, você arrebata seu adversário e o solta com um ataque devastador. Você salta sobre ele e, quando está elevado no ar, desfere uma rajada devastadora de ataques.

 Você salta sobre um oponente e corta ele de cima a baixo, arruinando suas defesas ao desferir um ataque crítico.

Como parte desta manobra, faça um teste de Força (Atletismo) para pular sobre seu alvo. O resultado do teste de Saltar deve ser suficiente para permitir que você se mova até o espaço do seu oponente e acima dele. Se você falhar nesse teste, você provoca ataques de

oportunidade por toda a distância que você percorreu com seu salto, se aplicável. Se seu salto for muito curto para cobrir seu oponente, mas longo o suficiente para que você pare no espaço que ele ocupa, você pousa adjacente ao seu oponente no quadrado mais próximo do seu quadrado inicial.

Se seu teste for insuficiente para saltar sobre o alvo, você ainda poderá fazer um

ataque contra ele, mas sem nenhum benefício ou

penalidade especial,

considerando que seu alvo esteja no alcance.

Se seu teste for bem sucedido, você não provoca ataques de oportunidade por sair de áreas de ameaça durante seu movimento.  Você recebe vantagem na  jogada de ataque contra o

alvo. Seu ataque causa 10d6 de dano extra e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de

Constituição ou ficará atordoado até o final do seu próximo turno.

G

OLPE DO

L

OBO

R

 AIVOSO

2° Nível de Garra de Tigre (golpe)

 Ação de Iniciação: 1 ação  Alcance: Ataque corpo-a-corpo

Duração: 1 rodada; veja texto Você baba pela boca e grita em  fúria enquanto desfere um  poderoso ataque contra seu inimigo. Você deixa para trás toda defesa que você possui enquanto você investe a frente.

Em uma fração de segundos, você liberta uma fúria primitiva de dentro de você. Como parte desta manobra, você faz um único ataque corpo-a-corpo. Você recebe vantagem nessa jogada de ataque e causa 2d6 de dano extra. Após completar essa manobra, os inimigos recebem vantagem nas jogadas de ataque contra você até o início do seu próximo turno.

G

OLPE DO

U

RSO

R

 AIVOSO

6° Nível de Garra de Tigre (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: 1 rodada; veja texto

Com um feroz rugido, você salta sobre seus inimigos como um animal selvagem, golpeando com suas armas em uma  fúria insana incontrolável.

 Você foca sua fúria primitiva em um único ataque,

cortando um oponente abaixo com um poderoso golpe que parte ossos e esmaga metal. Como parte desta manobra, você faz um único ataque corpo-a-corpo. Você recebe vantagem nessa jogada de ataque e causa 10d6 de dano extra. Após completar essa manobra, os inimigos recebem vantagem nas jogadas de ataque contra você até o início do seu próximo turno.

G

OLPE

S

UBLIME DO

R

 APTOR

3° Nível de Garra de Tigre (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Você salta sobre o ar, pegando um oponente maior de surpresa enquanto você salta acima de suas defesas para enfiar sua arma no topo da cabeça dele.

Com um salto precisamente cronometrado, você pula sobre as defesas do seu alvo e ataca ela de um ângulo inesperado. Você pode usar essa manobra apenas contra adversários de uma categoria de tamanho superior a sua. Como parte dessa manobra, você faz um teste de Força (Atletismo) com uma CD igual à CA do seu alvo. Se

passar nesse teste, você também realiza um ataque corpo- a-corpo como parte dessa manobra. Você recebe vantagem nessa jogada de ataque e causa 6d6 de dano extra, se atingir. Se você falhar no teste, você não poderá realizar o ataque e a manobra é considerada como gasta.

I

NVESTIDA DE

G

 ARRAS

5° Nível de Garra de Tigre (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Pessoal Duração: Instantânea

Com o rugido de uma besta selvagem, você se arremessa no combate. Suas armas são um pouco mais que uma mancha enquanto você rasga seus adversários com uma velocidade bestial.

Com um feroz urro, você se joga dentro do combate. Você se move com tanta velocidade e ferocidade que quando você atinge seu inimigo, você desfere uma rajada de cortes, estocadas e rasgos extremamente velozes.

Como parte dessa manobra, você deve se deslocar, pelo menos, 3 metros em linha reta e realizar a ação de Ataque com ataques corpo-a-corpo contra uma criatura. Você também pode usar uma ação bônus para realizar um ataque extra durante essa manobra. Você recebe

vantagem nas suas jogadas de ataque até o final do seu turno.

L

OBO QUE

S

OBE A

M

ONTANHA 

6° Nível de Garra de Tigre (golpe)

Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Você desliza entre as pernas de um adversário maior e  golpeia seu lado exposto. Depois você encontra cobertura

na sombra volumosa do seu inimigo.

 Você pode usar essa manobra apenas contra oponentes de uma categoria de tamanho superior a sua. Como parte dessa manobra, você pode ocupar um quadrado no espaço do seu alvo, depois realizando um ataque contra ele. Seu ataque causa 5d6 de dano extra. Você continua dentro do espaço do seu oponente depois de completar essa

manobra. Seu alvo recebe desvantagem nas jogadas de ataque contra você enquanto você estiver ocupando o espaço dele. Se o alvo se mover, ele deixa você pra trás, mas provoca um ataque de oportunidade de você por sair da sua área de ameaça.

M

 ANGUSTO

D

 ANÇANTE

5° Nível de Garra de Tigre (incremento)

Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Instantânea

Você brande suas armas sobre você em um borrão de velocidade, fazendo uma série de ataques devastadores no tempo de um único fôlego.

 Você realiza uma rajada de ataques mortais. Após iniciar esse incremento, você pode realizar um ataque extra com cada arma que você estiver empunhando. Todos esses ataques devem ser direcionados contra o mesmo oponente.

M

 ANGUSTO

F

URIOSO

8° Nível de Garra de Tigre (incremento)

Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Instantânea

Você libera uma feroz rajada de ataques, deixando para trás qualquer precaução e autocontrole.

 Você faz uma rajada de ataques mortais. Após iniciar esse incremento, você pode realizar dois ataques extras com cada arma que você empunhar. Você pode distribuir esses ataques em quantos inimigos você quiser.

M

ORTE

D

ESCENDENTE

4° Nível de Garra de Tigre (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo Duração: Instantânea

Com um grito de guerra, você salta no ar e ergue sua arma acima da cabeça. À medida que o arco desce, seu peso e ímpeto levam a uma força quebradora de ossos no seu ataque.

Como um relâmpago, você golpeia seu inimigo de cima.  Você salta sobre seu oponente e o leva ao chão. O impacto

do seu ataque dá a você força extra, permitindo que você desfira um golpe fatal.

Para usar esta manobra, você deve estar adjacente a um adversário. Como parte dessa manobra, você faz um teste de Força (Atletismo) com CD 15. Se obtiver sucesso, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo contra um oponente ao qual você estava adjacente ao iniciar essa manobra. Esse ataque ocorrer no ar, quando você está acima do seu oponente, também como parte dessa manobra. Você realiza essa jogada de ataque com

vantagem e o ataque causa 4d6 de dano extra, se atingir. Depois, você aterrissa em qualquer quadrado adjacente ao alvo desse ataque, que não esteja a mais de 6 metros de distância da sua posição inicial.

P

OSTURA DO

C

 ARCAJÚ

3° Nível de Garra de Tigre (postura)

Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

Como um severo carcajú, você luta com ferocidade e  fúria desmedidas quando seus oponentes encurralam

você.

Quando um oponente tem você sob seu domínio, você se transforma em uma besta rosnante e espumando. Você corta com sua arma os braços ou tentáculos do seu adversário, seu frenesi selvagem faz com que você lute mesmo com uma arma maior e desajeitada. Quando você está agarrado por uma criatura maior, seu frenesi queima como o inferno conforme você tenta se libertar desesperadamente.

Quando você toma esta postura, você pode atacar uma criatura agarrando você com qualquer arma de uma mão. Você não sofre qualquer penalidade por combater assim. Se seu adversário for de uma categoria de tamanho maior que a sua, sua fúria feroz inflama e seus ataques corpo-a-corpo causa 1d10 de dano extra contra essa criatura enquanto ela continuar agarrando você.

P

OSTURA DO

D

RAGÃO

S

 ALTADOR

3° Nível de Garra de Tigre (postura)

Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

 Até mesmo quando você está preso em alojamentos apertados ou similarmente incapaz de se mover, um salto pode fazer você voar graciosamente no ar.

 A disciplina da Garra de Tigre ensina você a assumir uma postura que permite que você navegue pelo ar quando salta. Você salta do solo em uma explosão de velocidade e força sem igual.

Quando você toma esta postura, você recebe vantagem em testes de Força (Atletismo) para saltar. Além disso, qualquer salto que você fizer enquanto estiver nessa postura será considerado um salto com corrida.

R

 ASGA 

-C

 ARNE

3° Nível de Garra de Tigre (golpe)

Pré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação

 Alcance: Ataque corpo-a-corpo

Duração: 1 rodada ou mais; veja texto

Em uma mistura de precisão cautelosa e selvageria animal, você rasga um adversário para produzir

 ferimentos chanfrados que causam dores absurdas nele. Como parte desta manobra, você faz um ataque corpo-a- corpo contra um único oponente. Se você atingir, o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição ou sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque e você e seus aliados receberão vantagem nas jogadas de ataque contra

o alvo, até o início do seu próximo turno. Se seu ataque for um acerto crítico, os benefícios e penalidade dessa

manobra duram por 3 rodadas.

Seu alvo sofre dano normalmente desse ataque, independente do resultado do seu teste de resistência.

S

 ALTO

S

ÚBITO

1° Nível de Garra de Tigre (incremento)  Ação de Iniciação: 1 ação bônus  Alcance: Pessoal

Duração: Instantânea

Você salta para uma nova posição em um piscar de olhos, deixando seus oponentes perplexos.

 Você pode realizar um teste de Força (Atletismo) como como parte dessa manobra, e se mover até a distância determinada pelo resultado do seu teste. Você não provoca ataques de oportunidade com esse movimento, mas deve se mover em linha reta. Você não pode se mover através de inimigos, a não ser que você seja bem sucedido num teste de Destreza (Acrobacia) CD 15.

S

 ANGUE NA

 Á 

GUA 

1° Nível de Garra de Tigre (postura)

 Ação de Iniciação: 1 reação que você usa quando atinge uma criatura com um acerto crítico

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

O cheiro do sangue encaminha você para uma fúria. À medida que você corta seus adversários, cada novo  ferimento que você causa induz você a continuar.

Quando você entra nessa postura, você é tomado por uma fúria terrível. Quando atinge um acerto critico em uma criatura, você entra em um estado de frenesi devido à visão e cheiro do sangue. Você ganha +1d4 de bônus nas  jogadas de ataque.

Se você passar mais de 1 minuto sem atingir um acerto critico, você perde os benefícios dessa postura.

S

ENTIDO DO

C

 AÇADOR

1° Nível de Garra de Tigre (postura)  Ação de Iniciação: 1 ação bônus  Alcance: Pessoal

Duração: Postura

Você cheira o ar como um animal caçando. Depois de focar sua mente, uma quantidade de cheiros que normalmente você não sentiria torna-se claros para você.

Sua maestria na disciplina da Garra de Tigre permite que você crie um elo com um lado selvagem da sua

personalidade. Em um nível fundamental, você começa a pensar mais como uma besta selvagem e menos como uma criatura civilizada. Seus inimigos são presas a serem caçadas e eliminadas. Seus aliados são sua matilha. Essa mudança afeta seus sentidos físicos.

Enquanto estiver nessa postura, você recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados ao olfato.  Além disso, você pode usar sua ação para realizar um

teste de Sabedoria (Percepção) CD 15. Se você for bem sucedido, saberá se existem criaturas num raio de 9 metros de você e a direção em que cada uma delas está.

T

 ÁTICA DA

M

 ATILHA DE

L

OBOS

8° Nível de Garra de Tigre (postura)

Pré-Requisito: Três manobras da Garra de Tigre  Ação de Iniciação: 1 ação bônus

 Alcance: Pessoal Duração: Postura

 A cada ataque que você prender contra um adversário, você desliza ao redor dele, usando a distração provocada  pelo seu ataque para evitá-lo de impedir seu movimento.  Você perambula pelo campo de batalha como um poderoso

caçador. Você escolhe os pontos para atacar, golpeando seus adversários quando eles estão mais vulneráveis antes que se mova para atacar outro alvo. Cada ataque permite que você se mova avante e obtenha vantagens.